Totall Eclipse 2
The Sphinx Jinx

1989 - Incentive Software Ltd.

akció, freescape

Spectrum (48k)

Enterprise

Az Incentive programozóit szemmel láthatóan nem zavarta, hogy egy adott földrajzi hely átlagosan 410 évenként esik bele egy teljes napfogyatkozás zónájába... (Magyarországon átlagosan 90-100 évente látható napfogyatkozás de ez nem azt jelenti, hogy ez az egész országot érintené.) Így a Total Eclipse második részét kevés fejlesztéssel, gyorsan el tudták készíteni, és a programot sem kellett nagyon átalakítani. Igazság szerint a második rész nem is "igazi" folytatás, ugyanis nem került kereskedelmi forgalomba, csak egy angol számítógépklub (Home Computer Club) tagjai vehették meg a Spectrum, C64 vagy Amstrad CPC verziókat. Jóval később újságmellékletként terjed el szélesebb körben, konkrétan a Spectrum verzió a Your Sinclair kazettamellékleteként jelent meg 1992 (!) áprilisában. A helyszín tehát ismét Egyiptom, és hogy-hogy nem a piramisokra vetülő újabb napfogyatkozás ismét veszélyt jelent az emberiségre. Az újabb bonyodalom egy mágikus szfinx körül zajlik, mely jelen pillanatban 12 darabra szétszedve van elrejtve egy piramisban, nekünk kell összegyűjtenünk a darabkáit.
A program semmi újdonságot nem tartalmaz az előző részhez képest, így a kezelést ott elolvashatjuk. Amire viszont érdemes figyelni: ha egy olyan szobába lépünk be, ahol a szfinx egy darabja található, a SPHINX PART HERE üzenet figyelmeztet erre az üzenetsorban. Ismétlés gyanánt csak a billentyűzetkiosztást nézzük át:

A
forgás mértéke
P
fej fel
S
lépésméret
L
fej le
O
előre
H
gugolás le / fel
K
hátra
I
input / output menu
Q
forgás balra
B
kurzor ki / be
W
forgás jobbra
0
tűz
U
megfordulás
SPACE
célkereszt üzemmód
R
pihenés    

