Tir-Na-Nog 1984 - Gargoyle kaland | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
1984. februárjában dobta piacra a GARGOYLE cég az első, TIR NA NOG nevet viselő kalandjátékát. Ez a program - mondhatni - forradalmasította a számítógépes kalandprogramozást: a játék szerzőI - Greg Follis és Roy Carter - a pogány kelta mondavilágot elevenítette fel a teljesen animált (!) kalandprogramjában. A siker egyszerűen frenetikus volt: a játék hónapokig vezette a top-listákat, valóságos TIR NA NOG-mánia indult meg az angol fiatalok sorai között. A programról akár egy könyvet is lehetne írni (elég ha annyit mondunk, hogy másfél év alatt sikerült végig játszanunk), de mi azért igyekszünk tömören elmondani a lényegét.
A középkor legelején a brit szigeteket az őslakos kelták egyik faja népesítette be. Az angoloknak első irodalmi emlékeik közé tartoznak a kelta mondavilág elbeszélései. Ezek a mondák egy pogány nép világról alkotott elképzeléseit tükrözik, amelyek felfogásukban erősen hasonlítanak a germán vagy akár az ősi finn-ugor mondákhoz, bár jónéhány eltérés is tapasztalható: pl. a kelták az isteneiket általában egy-egy természeti képződményhez (domb, fa, kő stb.) kapcsolták, nem pedig elvont fogalmakhoz. Az elbeszélések középpontjában általában a túlvilág, a halottak birodalma áll. Míg a germánoknál a túlvilág neve VALHALLA, a kelták ezt TIR NA NOG (az Örök Ifjúság Földje) néven emlegették. Innen ered a játék neve is.
A játék középpontjában Cuchulainn, az ír hős áll (őt irányítja a játékos), aki elmegy ebbe a túlvilági országba, hogy megszerezze a népének az istenek kiváltságát, a beszédet (nyelvet). Útját néhányan nem nézik túl jó szemmel és az istenek közötti zűrzavar is nehezíti...
A program bejelentkezés után egy menüt kínál, amelyben kiválaszthatjuk, hogy
A játék során a '6' billentyűvel bármikor visszatérhetünk ebbe a menübe. A mászkálás közben történő tájékozódás első látásra némileg (másodikra pedig már nagyon) bonyolultnak tűnhet, mert a három dimenzióban létező terepet csak két dimenzióban látjuk. A képernyőn - az elágazások kivételével - mindig csak azokat a dolgokat láthatjuk, amelyek az út "túlsó" oldalán vannak. Ez abban az esetben is igaz, ha a "nem látható" részen valamilyen fontos élőlény (pl. NATHAIR) tartózkodik! Ilyenkor meglepődünk, amikor hirtelen eltűnünk és ALTAR OF THE SEAL-ban jelenünk meg a tárgyaink nélkül. Nézőpontunkat az 'A' illetve az 'S' billentyű megnyomásával fordíthatjuk 90 fokkal balra illetve jobbra. Ha megnyomjuk kétszer az említett billentyűk valamelyikét, ugyanabban a pozícióban maradunk, de az út előbb nem látható oldala kerül Cuchulainn "mögé" (a fordítóbillentyűk használatával párhuzamosan az iránytűn átértékelődnek az égtájak jelölései is). Ez így leírva kissé bonyolult, de némi gyakorlással nyilvánvalóvá válik. A mellékelt képek ugyanabban a pozícióban készültek, csak az 'S' billentyűvel mindig fordultunk 90 fokot jobbra. TIR NA NOG földje hatalmas terület; több önálló részből áll, amelyeket szövevényes útrendszer hálóz be (ld. 'térképek). Annak a területnek a nevét, ahol éppen tartózkodunk, a képernyő jobb alsó részén láthatjuk, a játék kezdetén ALTAR OF THE SEAL. |
|
