Total Eclipse 1988 - Incentive akció, freescape | Forrás: Spectrum (48K) Enterprise |
Az INCENTIVE software-házat úgy látszik nem nagyon hagyta nyugodni a DRILLER és a DARK SIDE című programjaik sikere, mert nemrég kirukkoltak egy újabb hasonló stílusú 3D játékkal is; a TOTAL ECLIPSE-szel. Ez most nem a fantasztikum világában, az Evath bolygón játszódik, mint elődei, hanem a Földön. 1930. október 26-át írunk, a helyszín Egyiptom, Ré napisten piramisa. Az emberiséget szörnyű veszély fenyegeti: egy ősi átok, amelynek eredete az ókori Egyiptomba nyúlik vissza. Abba az időbe, amikor Egyiptom népe piramisokat emelt királyai tiszteletére és istenekként imádta őket. Egy alkalommal az éhező nép megtagadta a napistennek járó kötelező áldozat bemutatását. Ré egyik mágikus hatalommal rendelkező főpapja erre szörnyű haragra gerjedt és attól való félelmében, hogy a napisten elfordítja arcát Egyiptom földjéről, iszonyú átokkal sújtotta az embereket. Ennek titka a napisten piramisának legfelső helyiségében található. Amennyiben a nappali órákban bármi is meggátolná a piramis csúcsán a lévő szentélybe a nap sugarainak akadálytalan behatolását, az megsemmisül.
Az ősi átok csak 1930-ban vált fenyegetővé, amikor a csillagászok teljes napfogyatkozást (innen a játék neve is) jeleztek előre. Ha a napfogyatkozás bekövetkezte előtt nem sikerül megfejteni a rejtély nyitját, akkor a Hold felrobban, és az így bekövetkező meteorvihar elpusztítaná a Földet is. A titok védelmét a piramis szobáinak ördögien bonyolult labirintusrendszere, a számos varázslattal zárva tartott ajtó és függőfolyosó, sőt néhány életre kelt múmia szolgáltatja. Természetesén csak egyvalaki képes ezt az emberfeletti feladatot teljesíteni - na ezt mindenki kitalálhatja magától is, hogy kiről van szó...
A küldetés elején a piramis mellett találjuk magunkat, egy korszerű kétfedelű repülőgép társaságában. Az égen már tisztán látható, hogy a napfogyatkozás már megkezdődött: a Hold lassan a Föld és a Nap közé kerül, és sötétség veszi át az uralmat...
Talán nincs mindenki tisztában az INCENTIVE-játékok kezelésével, tehát mielőtt elindulnánk, ismerkedjünk meg a képernyőn lévő ábrák jelentésével, illetve az irányítással.
A három dimenziós játéktérben való tájékozódást a játékképernyő közepén lévő keresőkurzor segítségével oldották meg a játék készítői. Ez azt jelenti, hogy a játékos abba az irányba halad, amerre a kurzor mutat. A helyváltoztatás Sinclair, Kempston vagy Cursor joystick segítségével történik, de a billentyűzetet is használhatjuk, az alábbi felosztás szerint:
'O' - mozgás előre; 'K' - mozgás hátra; 'Q' - fordulás balra (helyben!); 'W - fordulás jobbra.
A kurzor dinamikusan alkalmazkodik a környezetéhez, hogy mindig jól látható legyen, de a 'B' billentyű megnyomásával ki is kapcsolhatjuk. Eredetileg szemmagasságban van, de a játék folyamán szükség lesz rá, hogy a fejünket is mozgassuk, le- illetve felnézzünk. Ez a 'P' illetve az 'L' billentyűk használatával lehetséges.
Az 'U' billentyű megnyomásával 180 fokos fordulatot hajthatunk végre, azaz teljesen megfordulhatunk,
Felszerelésünkhöz tartozik egy pisztoly is, korlátlan számú tölténnyel, ami nélkülözhetetlen segítséget nyújt a küldetés teljesítésében. Tüzelhetünk akkor is, ha keresőkurzoron vagyunk ('tűz' gomb vagy 'SHIFT'), de célszerűbb a 'SPACE' megnyomásával átváltani a célkeresztre, mert így pontosabban tudunk célozni. Ilyenkor a joystick nem a mozgást, hanem a célkereszt irányzását szolgálja, tehát ha tovább akarunk menni, vissza kell váltanunk a keresőkurzorra.