Annyit érdemes megjegyezni, hogy az Enterprise változatban az I/O menü most nem a STOP billentyűn van, hanem visszakerült a "helyére".
Kezdjük is talán a játékot!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A játék indítása után megtekinthetjük az ominózus szfinx-et (még egyben), majd ahogy darabjaira szedik (4 láb, 1 test, 1 nyak, 1 fej, 1 szakáll, 2 szem, 1 szák, 1 orr). Ezután rögtön a sivatagban találjuk magunkat 3 piramis társaságában. Jó szokás szerint (mely már az első részben is bevált), kerüljük meg jobbról a közelebbi piramist. Találunk egy házat és előtte, a homokban "valamit". Ha belelövünk a program figyelmeztet, hogy vegyük fel (TOUCH TO COLLECT), de ez sem sikerül, mert csak illúzió volt (JUST A MIRAGE!). Viszont azt már tudjuk, szemben az első résszel nem kincsesládákat fogunk találni, hanem az aranyrudak csak így "csomagolatlanul" hevernek a piramisban. Menjünk be a házba: egy hatalmas nyíl kétséget sem hagy afelől, hogy ez bizony egy lejárat. Ha lesétálunk a lépcsőn, akkor láthatunk három ajtót és egy aranyrudat (ez már tényleg az...), amiért bezsebelhetünk 400 pontot. (3. kép)
Menjünk ki a nyugati ajtón, itt a lépcsőn lelépdelve (nézzünk a lábunk elé, nehogy mellé lépünk!), az északi falnál feltölthetjük a kulacsunkat. Távozzunk keletre (az alsó ajtón). A szfinx üres szobájába érkeztünk. (Ide a játék folyamán bármikor betérhetünk és megnézhetjük az eddig összegyűjtött darabkákat.) Az északi falon egy ankh-ot találunk, majd menjünk tovább keletre. A szemben lévő ajtót egy tömb zárja el, gondolom, az alkalmazandó eljárás felől senkinek sincs kétsége: lőjünk bele! Tovább keletre. Vigyázzunk! A szemben lévő szobrok lőni fognak ránk ha megmozdulunk, ezért legelőször is lőjünk bele a szobrok fehér fejébe! (Ha jól csináljuk, hangjelzést kapunk.) Most már felvehetjük az északi falnál heverő aranyat. menjünk fel a lépcsőn, majd a távolabbi ajtón (az északi fal sarkában) nyugatra.
Az előttünk heverő tömb nem akadály, hanem a szfinx első darabja, vegyük fel! Menjünk vissza az előző szobába, le a lépcsőn, és a két szobor közötti ajtón keletre. Egy szűk folyosóba kerültünk, itt délre, majd keletre tudunk menni. A szemközti ajtó zárva van, előtte egy aranyrúd hever. Az ajtót kinyithatjuk a nálunk lévő ankh felhasználásával. Újabb folyosó, két akadállyal: egy-egy lövéssel szabaddá tehetjük az utat. A folyosó végén csak négykézlábra ereszkedve juthatunk át. Megint egy akadály, amit hiába lövünk, viszont ha nekimegyünk, ledől. A következő akadály mellett a falon két ötszöget látunk. Ezeket addig kell lőni, amíg eltűnik az akadály. Tovább keletre ismét egy fal állja utunkat, mellette egy kockát látunk. Ha belelövünk a kockába, a fal hátracsúszik. Most menjünk a falhoz ütközésig, majd ha ismét belelövünk a kockába a fal mögénk kerül. Visszafordulva megdöbbenve láthatjuk, hogy zsákutcába jutottunk, a keleti falon nincs ajtó! Ha nekimegyünk a falnak, amin az előbb átjutottunk megjelenik az ajtó is...