Kezdetben ALTAR OF THE SEAL-ban vagyunk és nincs nálunk semmi. Ez a játék szempontjából döntő fontosságú hely, mert itt látható a pecsét oltára, amiről a hely is kapta a nevét. Az oltáron mindenféle ákom-bákomok láthatóak, vizsgálgassuk meg őket. A középső négy ábra egy-egy tárgyat jelez, amelyeket ide elhozva, megláthatjuk annak a szónak a betűit, amiért Cuchulainn az alvilágba érkezett. A vizit után távozzunk kelet felé (mert nyugatra nincs út). A "0" ajtón átjutva egy átjáróba kerülünk, ahol egy tárgy mosolyog ránk az úton: a balta (AXE). Vegyük fel. A balta a fegyverként funkcionáló tárgyak egyik prominens képviselője. A fegyverek segítségével a TIR NA NOG-ban reánk leselkedő ellenséget (Sidhe bácsit) tudjuk fejbecsapni. Ez csak akkor lehetséges, ha legalább 2 (!) fegyver-tárgy van nálunk; ha ilyenkor megnyomjuk a 'SPACE' billentyűt, Cuchulainn előrecsap az aktuális tárggyal (ez akár a margaréta is lehet, itt lényegtelen, hogy melyik az aktuális tárgy és Sidhe bácsi rövid időre eltűnik. Sidhe bácsi csúnya, öreg és nagyon szőrös. Legjobb szórakozása, hogy Cuchulainnt kergeti TIR NA NOG teljes szélességében. Ha sikerül hozzánk érnie, visszakerülünk ALTAR OF THE SEAL-be. Az összes tárgy ami nálunk volt, ott marad, ahol Sidhe-vel a szerencsétlen randevú történt (ez a manőver akkor különösen kellemetlen, amikor valahol GLASMARSH-ban kolbászolunk). Sidhe bacsi közeledését a program felirattal is jelzi, de ha az oldalunkat mutatjuk neki, akkor nem láthatjuk (épp ezért ne álldogáljunk olyan útkereszteződésben, ahol a képernyő alatt már van Shife felirat, hanem húzzunk arrébb egy kicsit). Mihelyt az átjáróból távoztunk az "1" ajtón keresztül és kijutunk CENTRAL PLAIN-be, máris lehetőségünk van a Sidhe bácsival történő találkozásra. Nemcsak Sidhe bácsi nehezíti meg dolgunkat, hanem több más élőlény is. Néhány helyen például láthatunk olyan virágokat, amelyek áthajlanak az úton; ha ezeknek nekimegyünk egy tárgy kiesik a kezünkből. Ha nincs nálunk tárgy, ugyanaz történik, mintha Sidhe-vel lett volna egy exkluzív találkánk. Ha elkóricálunk egy időre, a legközelebbi visszatérésünkkor a virág már kiegyenesedve áll és az út szabad előttünk (... vagy nem, ez a TIR NA NOG idétlen logikájának függvénye). Az útmenti bokroknál épületek ablakmélyedéseinél is hihetetlen események történhetnek: itt van például Józsi bácsi, a kelta félisten, aki fokozott szexuális igényeit FOREST OF CERN királyának, CERNOS ledér feleségén éli ki. Józsi bácsi azonban gyanakvó természet időről időre kidugja a fejét a bokorból és ha Cuchulainn éppen előtte halad át, kiüt a kezéből egy tárgyat. Cuchulainn a meglepetéstől hátrahőköl, de aztán újra felveheti a tárgyat. Ha viszont nincs nálunk semmilyen tárgy, visszakerülünk ALTAR OF THE SEAL-be. |
PYJAMARAMA-szerű játékoknál lehet "lépésről-lépésre recept"-et adni a teljes megoldáshoz, el lehet mondani mikor merre kell menni, de ezt a műsort TIR NA NOG-nál eljátszva egy kb. 300 oldalas játékleírást kapnánk eredményül. Ezért inkább egy más módszerhez folyamodunk: alfabetikus sorrendben felsoroljuk a játékban található tárgyakat és a funkciót, amit betöltenek. A tárgyak megtalálása a térképek alapján nem lesz nehéz (viszont annál hosszadalmasabb), bár nem rajzoltuk bele őket, mert akkor még ekkorában sem fért volna ki: Ha a tárgyaknál nincsen megadva, hogy melyik szobában vannak, akkor valahol a nyílt úton találhatjuk meg őket. Először lássuk a köztes funkciót betöltő tárgyakat.
