Tomahawk

1985 - Digital Integration

Helikopter szimulátor

Forrás:
Spectrum Világ 16. rész

Spectrum (48K)

Enterprise

3 dimenziós helikopter szimulációs játék. A program egy AH-64 (Apache) harci helikopter irányításának szimulációja. A tereptárgyak térszerű ábrázolása a készítés idején forradalmian újnak számított, csak az 1-2 évvel később készült szimulátorok büszkélkedhetnek hasonlóval. A Fighter Pilot c. játék szerzője készítette, ez egyébként a játék hasonlóságából is érezhető.
A program betöltése után láthatjuk, az ENTER megnyomásával rögtön a játék indul el. Ha be akarjuk állítani az irányítást, a CAPS SHIFT+SPACE megnyomásával juthatunk a menübe. Most a következők beállítására nyílik lehetőségünk:

  1. MISSION - Gyakorlat, nem lőnek ránk, de az ellenséges gép "KAMIKAZE"- módjára legázol. 2-4. Ellenséges terület felett zajló "éles" harc.
  2. DAY / NIGHT - Éjszakai/nappali repülés
  3. CLEAR / CLOUDY - Tiszta / ködös idő
  4. 50.-1000. - Ha ködös időt választottunk, akkor azt a magasságot tudjuk beállítani, ameddig még tisztán látunk.
  5. CROSSWINDS AND TURBULANCE - Keresztszelek és légörvények
  6. SOUND: ON / OFF - Hang ki/be
  7. PILOT RATING: TRAINEE / SQUADRON / INSTRUCTOR / ACE - A játék nehézségi szintje: gyakorló / normál / oktató / ász
  8. CONTROLS: KEYBOARD / INTERFACE 2 / KEMPSTON - a játék irányítása billentyűzet, Interface 2, Kempston Interface

Ha a nekünk megfelelő irányítást beállítottuk, nyomjuk le az `ENTER`-t. Máris a gép pilótafülkéjében ülünk. Vegyük szemügyre a műszereket:

  1. Rotorlapát-szög állása Felirata: TORQ.
    Ha a zöld csíkok a középső (hosszabb) álláson túl vannak, akkor a gép emelkedik, ha alatta, akkor süllyed. Mindez csak elméletileg igaz, ugyanis ez függ a motor fordulatszámától. Ha a csíkok a piros mezőbe érnek, és csipogó hangot hallunk, vegyünk vissza az állásszögből, mert így túlerőltetjük a motort..
    Vezérlése: 'Q' - lapátszög fel 'A' - lapátszög le
  2. Motor fordulatszámmérő Felirata: RPM.
    Minél magasabbak a zöld csíkok, annál nagyobb a fordulatszám. Vezérlése: `W` - fordulat növelése, `S` - fordulat csökkentése
  3. Üzemanyagkészletünk Felirata: FUEL.
    Minél hosszabb a zöld sáv, annál nagyobb a mennyiség. Az üzemanyag pótlása a leszállópályára érkezve automatikusan megtörténik.
  4. Motorhőmérséklet Felirata: C.
    Ha már a piros részbe ér, a motorok károsodhatnak, aminek az lesz a következménye, hogy lezuhanunk. Nézzünk utána, mi okozza a túlterhelést, csökkentsük a teljesítményt. Ha túlterheljük a motort, arra csipogó hangjelzés is figyelmeztet.
  5. Célpont azonosító (D)
    A 'C' billentyű lenyomásával egy célkeresztet kapunk. Alapállapotban a 30 mm-es géppuskát használhatjuk (tüzelés a '0'-val, vagy a joy tűz gombjával). A 'P' billentyűvel válthatunk a fegyverek között, az 'X' alakú célkereszt a géppuskáé, a '+' alakú a nem irányított páncéltörő rakétáé, a négyzet alakú a célkövető rakétáé. Ha a játék során a célkeresztbe valamilyen célpont kerül, akkor ezen a kis műszeren megjelenik (D). Ha az ábra zöld színű, akkor saját, ha piros, akkor ellenséges szerkezetet vettünk célba. A célkövető rakéta csak ellenséges célra áll rá.
  6. A baladási információk digitális kijelzője
    - SPEED: sebesség (MPH). Ha kék alapja van, akkor előre, ha lila, .akkor hátra haladunk. Figyelem! Ne növeljük a vízszintes sebességünket 200 MPH fölé, mert a gép "átesik" és lezuhanunk.
    - ALT: magasság ( láb ) .
    - TIME: a radaron beállított célpont eléréséhez szükséges idő, az aktuális sebességgel (óra:perc)
    - VSI: függőleges sebesség (láb/másodperc). Ha a kis nyíl felfelé mutat, akkor a gép emelkedik, ha lefelé, akkor süllyed. Leszállásnál vigyázzunk, hogy ne legyen a földetérés sebessége 3-4-nél nagyobb, mert összetörik a gép.
    - RANGE: a radaron beállított célpont távolsága (mérföld).
  7. Műhorizont. Felirata: ROLL PITCH
    A gépünk helyzetét állapíthatjuk meg a segítségével.
  8. Radar kijelzője + grafikus sérülés jelző
    - felül és a jobb alsó sarokban a haladási irányunk fokban, - középen a helikopterünk stilizált ábrája, ha elszíneződik, akkor a gép azon részét eltalálták, - a villogó kis fehér pont a beállított célpont iránya, - balra lent a célpont iránya fokban kifejezve, - felette a célpont ábrája és annak száma
    B: rádió irányadó. A térképen (`M` bill.) 1-7-ig jelölve
    H: leszállóhelyek. Itt feltöltik készleteinket és kijavítják az esetleges hibákat. Repülés közben a talajon bekeretezett "H" betűként látható.
    T: a körzetünkben lévő célpont (tank löveg)
    Kettős villám - az ellenséges helikopter
    Ha a radar nem ebben az üzemmódban van, és közel kerültünk az ellenséges géphez, akkor ugyanilyen jel fog villogni a kijelző bal oldalán. Mivel egy típusú célpontból több is van (kivétel a helikopter), az `N` billentyűvel válthatunk köztük. Pl. a 2. sz. irányadót a gép B2-ként jelzi. A célpont fajtákat (irányadó, leszállóhely, stb.) a `C` billentyűvel válthatjuk.
  9. Muníció. Felirata: AMMO.
    A függőleges vonalak (hevedersáv) a -gépfegyvertöltényekre, a kis pontok a páncéltörő rakétákra, az 'x'-ek a célkövető rakétákra vonatkoznak. A hevedersávon 19 vonás látható, 33 lövés után csökken eggyel a tartalma, vagyis 627 lövedékünk van. A rakéták a két gép oldalán, a fegyverfelfüggesztési pontokon vannak elhelyezve, és felváltva aktivizálódnak. Egyszer a bal oldali, egyszer a jobb oldali. Mindkét oldalon 19-19 nem irányított, 4-4 irányított rakéta van elhelyezve.
  10. Vészjelző
    A megsérült rendszer kijelzője elszíneződik.
  11. Pontszám Felirata:

Feladatunk megsemmisíteni az ellenséges helikoptereket, tankokat, tüzérséget. Körbe kell pásztázni a terepet, és meg kell védeni a saját állásainkat, tankjainkat is, mert a csata közben saját erőink is veszteségeket szenvednek. A feladat teljesítéséhez 3 helikopter áll rendelkezésünkre, ha mind a három megsemmisül megtörténik a feladat kiértékelése. Ebből megtudhatjuk, milyen veszteségeket okoztunk az ellenségnek, vagy épp saját magunknak.
Az 'M' billentyűvel nézhetjük meg a térképet. Ezen láthatjuk a saját, és az ellenséges helikoptert, valamint leolvashatjuk róla, hogy mely területet birtokolják a saját erőink, és melyek az ellenséges területek. A terep szektorokra van osztva, ha egy szektor kék, akkor mi birtokoljuk a területet, ha piros, akkor az ellenség. A villogó területen a szárazföldi erőink harcban állnak az ellenséggel. Javasolt azokon a területen segíteni a saját erőinket, ahol harcban állnak az ellenséggel. Senki ne csodálkozzon, ha egy szektort elvesztünk, vagy éppen visszaszorítjuk az ellenséget, a harc folyamatosan folyik!
Ha a vízszintes sebességünk 50 MPH alatt van, akkor a farokrotor lapátjainak állásszögét változtatva a függőleges tengelye körül forgatni tudjuk a gépet. Egyébként ez jó módszer a gyors sebességcsökkentésre. A bal oldali 'CAPS SHIFT'-el balra, a 'Z'-vel jobbra tudjuk forgatni a masinát.
Itt hívjuk fel a figyelmet arra, hogy a szimuláció meglepően élethűen utánozza a helikopter levegőben való viselkedését, tehát ha a "KÉK VILLÁM"-éhoz hasonló manőverekbe akarunk kezdeni, előtte jó magasra emelkedjünk fel!!!
Ha valakinek gondot okozna az elindulás, emelkedjünk fel, majd (CSAK EGY KICSIT) buktassuk le a gép orrát!!

Végezetül tekintsük át a játékban használatos billentyűk listáját:

Q
- rotor állásszög fel
P
- fegyver üzemmódok (csak harci üzemmódban)
A
- rotor állásszög le
C
- radar üzemmódok (harci / navigáció)
W
- motor teljesítmény fel
N
- radar üzemmódokon belüli választás
S
- motor teljesítmény le
M
- térkép ki / be
H
- szünet
CAPS SHIFT
- forgás balra
J
- szünet vége
Z
- forgás jobbra

CAPS SHIFT + SPACE - kilépés a játékból

Az Enterprise átirat készítői az ENTER helyett a ";" (pontosvessző, német gépeken: "Ö") címezték rá az ENTER-t, tehát, ha a ENTER lenyomására szólít fel a program, akkor ezeket kell használni helyette.