A következő szobában - a változatosság kedvéért - újabb akadállyal nézünk farkasszemet. Menjünk neki egyszer, erre hangjelzés kíséretében megjelenik mögöttünk egy kocka. A lövés itt nem segít, rá kell állni a kockára! A fal eltűnik, de siessünk, mert hamarosan újra megjelenik. Viszontagságainknak nincs vége, mert az ajtó előtt egy újabb akadály zárja el az utunkat. Hátráljunk kicsit, menjünk valamelyik oldalsó falhoz, forduljunk majdnem keletre, majd a fal mellett araszolva át tudunk jutni anélkül, hogy az akadály felemelkedne. Nyomás ki az ajtón.
Az ajtó mellett, a nyugati falon található a szfinx második darabkája (száj), a keleti falon pedig egy ankh vár ránk. Az ankh mellett egy faldarab és egy tömb van a sarokban. Menjünk a faldarab és a tömb közé, ereszkedjünk négykézlábra,és lőjünk bele a tömbbe. Egy átjáró nyílik, amin keresztül a szfinx szobájába jutunk. A függőfolyosón menjünk az északi zárt ajtóhoz, amit az ankh-al kinyithatunk. Az ajtón belépve egy furcsa fej mellett (4. kép) megtaláljuk a szfinx harmadik darabját. Vigyázzunk, ne essünk le a platóról! Ereszkedjünk négykézlábra, és amikor az arc kinyitja a száját, menjünk be rajta. Az északi falon, pont velünk szemben egy ankh... Menjünk le a lépcsőn, vegyük fel, majd vissza a szájon keresztül menjünk vissza a szfinx szobájába a platón.
A platón menjünk a déli ajtóhoz, így oda kerülünk, ahol bejöttünk a piramisba. Bizonyára már mindenki kitikkadt, a kulacsok is üresek, így menjünk nyugatra vizet vételezni. A nyugati falnál lévő tömböket lőjük szét (az egyik arany, azt inkább vegyük fel!) Mint sejtettük, egy ajtó van mögöttük, nézzünk is be rajta. Az északi falon egy madár képe fogad minket (az első rész óta kissé meghízott). A szokásos lövöldözés hatására a fej elfordul kelet felé. A szobában van még egy szfinx alkatrész is (láb). A nyugati falon álló lépcső mögött pedig egy ajtó van elrejtve, amit használunk is. A déli falnál aranyat találunk, majd északra, menjünk fel a lépcsőn és ki az ajtón. A függőfolyosó végén lehuppanhatunk a talajra, itt aranyat vételezhetünk, majd a szobát kettémetsző akadály túloldalán egy ankh-ot és egy szfinx darabot találunk. (Az akadályon a nyugati falhoz lapulva juthatunk át.) menjünk északra a zárt ajtón keresztül. Az északi falnál arany, majd tovább északra. A kútnál megtölthetjük a kulacsunkat, az északi falnál, a lépcső mellett arany, a nyugati falnál egy nagydarab szfinx darab (nyak). Irány fel a lépcsőn, ismét északra a zárt ajtón keresztül.
Most következik az egyik legnehezebb próbatétel! Mozgó platókon kell átjutnunk a szobán az északi kijárathoz, anélkül, hogy leesnénk. (Ha ez mégis bekövetkezne, egy földszinti déli ajtón visszajuthatunk az előző szobába és a lépcsőn felmenve ismét próbálkozhazunk). A platókból kétféle színű (pontosabban árnyalatú) van. A platók szabályos időközönként eltűnnek-megjelennek, de ha beléjük lövünk, mi is tudjuk szabályozni, mikor melyik tűnjön el, és jelenjen meg helyette másik. A teendők-lépésről lépésre:

  • Először is mentsünk játékállást! (Ez csak tanács...)
  • Állítsuk közepesre a lépésméretet, és nézzünk a lábunk elé!
  • Lőjünk bele a legközelebbi világosba, mire az eltűnik.
  • Hamarosan megjelenik egy hozzánk közelebbi sötét, ebbe ismét lőjünk bele.
  • Két platót előre (a világosra).
  • Amikor megjelenik az előttünk lévő plató, menjünk előre megint kettőt (a világosra).
  • A platók újabb váltása után menjünk előre két platót ismét (világosra).
  • Az előttünk lévő plató eltűnik, majd újra megjelenik. Ekkor ismét előre 4 platót (világosra).
  • Most egy olyan világos platón állunk, ami nem tűnik el, de előttünk nem jelenik meg plató, csak a következő világos. Lőjünk bele a mögötte lévő (ez már az utolsó látható) sötét platóba. Az eltűnik, de megjelenik egy másik (sötét) előttünk. Léjünk rá!
  • Most gyorsnak kell lennünk! Amikor megjelenik az előttünk lévő világos plató, ismét előre. Forduljunk meg, és lőjünk bele a mögöttünk lévő sötét platóba.
  • Előre két platót (az ajtó előtti utolsó világos platóig).
  • Ha a lábunk elé nézünk, itt még hiányzik egy plató. Álljunk a plató szélére (ha kell, állítsuk a legkisebbre a lépésméretet). Forduljunk az ajtó felé, állítsuk a legnagyobbra a lépésméretet, és lépjünk az ajtó felé!

Köszönjük szépen! Ez még nagyobb szívatás (ne szépítsük a dolgot, ez az!) mint az első részben az ILLUSION-útvesztő...
A következő szobában az északi falnál, egy emelvényen aranyat és egy szfinx darabot (szem) találunk. A folyosón megállás nélkül "rohanjunk" át, hogy ne okozzanak szívrohamot a két oldalsó falon lévő bizgentyűk. Zsákutcába kerültünk, forduljunk vissza és induljunk déli irányba. A mozgó platóktól most már nem ijedünk meg, egyszerűen essünk le! Hősies cselekedetünk jutalma arany formájában díjazott. Egyetlen lehetőségként távozzunk déli irányba.
Itt már jártunk, elég nehéz nem észrevenni a földön heverő ankh-ot. Most itt az ideje, hogy foglalkozzunk vele. Nézzünk fel a plafonra. Az ankh felett egy újabb "ketyere". Ha alá állnánk nem tenne jót egészségünknek, egy PONTOS lövéssel csökkenthetjük hatását (ezt hangjelzés is kíséri). Ezután már GYORSAN felvehetjük az ankh-ot (valószínűleg csak akkor fog sikerülni, ha a lépésméretet kisebbre vesszük). Nem árt megfogyatkozott vízkészletünket is pótolni.
Távozzunk délre. Ez a szoba is ismerős. Itt már láthattunk egy furcsa szerkezetet, amivel eddig nem foglalkoztunk. Ha belelépünk elölről, kiderül, hogy egy teleport (vagy ahogy a program nevezi: PORTAL). Egy másik terembe kerültünk, a déli falon egy ajtó helyett csak egy lyuk látható. Bármilyen hihetetlen átférünk rajta! Megtaláltuk a szfinx legnagyobb darabját (6. kép: test, ez egyben a 8. megszerzett darab). Miután a farzsebünkbe vágtuk az újabb aranyrúddal egyetemben, gyanakodni kezdhetünk, hogy a visszaút körülményes lesz, ugyanis ezen az oldalon nincs a lyuk alatt sámli... Menjünk fel a lépcsőn a függőfolyosóra. Ha vetünk egy pillantást a teremre, láthatjuk, hogy a nyugati fal mentén a függőfolyosó a kijáratot jelentő lyukig nyúlik, és a szélén egy sámlinak való kocka van! Menjünk hát a kockához, ami első látásra problematikus. Úgy tűnik, a nyugati falon, félúton egy akadály zárja el az utat. Ne higyjünk a látszatnak, a függőfolyosó legszélén ki tudjuk kerülni (esetleg egy párszor leesünk...). A kocka mögé állva, a lépésméretet a legkisebbre állítva lelökhetjük azt. Ki-ki döntse el vérmérséklete és megmaradt türelme szerint, hogy leugrik, vagy körbesétál a lépcsőhöz, mindenesetre a lyukon kimászva menjünk vissza a teleport-szobába. A terem közepén egy csík húzódik végig. Rejtély, hogy mi ez, de csak vízveszteséggel tudunk rajta átjutni. Vegyük fel az aranyat, majd a gúlába belelőve megjelenik az északi ajtóhoz vezető lépcső (vigyázzunk, hova állunk, amikor lövünk!). A lépcső csak egy pár másodpercig marad a helyén, úgyhogy siessünk. Fent egy újabb szfinx darab (szakáll) és egy aranyrúd vár ránk.
Tovább északnak. Itt megint jól kiszúrtak velünk a programozók, a terem tele van láthatatlan lépcsőkkel és falakkal!