AMETHYST (ametiszt): LON LIATH helyszínen fellelhető ásvány.
Az ugyancsak LON LIATH-ban lévő "23" ajtó mögött található Sidhe bácsi egyik nagybátyjának lakosztálya, amelynek a végében fel kell vennünk a
csontot és a serleget. Sidhe bácsikája is hasonló típusú élőlény, mint az unokaöccse, mert mihelyt a lakosztály végéből visszafelé indulnánk, előtűnik a háttérből és vasgolyókat kezd ránk köpködni. Mihelyt egy ilyen skuló eltalál minket, elvész egy tárgyunk,. Ha az összes tárgy elveszett, a következő golyó után visszakerülünk a kezdőpontra, ALTAR OF THE SEAL-ba. Ilyenkor az elveszett tárgyainkat azon a helyen találhatjuk meg ismét, ahol a Big Sidhe golyói eltaláltak bennünket (csak sokáig tart értük visszamászkálni ALTAR OF THE SEAL-ból). Mindezen kellemetlenségek megelőzésére szolgál az ametiszt: ha nálunk van, Sidhe bácsikája meg fog jelenni, de egy köpés után eltűnik és nem macerál minket tovább.
ANTLERS (agancs): A "2" ajtón keresztül átjuthatunk a FOKEST OF CERN-be, ahol a "30"-as ajtón belépve találkozhatunk az Erdö Királyának, CERNOS-nak a szellemével. Ez a király nagy bánatban él, mert a koronája valami kellemetlen manőver folytán elkallódott és enélkül állandó hiányérzet gyötri. Mikor belépünk ebbe a szobába, megjelenik a király arca és egy felirat, amelyben azt kéri tőlünk, hogy hozzuk vissza a koronáját egy ajándék fejében (FIND MY CROWN FOR A GIFT). A király koronája az agancs (talán a felesége züllött életmódjára utalhat: szegény király fel van szarvazva), ami PLAIN OF LIES-ben található az "o" jelű ajtó mögött: Ezt az ajtót csak akkor tudjuk kinyitni, ha nálunk van az ajtó jelére utaló tárgy: történetesen a gyűrű. Miután az agancsot felvettük, vigyük vissza szomorkodó őfelségének, aki örömében egy hárfával (HARP) ajándékoz meg minket. Mehetünk heavy metal-zenekart alapítani...
AXE (balta): Fegyver, ALTAR OF THE SEAL-ban található.
BONES (csontok): Több is van belőlük TIR NA NOG területén, az egyik pl. Sidhe bácsikájának a lakosztályában található a "23" ajtó mögött (ld. AMETHYST). DUN DHOMNUIL-ba átjuthatunk a BADHELM-ben lévő "25" ajtón keresztül, ahol is találunk egy olyan ajtót, amelynek a jelzése ("x") erősen emlékeztet két keresztbe tett lábszárCSONTra... következésképpen: ha nálunk van a BONES, akkor bemehetünk az ajtón.