A játék megoldása eredetileg egyenlő lenne a lehetetlennel. Mivel a programozók beépítettek egy játékállás-mentési lehetőséget, ez az esély most kb. 1:1000 arányban mozog, de ez dinamikusan változik pozitív irányba a ráfordított időmennyiség és káromkodássorozat függvényében (a Commodore Világ-féle teljes leírási tényező ezt az arányt természetesen 1:1-re csökkenti - majd később). Miután sikeresen visszaeveztünk a matematikai mámor vizeiről a TOTAL ECLIPSE-hez, akkor tudatjuk, hogy az 'I' billentyű megnyomására megjelenik a képernyőn egy menü, amelynek SAVE ('S') funkciójával játékállást menthetünk, a LOAD-dal ('L') játékállást tölthetünk, a '1'-el pedig kiléphetünk a játékból (persze előbb végig kell. néznünk a robbanást). Más billentyű megnyomására a játék folytatódik.
Mint már említettük, a játék célja a szentély titkának kiderítése. Ez kellemes időtöltés egy jó darabig, figyelembe véve, hogy a program szerzői mindent elkövettek annak érdekében, hogy ez nehogy valakinek sikerüljön. Az ajtókat varázslatok védik, néhány ajtó a levegőben lebeg és nem vezet hozzá lépcső (egyenlőre!), tréfás függőfolyosók, amelyekről az ember egy rossz lépéssel lepottyan, (majdnem) megoldhatatlan labirintusrendszer, és néhány nagy meglepetés... Még nem is beszéltünk az állandó vízhiányról, a szorító időről és azokról a múmiákról, amelyek hirtelen előbukkannak szarkofágjukból és célbalőnek ránk. Ha ezek után még lennének olyanok; akik azt fontolgatják, hogy csak azért is önállóan vágnak neki a játéknak (ÉRDEMES!), azoknak gratulálunk elhatározásukhoz, és adunk néhány megszívlelendő jótanácsot:
Na ennyi elég is lesz nekik... Sok szerencsét!
Azoknak pedig, akik elakadtak volna valahol, vagy - neadj'isten - jobban kedvelik a kényelmet, itt következik egy teljes leírás (ez nem az összes varázslat megoldását tartalmazza, csak azokét, amelyek a feladat teljesítéséhez szükségesek; a további rejtélyek felderítése maradjon az Olvasó feladata):
|
Itt vagyunk a piramis előtt ennek a korszerű légiközlekedési eszköznek a társaságában (1. kép). Mit keres ez itt?! Netán valami feladata van...? Zsűrizzük le. Másszunk fel mondjuk a jobb szárnyára (ne a szárny végén, mert elakadunk a merevítőkben!), és sétáljunk a törzse felé. Nicsak, egy ankh! Kösz. Másszunk szépen vissza az anyaföldre (anyahomokra), és nézzük meg a piramist. Hm, egy ajtó. Ez gyanús, így túl egyszerű lenne. Kerüljük meg a piramist, lesz ott egy másik is. Menjünk be és nézzünk körül. Egy vízmedence (kulacsfeltöltés!) és egy zárt ajtó fogad minket. Igazán kultúrálatlan fogadtatás az ókor részéről... Elégedetlenségünknek adjunk hangot azzal, hogy belelövünk egyet az ajtón lévő jelbe. Kinyílt. Ez később még jól jöhet, most menjünk vissza a piramis másik ajtajához és menjünk be rajta. Egy újabb vízmedence fogad, illetve egy falon lógó ankh (2. kép). Miután felvettük ballagjunk tovább észak felé. Egy jól berendezett szoba: felül függőfolyosó, körbe egy csomó ajtó, a sarokban egy kincs... meg még valami. Miután felvettük a kincset, foglalkozzunk ezzel a valamivel egy kicsit. Ha jól megnéztük a szobát, láthattunk egy ajtót a magasban, ahová nem vezet lépcső. Lőjünk bele EGYET a valamibe: Hmmmm, de korszerű építkezési technika: lépcső épült a semmiben lebegő ajtóhoz. Nem baj, jó lesz az még később. Induljunk el dél felé, fel a lépcsőn. Ennek csak egy akadálya van: egy fal. Durr! Volt fal - nincs fal, mehetünk. Miután átkerültünk a