  • Menjünk a lépcsőn egyenesen a szemközti ajtó felé, míg fel nem lépünk a semmibe két lépcsőfokot.
  • Forduljunk nyugatra és lépjünk előre (egyet vagy kettőt), amíg le nem esünk.
  • Forduljunk északnak, ereszkedjünk négykézlábra és másszunk ütközésig.
  • Hátráljunk egy lépést, majd forduljunk kelet felé és menjünk ütközésig (a falig).
  • Forduljunk északra, egy lépést előre (ütközésig).
  • Forduljunk nyugatra, haladjunk a terem közepéig (amíg pont szemben leszünk az északi ajtóval). Onnan fogjuk tudni, hogy jó helyen vagyunk, hogy fellépünk egy láthatatlan emelvényre.
  • Észak felé két lépést haladva (ütközésig) magasabbra mászunk az emelvényen.
  • Forduljunk keletre, és haladjunk a falig.
  • Észak felé fordulva haladjunk a fal mentén a sarokig, majd nyugat felé haladva elérjük az ajtót.

A következő szobában vár minket egy kút, két rúd arany, es egy szfinx szem és egy elsősegélydoboz. Ennek menjünk neki hátulról (északi oldaláról) párszor, aminek a hatására teljesen rendbe jövünk (FIRST AID! üzenet kíséretében.)
Megint zsákutcába kerültünk, így vissza kell fordulnunk, ismét át kell haladnunk láthatatlan falak szobáján... (Kelet, előre a falig, majd délre a sarokig, ahol felvehetünk egy aranytömböt, nyugatra a lépcső tövéig, innen már felléphetünk a lépcsőre. Közben leesünk egy lépcsőről, tehát idefelé nem tudunk ezen az egyszerűbb útvonalon átjutni.). Itt már jártunk, de most nyugat felé vetjük tekintetünket. A nyugati falon két ajtó is van, de egy sziklatömb mindig eltakarja azt, amelyikhez közelebb vagyunk, tehát egyiken sem tudunk kijutni. természetesen van megoldás: amikor belépünk a terembe. Menjünk egészen a keleti falhoz a két ajtó közé. Induljunk el a fal mentén a délebbi ajtó felé. Amikor az ajtó mellé érünk (a kő közben elzárta az ajtót), forduljunk a másik ajtó felé, de ne egészen észak felé, hanem kicsit a fal felé. Így araszolva a fal mentén elérjük a másik ajtót, anélkül, hogy lezárná a kő. A következő szobában egy galériára jutunk, de az ajtó mögöttünk bezáródik. A szemközti, déli oldalon szintén egy galéria és egy ankh van, de szemmel láthatóan oda nem vezet lépcső. Menjünk az északnyugati sarokba, ennek hatására ajtó nyílik előttünk, és ami fontosabb: egy híd épül a szoba túlsó oldalán lévő galériájához (7. kép). Most már mehetünk az ankh-ért.
Nyugat felé ezen az oldalon egy zárt ajtó van, de erre ne használjunk el egy ankh-ot, menjünk vissza a túlsó galériára, és használjuk azt az ajtót, ami a szemünk előtt nyílt meg. A túlsó teremben a függőfolyosó déli oldalán egy aranyrúd vár minket (vigyázzunk, nehogy nekimenjünk a sarokban a zárt ajtónak, kerüljük ki!) Essünk le, menjünk vissza a keleti ajtón az aranyért. Most már figyelnünk kell az ajtók feletti ketyerékre, melyek lőnek ránk, ha nem a fal mellett haladunk! A falak mentén viszont biztonságban átjuthatunk a nyugati ajtóhoz. Az arany felvétele után menjünk vissza nyugatra.
A következő szobában találunk egy elsősegélydobozt, de erre valószínűleg még senkinek nincs szüksége, lőjünk bele inkább a mennyezeten lévő hasábba, ami egy csapóajtót zárt el. Tovább nyugatra, ahol az északi falnál arany vár ránk, a nyugati falon pedig egy átjáró, sámlival. Ha átmászunk rajta, egy olyan szobába kerülünk, amiben nem érdemes sok időt eltölteni, mert egyrészt nincs benne semmi, csak a nyugati falon egy újabb ajtó, másrészt a mennyezet ereszkedik, és ha sokat gondolkozunk, agyonnyom! Oda kerültünk, ahol a szfinx nyakát találtuk (ki emlékszik már arra?). A kútnál vételezzünk vizet, de ne felejtsük el a mennyezetről lövöldöző ketyerét, inkább kerüljünk a fal mentén. Ezután távozzunk a déli ajtón át, a teleport szobába. Lépjünk bele ismét a teleportba, de most hátulról (a fal felöl)!
A piramis bejáratához kerültünk, ideje, hogy szívjunk némi friss levegőt egy könnyű, sivatagi séta során... Kerüljük meg a piramist, menjünk oda, ahol a játékot kezdtünk. Egy gödör nyílt meg, ott, ahol a csapóajtót kinyitottuk. Essünk le, menjünk át a déli ajtón. A falon lévő arc mögötti terembe jutottunk, itt már jártunk, amikor átmásztunk a szájon, de akkor nem tudtuk megközelíteni azt a galériát, ahol most vagyunk. Most azonban szüretelhetünk: 3 ankh-al és egy aranyrúddal leszünk gazdagabbak (8. kép).
Vissza északra. Az északi falon van egy zárt ajtó, de a zár magasabban van! Ereszkedjünk négykézlábra, ha így mászunk át, megmarad az ankh! Egy szőnyegen egy aranytömböt látunk a szoba közepén. Javasolt inkább a fal mentén kikerülni a szőnyeget, menjünk ki északra a földön lévő ajtón. (A mohóbbak és a kíváncsiak összeszedhetik az aranyat, de egy újabb mennyezeti kütyü fogja rájuk szórni az átkot.)
Itt megtaláljuk a szfinx 11. darabját (fej). Más felé nincs út, menjünk vissza délre és a lépcsőn fel, vissza észak felé. A túlsó oldali galériához ugyan nincs híd, de ha középen elindulunk a levegőben, az 5 ankh hidat épít nekünk (infernális hanghatások közepette) a túlsó oldalig. Egy zárt ajtóhoz jutunk, ankh nélkül.., ami kellemetlen! Mielőtt valaki az első rész kapcsán, a Commodore Világéhoz hasonló nyomdahibára gondolna (amikor a fináléban, játékos hoppon marad mert egy ankh-al kevesebbett gyűjtött be): az ajtótól jobbra egy aranytömböt találunk, és ami fontosabb, balra a szfinx utolsó darabját (orr)! (Vigyázzunk, a galéria legszélén van, óvatosan vegyük fel, kis lépéssel). Azt felvéve az átok elhárul, a napfogyatkozás rendben lezajlik.

Hmmm..., bizonyára mások is kételkednek abban, hogy valóban szükség volt-e még egy részre ebből...