BOOK (könyv): GLASMARSH területén található a "22" ajtó mögött. Ez az ajtó ügyesen van álcázva, egy vízesés mögött rejtőzik. Talán mindenki előtt teljesen logikusnak tűnhet az a feltételezés, hogy egy könyvet a LIBRARY-ba (könyvtár) vagy a READING ROOM-ba (olvásószoba) kell elvinni és ott fog valami történni. A TIR NA NOG nevű játék azonban nem normális ember logikáján alapul, tehát nem oda kell vinni.Miután felvettük a könyvet megjelenik egy felirat: "CIVIN, CLACHAN". Bár már szépen fejlődünk, azért még nem vagyunk perfekt kelták, tehát csak találgatni tudunk: a felirat TIR CLACHAN területre utalhat... Lőn csoda: a könyv valóban oda kell, csak akkor tudunk a "31" ajtón keresztül átjutni a jégbarlangba (ICE CAVE), ha nálunk van. TIR CLACHAN a holtak városa, ahol az istenek szellemei lakoznak: úton-útfélen kultikus kelta síremlékeket láthatunk. Az említett "31" ajtó
is hasonlóképpen van beálcázva: egy dolment látunk a helyén. A dolmen a kelta mitológiában olyasmi, mint a keresztényeknél az utak mellett elhelyezett Krisztus szobrok, egyfajta kegyhely.
Ezt a körmönfont logikájú párosítást (könyv a jégbarlanghoz) csak úgy tudjuk megmagyarázni, hogy a könyv valószínűleg Jack London "Aranyásók Alaszkában" című alkotása...
BOTTLE (üveg): Az "u" jelzésű ajtó mögött található LON LIATH-ban, amelyet a patkó nyit. A területen található egy obeliszk is, amelyeken mitikus ábrák láthatóak. Ezen - többek között - feltűnik egy üveg képe is, amely ékes bizonyítéka annak, hogy a kelta mitológiában is jelentős szerepet játszott mindenféle nedű, ami üvegben van (pl. sör). Ha az üveget az obeliszk mellé állva letesszük, az ezt jelölő ábra átváltozik egy betűre ("n"-re). Az obeliszk jelentőségéről bővebben ld. később.
BUCKET (vödör): LON LIATH-ban, az "y" jelű ajtó mögött található. El kell vinnünk az obeliszkhez és letétele után az ennek megfelelő ábra átváltozik "n"-re.
CANDLE (mécses): A "q" jelű ajtó mögött található LON LIATH-ban. Ha az obeliszk mellett letesszük, a hozzá tartozó ábra átváltozik "e" betűre.
CATAPULT (csúzli): TIR CLACHAN-ban található csúzli egy ajtó nyitására szolgál. Mint tudjuk a zárt ajtók betűvel vannak jelölve. Milyen betű jut az ember eszébe ha egy csúzlit lát? Semmilyen. Egyébként, a csúzli formája erősen emlékeztet egy nyomtatott "y"-ra...
CHAIN (lánc): Fegyver. PLAIN OF LIES-ban található, ahová a "c" jelű ajtón juthatunk át. Itt keressük meg a "32" ajtót, amely mögött Sidhe bácsi egy másik köpködős rokona található, aki az ametisztnél leírtak szerint működik. Ha nálunk van az ametiszt (ide is az kell), akkor a láncot nyugodtan felvehetjük. Erről a helyszínről kissé körülményes kijutni: a "c" jelű ajtón csak befelé tudunk jönni (ki nem mehetünk rajta), ezért a "33" ajtón át kell mennünk TIR FALAMH-ba, ahol a két csillaggal jelzett helyen jelenünk meg. Ez egy elég érdekes helyszín: mindent inverzben láthatunk. Innen a "10" ajtón keresztül - elvileg - PLAIN OF LIES-ba kéne jutnunk. Gyakorlatilag azonban az ajtó használatával ugyanoda kerülünk, ahonnan a "33" ajtón bementünk (de csak akkor, ha azon az ajtón át jöttünk TIR FALAMH-ba). Ez tehát zsákutca. Innen csak úgy tudunk kijutni, ha meghalunk és így visszakerülünk ALTAR OF THE SEAL-be. A nálunk lévő tárgyakat pakoljuk le TIR FALAMH-ban, menjünk vissza a "10" ajtón PLAIN QF LIES-ba, Sidhe bácsikája leköpköd bennünket (meghalunk) és visszakerülünk AETAR OF THE SEAL-be. Innen TIR FALAMH-ot a PLAIN OF LIES felől megközelítve, a "10" ajtó használata után az egy csillaggal jelzett helyre kerülünk: Ezután felvehetjük az előbb letett tárgyainkat és a "10" ajtón keresztül visszakerülünk PLAIN OF LIES-ba. Ez a móka egyébként a "sok hűhó semmiért" közmondást idézi, mert - véleményünk szerint - a láncot csak fegyverként lehet használni, amiből nyugodtan szerezhetünk mást is (hiszen csak kettő kell nekünk Sidhe ellen) negyed ennyi fáradsággal.