következő szobába, a csomó ajtón kívül még egy dolog vonja magára a figyelmünket: egy pózna van a szoba közepén. Miután felnéztünk a plafonra, rájöhetünk, hogy nem egy egyiptomi tűzoltócsúszda, hanem biztonsági előírás a tolvajokkal szemben... ugyanis egy kincsesláda van a tetején. Most sok-sok durr következik: lőjük addig a póznát, amíg el nem tűnik és a láda le nem pottyan a földre. Miután a kincset bezsebeltük, távozzunk észak felé a középső ajtón. Ugyanoda jutottunk, ahol a lépcsőt építettük, csak most fenn vagyunk a függőfolyosón. Menjünk tovább rajta, észak felé. A következő szobában forduljunk nyugatra, és távozzunk az ottani ajtón. Ne siessünk nagyon az átjáróból kilépve, mert csak egy platóra érkezünk és esetleg lepottyanhatunk róla. A szemben lévő falon egy nagy szem bámul a semmibe. Mint ismert szemészeti specialisták vegyük elő precíziós műszerünket (a pisztolyt) és lőjünk bele egyet. Azonnali eredmény! Kacsint egyet és közli, hogy MATCH MADE (ejtsd: mecsméd). OK (ejtsd: oké), aztán ejtőzzünk vissza oda, ahonnan jöttünk. Ha az emlékezet nem lenne tökéletes, akkor dióhéjban; kelet / dél / dél / a bal oldali ajtón észak és már ott is vagyunk, ahol a lépcsőt építettük kelet felé. Most fogunk rajta felmenni. Mihelyt megérkezünk egy szarkofággal találjuk szemben magunkat, amelynek egyszercsak kinyílik az ajtaja és... "Szia, Ramszesz!" mondhatnánk, de a csevegéssel nem sokat érünk, lőjünk bele inkább a múmia fejébe (3. kép). Ha jól céloztunk, akkor a múmia rájön, hogy célszerűbb várni a feltámadással még egy 3-4000 évet és visszacsukja magára az ajtaját. Miután ez megtörtént, menjünk a víztárolóhoz és töltsük meg a kulacsunkat. A szarkofág mellett egy kincsesládát is találunk, aminek kifosztása után észak felé vesszük utunkat. Azaz csak vennénk: egy keresztléc zárja el az utat. Ereszkedjünk négykézlábra. Így már át tudunk mászni alatta és kimehetünk az ajtón. Egy nyíl van a falon. Lőjünk bele, abból még nem volt baj. Most is hatásos volt, mert megint MATCH MADE feliratot kapunk. Ballagjunk le a lépcsőn és nézzünk körbe. Kelet felé egy érdekes ajtót láthatunk. Meg kéne vizsgálni, de nem tudunk odamenni a gát miatt. A teendő nyilvánvaló, BASIC-ben valahogy így szól: FOR I =1 TO 6: TEENDŐ = DURR: NEXT I. Na, most már odamehetünk. Ez a falból kiemelkedő dolog is valami varázsajtó, de ankh-hal nem akar kinyílni. Hm, hát akkor próbáljuk benyomni. Nem hatásos. Akkor esetleg álljunk a bal oldalára és nyomjuk dél felé. No effect. Most már csak egy variáns maradt: a másik oldalára állunk, és észak felé toljuk. Aha, mégiscsak kinyílt. Talán akkor menjünk is be... Az ILLUSION-útvesztőbe kerültünk, a piramis alagsorában. Ez az a hely, ahol a legtöbb játékos el szokott akadni. A térképre nem rajzoltuk fel, mert felesleges: szóban könnyebb. Itt most eltekintünk az égtájas meghatározástól, mert - úgy tűnik - az iránytű néha nem azt mutatja, amit kéne. Tehát akkor: balra / jobbra / jobbra / előre / vissza (tehát ugyanott, ahol kijöttünk, de ne forduljunk meg, hanem hátráljunk!). Ha jól csináltuk a dolgokat, akkor szemben egy lépcsőnek kell lennie. Menjünk fel rajta. Jé... Most megtudtuk, hogy mitől hívják ezt a helyet ILLUSION-nak. Ugyanis kikerültünk a Szaharába, és KÉT piramist látunk (4. kép). Mi ez? Érzékcsalódás vagy a TOTAL ECLIPSE II beharangozó reklámja? (Mint később kiderült: az...) Na mindegy. Nézzünk körül és újabb meglepetés ér bennünket. Egy bódé. Hoppá, csak nem egy hotdog-árus? Nem, innen jöttünk ki. Viszont mintha mögötte is látszana valami a homokban. Na menjünk csak oda... Valamilyen ábra van a homokba rajzolva. Pisztoly elő, durr egyet neki. Egy MATCH MADE kíséretében eltűnt, viszont a pontszámunkban jelentős változások álltak be. Mintha egy kicsit magnövekedett volna. Menjünk vissza a bódéba. Ha a szemben lévő lépcsőn felballagunk, visszakerülünk oda, ahol a kőajtót eltoltuk és bejöttünk a labirintusba. Folytassuk utunkat továbbra is nyugat felé fel a lépcsőn (áthaladunk egy varázslattal zárvatartott ajtón, elhasználunk tehát 1 ankh-ot), majd a következő szobában távozzunk az ajtón dél felé. Ez már ismerős hely, itt már jártunk néhányszor, de most a platón vagyunk. Leesni nem célszerű, inkább menjünk tovább a platón délre, majd a bal szélső ajtón vissza északra. Haladjunk tovább a lépcsőn nyugat felé. A szobában rögtön a bejárat mellet jobbra a földön egy ankh-ot, illetve egy kincsesládát találunk. Ezeket szeretettel be is gyűjtjük. A szoba túloldalán egy trükkös falat láthatunk, ami fel-le megy, ha lövöldözünk rá. Csiki-csuki. Egyébként teljesen lényegtelen számunkra, menjünk inkább tovább nyugat felé, azon az ajtón keresztül, amelyhez a lépcső vezet. Egy olyan szobába érkeztünk, ahol egy L alakú függőfolyosó látható a légtérben. Álljunk a szoba közepére és nézzünk fel a mennyezetre. Nicsak, egy ankh lóg a plafonról lefelé! Mit csinál az ott? Lőjünk bele néhányat a tartókötélbe, mire lepottyan és mi felvehetjük. Távozzunk dél felé, majd a következő szobában a lépcső alatti ajtón forduljunk északra. Egy nagyon kellemes helyre érkeztünk. Egy kacskaringós függőfolyosón kell átkecmeregnünk. Egy rossz lépés és zutty! - lepottyanunk. Nézzünk pontosan a lábunk elé, így biztosan sikerülni fog. Persze nem árt, ha a kísérletezés előtt kimentjük az állást. Ha sikerült kikeverednünk a kijáraton, a nyugat felé vezető ajtón kellene továbbhaladnunk. Itt azonban egy kicsit nehézkes a haladás, mert egy lépcső alatt bukkantunk elő, és az árkádok alatt próbáljuk elérni a nyugat felé vezető ajtót. Egy platóra érkezünk. Ha lenézünk, egy múmiát láthatunk az egyik lépcsőn álldogálni, aki kedélyesen tüzet nyit mindenkire: aki legalább 2000 évvel fiatalabb nála (ebbe a kategóriába mi is beletartozunk). Pottyanjunk le a platóról, szaladjunk át a múmia. előtt és távozzunk a dél felé vezető lépcsős ajtón. Egy szobába érkezünk, ami tele van mindenféle dobozokkal, a falon meg valamilyen kék lepedő látható. Mi a manó lehet ez? Később még visszatérünk rá, most menjünk tovább dél felé. Megint egy platóra érkeztünk. Alul semmi sincs, de velünk egy vonalban egy függőhíd vezet keresztül az egyik ajtótól a ... hoppá, hol a másik ajtó?! Nincs másik ajtó. Ez a függőhíd ugyanis egy tréfás szerkezet, amely a középpontja körül FOROG - na persze csak akkor, ha belelövünk egyet. Tegyünk így. Most pontosan be kell mennünk a közepéig, hogy újabb elfordításnál le ne pottyanjunk róla. Állítsuk a lépésméretet maximumra, lépjünk előre négyet, majd vegyük a minimumra, és vissza egyet. Most lőjünk bele egyet a hídba és rögtön kiderül, hogy jó helyre álltunk-e. Ha nem estünk le, akkor jó, távozhatunk kelet felé az ajtón (ha leestünk, töltsük vissza az utolsó kimentett állást). Ahova érkezünk, nem egy túl barátságos hely: egy hatalmas fal zárja el az utat. Ez ne nagyon zavarjon bennünket, mert amiért jöttünk az itt van mellettünk. A falon egy meghatározhatatlan