CLUB (bunkósbot): Fegyver. GLASMARSH-ban, a "3" ajtó mögött a Sidhe-pereputty nagybácsijainak egyik tagja őrzi. A szoba fehér árnyalatú, tehát védelmünket is egy fehér (fogjuk rá!) ásvány fogja ellátni: a gyémánt.
DAGGER (tőr): Fegyver. ICE CAVE-ban található, ahová a TIR CLACHAN "31" rejtekajtón keresztül juthatunk be.
DIAMOND (gyémánt): LAVA FLATS-ben található ásvány. Mint az már az eddigiekből is kiderült, az ásványok esetében nagyon lényeges dolog a színük: a hasonló színű helyszíneken lévő köpködős Sidhe-famíliák elleni védekezésre szolgálnak (hiába leszünk leköpködve, mégsem halunk meg). Esetünkben a gyémánt színe - hozzávetőlegesen - fehér. Segítségével a GLASMARSH "30" szobában lévő bunkósbotot meg tudjuk szerezni.
EMERALD (smaragd): A smaragd TIR CLACHAN-ban található ZÖLD színű ásvány. Egy ugyanilyen színű helyen ("15" ajtó mögött) - ugyancsak - TIR CLACHAN-ban nem kell félnünk a nagy Sidhe köpéseitől.
FEATHER (toll): STORMBASE-ban található "24" és "35" ajtón keresztül - egy átjárón át - átjuthatunk STORMCAVE-be, ahol a toll található. Feltétlenül vigyünk magunkkal két fegyvert, mert a "35" ajtó előtt mindig ott mászkál Sidhe bácsi. Itt könnyen szerencsétlenül is járhatunk: ha Sidhe túl közel van az ajtóhoz amikor bejövünk, nem tudunk fegyvert használni ellene és szinte biztos, hogy ALTAR OF THE SEAL-ben végződik a kirándulás.
A toll használata a végjátékban lesz hasznos.
FELDSPAR (földpát): CENTRAL PLAIN-ben van. CNOC SUIL-ben a "25" ajtó mögött található a kelták tudós istene, ORACLE, aki egy szem formájában jelenik meg. ORACLE ásványokat gyűjt és rébuszokban beszél, amit az ember már csak akkor ért meg, amikor az információkra már nincs szüksége (ez egyébként jellemző a játék folyamán kapott egyéb segítségekre is). Az isten a tudását csak akkor hajlandó átadni, ha bizonyos ásványokat leteszünk előtte (ezeket szépen be is gyűjti). A földpát hatására a "THE BACKDOOR KEY IS ME" (A hátsó ajtó kulcsa az enyém), azt jelenti, hogy DAGDA üstjét egy hátsó ajtón keresztül is meg lehet közelíteni.
FLINT (kovakő): Ha letesszük ORACLE-hez, az isten a "KEY IS COLD, THEN NET UNFOLD" (Ha a kulcs hideg, NET megismerhető) feliratot ad. Ez arra utal, hogy ha van nálunk olyan "hideg" tárgy (mondjuk a jég), amellyel szobát nyithatunk ki ("kulcs"), akkor megismerhetővé válik AN LIN THE NET terület. Érthetőbben: a jéggel nyitható szobában felvehetjük a területhez vezető ajtó kulcsát).
GOBLET (serleg): A "23" ajtó mögött LON LIATH-ban. Sidhe egyik bácsikája őrzi (ld. AMETHYST). Ha elvisszük az obeliszkhez és letesszük előtte, a tárgyhoz tartozó ábra átváltozik "e" betűre.
HALSERT (Haldokló Bertalan nevű balta, röviden): AN LIN THE NET-ben találhatóa "j" jelű ajtó mögött. Ez az ajtó sajnos csak befelé használható, a csillaggal jelzett helyen jelenünk meg. A helyszínen lévő két ajtó közül az "f" jelűn nem tudunk kimenni, mert zárva van, a másikat használva meg mindig ugyanoda kerülünk viszsza: az ajtó elé. Ha a HALSERT társaságában elmegyünk a képen jelzett helyen lévő kőoszlophoz és ott letesszük (TREASURE), a HALSERT helyett megkapjuk Fal kövét (STONE OF FAL). Ezzel kinyithatjuk az "f" ajtót és kijuthatunk GLASMARSH-ba. Fal kövére még később is szükségünk lesz.
HONEYCOMB (lépelméz): Kulcs. DUN DHOMNUIL-ban van. Valamilyen - általunk kitalálhatatlannak vélt - logika alapján a BADHELM-ben lévő "b" jelű ajtót nyitja. Talán az ajtón lévő "b" betű hasonlít egy méhsejtre (?)...
HORSESHOE (lópatkó): TIR CLACHAN-ban található kulcs. Gondoljunk csak arra, hogy a lópatkónak milyen alakja van és keressünk valamilyen hasonló ajtót, mondjuk LON LIATH-ban...
ICE.(jég): Kulcs. ICE CAVE-ban van, a TIR CLACHAN "31" rejtekajtó mögött. Melyik ajtót nyithatja? Gondoljunk a TV-híradó időjárás-jelentéseiben, hogyan jelölik a havazást, a hideget? Csillagokkal. Van egy hasonló jelű ajtó STIGE WARRENS-ben is...
KEY (kulcs): A CENTRAL PLAIN "4" szobájában található, kulcsként használatos (ki gondolta volna?). A kulccsal jelölt ajtókat nyithatjuk ki vele. Ezekből kettő van: egy a CENTRAL PLAIN-ben (ezen keresztül juthatunk CEARDACH CALUM-ba), egy pedig a PLAIN OF LIES-ban, az átjáróban.
MACE (buzogány): Fegyver, BADHELM-ben van.
MICA (csillámkő): TIR CLACHAN-ban található. Ha ORACLE elé letesszük, az isten a következő információt adja: STONES 2 N 2 GO THROUGH (szabad fordításban: "A kövek átvezetnek valahová..."). Ez az információ - meglehetősen áttételesen - talán az obeliszken megjelenő betűkre vonatkozik, értelmét ld. később.
PAINTING (festék): A LIBRARY-ben található az egyirányú "38" ajtó mögött. A "39" rejtekajtót nyitja, amely átvezet a READING ROOM-ba. A rejtekajtó előtt úgy tűnik, mintha véget érne az út, de a festék birtokában átmehetünk az ajtón.
QUARTZ (kvarc): CENTRAL PLAIN-ben van. Ha ORACLE előtt letesszük, a következő információt kapjuk: "WORDS OF POWER IN A SHOWER" (A hatalom szavai egy vízesésben vannak) Ez arra utal, hogy, a "hatalom szavai" (egy könyv) vízesésnek álcázott rejtekajtó ("22") mögött találhatóak.
RING (gyűrű): Kulcs, LAVA FLATS-ban van. Az eddig ismertetett logika alapján talán senkinek sem lesz nehéz rájönnie, hogy melyik betűvel jelzett ajtót nyitja a PLAIN OF LIES-ben.