fajú madár rajza található, alatta pedig:.. nem, nem a tojása, csak egy doboz (A doboz csak minden második mozdulatunkra látszik!). Ez viszont elég érdekes doboz. Lőjünk bele egyet, mire közlik vetünk, hogy MATCH MADE. Ezért jöttünk csak ide, most viszont vissza kell mennünk a lövöldözős múmiához (nyugat/ 4 hosszú lépés előre, 1 hátra és egy golyó a hídba / észak / észak). Múmia barátunk rendületlenül ott áll a lépcső aljában és tüzelget ránk. Mindegy, menjünk fel mögötte észak felé azon a lépcsőn, amelyiken áll. Néhány ajtó tárul elénk, a középsőn kell bemennünk. Ismét egy platóra érkeztünk. Ha körülnézünk, láthatjuk, hogy a túloldalon folytatódik a folyosó, de az áthaladás nem lehetséges. Az akadály leküzdésének segédeszköze lenn található. Essünk le a földre, és toljuk be a szekrényt a lépcső és a plató közötti résbe. Így már át lehet majd menni a plató folytatására. Távozzunk dél felé. Kelet felé az út el van zárva, de ha belelövünk egyet, már mehetünk is, Innen észak felé kijutunk a piramis másik bejárati szobájába (de jó, hogy kinyitottuk a játék elején!). Valószínűleg a vizünk már rég elfogyott, tankoljunk tehát fel. Menjünk ki a piramisból, kerüljük meg, és menjünk be a másik bejáraton. Haladjunk tovább a következő szobába, majd nyugat felé, fel a lépcsőn. A szemes szobába érkeztünk. Egyszer már belelőttünk, tehát több teendőnk nincs vele, menjünk tovább fel a lépcsőn nyugat felé. Itt forduljunk délre. Abba a szobába érkeztünk, ahol a madár van felrajzolva a falra. A barátságtalan fal, ami elzárta az utat, időközben eltűnt (nahát!), tehát haladhatunk nyugat felé. Régi kedves ismerősünk állja utunkat: a forgóhíd. Keljünk át rajta a szokásos módon. A hidat északi irányban hagyjuk el, majd a dobozos szobán tovább észak felé (közben gondolkodhatunk, hogy mi a manó az a kék négyzet a falon). Egy újabb kedves ismerőssel találkozunk: a lépcsőn még mindig ott áll a múmia, Nem baj, menjünk fel megint mögötte a lépcsőn. Ismét a sokajtós szobába érkeztünk. Most nem a középsőn, hanem a negyediken (balról számolva) fogunk bemenni. Nem kell nagyon nagy lendülettel átszáguldani az ajtón, mert megint egy platóra érkezünk, és ha többet lépünk a kelleténél, akkor lepottyanunk. forduljunk jobbra és menjünk előre addig, amíg mellénk nem kerül a következő ajtó, aztán forduljunk be rajta. Kijutottunk arra a platóra, amihez az imént megcsináltuk az utat a szekrénnyel. Menjünk át a plató másik oldalára, ahol a falon egy emberi arc látható (6. kép). A falfestményeknél megszokott eljárást alkalmazzuk; lőjünk bele egyet. Távozzunk dél felé a szobából, majd a következő szobában is haladjunk dél felé. Múmia barátunkat most hátulról látjuk. Ügyet sem vetve rá, menjünk ki a dél felé vezető lépcsős ajtón. Elérkezett az idő, hogy megnézzük, mi az a kék kocka a nyugati falon. Álljunk elé, és nyomjuk egy ideig előre a joystick-et (egésszen addig, amíg át nem jutunk a következő szobába). Hoppá! Egy titkos ajtó. Menjünk ki a dél felé vezető lépcsős ajtón, majd a következő szoba végében lévő ajtón haladjunk tovább kelet felé. Egy platón állunk. Essünk le róla és nézzünk körül. Nicsak, egy ankh! Köszönjük szépen, elvisszük Magunkkal. A változatosság kedvéért most egy fal akadályozza a továbbhaladást. Álljunk keleti irányba, és lőjünk rá addig, amíg el nem tűnik, aztán menjünk ki dél felé. A következő szoba közepén egy medencében víz csillog. Ereszkedjünk tehát négykézlábra és töltsük