RUBY (rubin): VÖRÖS színű ásvány, megvéd bennünket némi köpések ellen a CENTRAL PLAIN "11" ajtó mögötti helyszínen.
SAND (homok): LIBRARY-ban található kulcs. Teljesen értelemszerűen (?) a "c" jelű ajtót lehet vele kinyitni a PLAIN OF LIES-ban. Azt, hogy mi ebben az értelemszerű, talán csak Cuchulainn tudja...
SAPHIRE (zafír): TIR CLACHAN-ban található ásvány. A TIR CLACHAN "9" ajtaja mögött lévő zafírkék színű szobából ki tudjuk hozni a koronát (CROWN) a csúnya köpködő Sidhe orra elől.
SCROLL (tekercs): 4 darab van belőle. Ebből három a LIBRARY-ban van és mindegyik valamilyen olvashatatlan, értelmetlen ökörséget tartalmaz. Ezeket az érthetetlen betűhalmazokat a READING ROOM-ban megfejtve láthatóvá válik a "TEN PACES FROM THE CELTIC CROSS" (Tíz lépés a kelta kereszttől) felirat, ami a játék befejezéséhez kulcsfontosságú információt jelent. A negyedik tekercs AN LIN THE NET-ben található. A tekercs felvételekor megfenik a "LINGER BY FINGER" (Csak az idődet vesztegeted a kézbe vételével) jótanács, aminek jelentése nyilvánvaló.
SPADE (ásó): 2 db van belőle, LON LIATH-ban illetve STORMBASE-ban a "15" ajtó mögött találhatóak. A végjátékban nagyon fontos szerepük lesz.
STING (karom): Kulcs, a STIGE WARRENS-ben lévő "*" jelű szoba kinyitása után találhatunk rá. Melyik betűvel jelzett szoba hozható összefüggésbe egy karommal? A "j" betű alakja erősen emlékeztet egy ilyen formájú eszközre...
SWORD (kard): Fegyver. 2 db van belőle, az egyiket CENTRAL PLAIN-ben találjuk, a másikat a "11" ajtó mögött, PLAIN OF LIES-ban őrzi Sidhe bácsikáinak egyike.
WEIGHT (súly): Kulcs, TIR CLACHAN-ban van. A "q" jelű ajtót nyitja, azon az alapon, hogy az egyik súlymérték (a mázsa) nemzetközi jelölése a Q betű.
Mindezen tárgyak felhasználása - és 4-5 óra folyamatos játék - után még nem értünk el szinte semmit, mindössze lehetőségcink van arra, hogy valamit kezdhessünk a főcél érdekében. Ha valaki még emlékszik rá, a leírás elején említettük, hogy Cuchulainn célja az, hogy megszerezze a kelták számára a nyelvet. Ez úgy történik, hogy a pecsét oltárához el kell hoznia néhány isten használati tárgyait, minekfolytán azon megjelenik a nyelv neve, amivel visszatérhet a holtak birodalmából az élőkébe. Lássuk akkor a brilliáns végjátékot...
Az első ilyen tárgy, amit az oltárhoz kell vinnünk Fal köve, amit AN LIN THE NET-ben vettünk fel a HALSERT helyett. Ezt már egyszer felhasználtuk (ezzel jöttünk ki az "f" ajtón), de újra szükségünk van rá: tegyük le az oltár elé és a tárgyhoz tartozó kép átváltozik "A" betűvé.