teli a kulacsunkat. Induljunk tovább dél felé. Át a függőfolyosón. Először forduljunk keletre, és haladjunk át az ajtón, le a lépcsőn, a lépcső alatt találunk egy ankh-ot. Miután felvettük, menjünk vissza, fel azon a lépcsőn amin lejöttünk, forduljunk északra, fel a lépcsőn. Itt megint egy kis huncutság fogad minket. Ha lenézünk a földre láthatjuk, hogy egy szőnyeg zárja el az utat. Ha a szőnyegre rálépünk, egy fal emelkedik ki a földből és elzárja az utat. Egy kis trükkhöz folyamodunk; forduljunk kelet felé és lépjünk oda a falhoz, most forduljunk MAJDNEM észak felé, és nyomjuk előre a joystick-et. Egészen lassan araszolunk a fal mellett, de a mozgó fal mégsem emelkedik ki a földből! A sarokban álló kincsből ne sokat vegyünk, mert szívrohamot kapunk. Az észak felé vezető ajtón kell kimennünk, de vigyázzunk nehogy rálépjünk a szoba közepén lévő fekete négyzetre, mert visszaesünk a bejárati szoba utáni helyen lévő függőfolyosóra. Ahogy a következő szobába belépünk láthatjuk, hogy egy fal zuhan le és elzárja a nyugat felé vezető ajtó egy részét, illetve eltakarja a falon lévő két ábrát. Na nem baj, mert az ábrák szétlövésére már nincs szükségünk, az ajtón meg így is át tudunk menni. Menjünk tehát nyugat felé. Ugye 5 ankh van nálunk? Akkor jó. A következő szoba közepén egy dobogót láthatunk, felette pedig, a mennyezeten egy zárt ajtót (7. kép). Elérkeztünk utunk végcéljához! Másszunk fel a dobogó tetejére (a második lépcsőfokra csak guggolva tudunk felmászni), és emeljük tel a fejünket (kétszer nyomjuk meg a 'H' billentyűt). Az ajtó félrecsúszik, aztán hirtelen... aha, ott van az a rondaság (8. kép). A lyukat hátrafelé kikerülve rohanjunk a szobor odlalához, egészen a szobor közepébe és célozzunk a testére. Akkor céloztunk jól, ha a lövéseknél a képernyő villog (ha szemből, távolabbról lövünk, akkor nemsokára szívrohamot kapunk). Ha a szobrot sikerült megsemmisítenünk 2 millió pontot kapunk, és a program közli, hogy az átok elhárult (CURSE OVERCOME). Ezután végignézhetjük, hogy a napfogyatkozás zavartalanul lezajlik, majd a napocska ismét fénnyel árasztja el a Földet. Ennyi... |
Kezelési útmutató
A |
forgás mértéke | P |
fej fel |
S |
lépésméret | L |
fej le |
O |
előre | H |
gugolás le / fel |
K |
hátra | I |
input / output menu |
Q |
forgás balra | B |
kurzor ki / be |
W |
forgás jobbra | 0 |
tűz |
U |
megfordulás | SPACE |
célkereszt üzemmód |
R |
pihenés |
Az ENTERPRISE változatban a STOP billentyű megnyomásával hívható elő az input / output menü. Az alábbi térképekhez nem fűztünk külön jelmagyarázatot, inkább szóban ismertetnénk a jelöléseket. Számok és betűk jelzik az ajtókat, ha például bemegyünk a 27-esen, a másik 27-tel jelzett ajtón fogunk kijönni. A lépcsők tetején lévő ajtók jelölése nyilvánvaló, ha a lépcső alatt is van ajtó, akkor ívelt nyíl jelzi az azonosítóját. Egyenes nyilak jelölik a piramis bejáratait, az egyes átjárókat, illetve ha tárgynál vannak, akkor azt az irányt, amerre el kell tolnunk őket. Az ankh-ok jelölése nyilvánvaló, az általuk nyitható ajtókat nem jelöltük külön. A kincsesládák kis fekete négyzetek, a vízmedencék pedig csíkozva vannak (kettő a bejáratoknál és kettő a második szinten). A falon levő ábrákat is igyekeztünk hasonlóképpen feltüntetni, mint ahogy a játékban szerepelnek. Ha lövéssel, legugolással vagy varázslat megtörésével leküzdhető akadály zárja el az utat, vékony vonalat láthatunk. Hm, más nincs... |
Térkép |