A második isteni tárgy DAGDA boszorkány varázsüstje (DAGDA'S CAULDRON). Ez CEARDACH CALUM-ban található. Megszerzése némi akadályba ütközik. Ez az akadály egy NATHAIR nevű ronda hüllő képében jelentkezik, aki bűzös lehelletével elemészti - a már amúgyis fáradt - Cuchulainnt, mihelyt át akar menni előtte. NATHAIR káros hatásának megszüntetésére szolgál az egész (!) TORC. Egy felet találhatunk az ICE CAVE-ben, de hol a fenében van a másik fele? Elárulhatjuk, hogy a válasz LON LIATH-ban van, az obeliszken. Miután a 4 szükséges tárgyat (mécses, üveg, vödör és serleg) lepakoltuk itt, az obeliszken alul és felül valamilyen kriksz-krakszok közöttük pedig N E N E betűk láthatók. Egy kis (vagy inkább egy nagy) fantáziával kitalálhatjuk, hogy a felső ábra felásott földet ábrázol, a betűk égtájakat jelentenek, az egyik alsó jel, egy kis jóindulattal T-nak is olvasható (lehet, hogy ez a fél TORC rövidítése), emellett pedig egy lefelé mutató nyíl van. Kövessük az obeliszk utasításait: menjünk az első kereszteződésig északra, aztán keletre, aztán megint északra és megint keletre. Ha itt leteszszük az egyik ásót, tárgyaink között megjelenik még egy fél TORC. Két fél az a testvérek között is egy egész: már egy egész TORC-ot birtoklunk. Ha a fáklya az aktuális tárgy, láthatatlanná válunk. Ezután a CENTRAL PLAIN-ban lévő kulccsal jelzett ajtón át kell mennünk CEARDACH CALUM-ba (atérképen a csillaggal jelzett helyen jelenünk meg), ahol a "37" ajtón keresztül átjutunk NATHAIR, a sárkány barlangjába. NATHAIR előtt addig mászkálunk (láthatatlanul) ki és be, amíg a sárkány lecsukja a szemét (nem fúj tüzet) és mi átsétálhatunk előtte. Halleluja!... felvehetjük a fazekat. Ajánlanánk, hogy az üst megszerzése után ne NATHAIR felé jöjjünk vissza, mert ha nálunk van az üst, akkor nem válhatunk láthatatlanokká. Tehát az üstmögött lévő "38" ajtón keresztül kell távoznunk. Ez egy átjáróba vezet minket, amelynek a végén egy zárt ajtó van. Az ajtón akkor tudunk csak kimenni, ha nálunk van a margaréta (DAISY). DAGDA üstjét vigyük vissza ALTAR OF THE SEAL-be és tegyük le az oltár elé. Az üstnek megfelelő ábra átváltozik "M" betűvé.
DUN DHOMNUIL terület DHOMNUIL óriás vára. Egy kelta monda szerint az óriás várából még senki sem került ki élve. Mindenki itt lelte halálát, mert senki sem tudta az óriás által adott 9 feladatot megoldani. Egyszer azonban egy ügyes mesterember teljesítette ezeket és a Nuada istentől szerzett karddal levágta az óriás fejét. Azóta a sötét vár felett hollórajok repkednek (erre utalnak az egyes háttérképek is). Nuada kardja azóta is itt van valahol... BADHELM "b" jelű ajtaján keresztül átmegyünk BADRIG'S SHRINE-ba, és ott találunk egy követ, amelyen egy toll és egy lefelé mutató nyíl látható. Ha a STORMCAVE-ben begyűjtött tollat itt letesszük, kapunk érte egy tölgyfalevelet (OAK LEAF). DUN DHOMNUIL "x" jelű ajtó mögött egy CERNOS-hoz hasonló szellem található: DHOMNUIL kísértete. DHOMNUIL arra kér bennünket, hogy kergessük el a vára felett repkedő hollórajokat az ajándékáért ("CALM THE RAVENS FOR MY GIFT"). A hollókat a tölgyfalevéllel kergethetjük el és a jó szolgálatért cserébe megkaphatjuk Nuada kardját (NUADAS SWORD). Vigyük ALTAR OF THE SEAL-ba és tegyük is az oltár elé. Újabb betűt láthatunk az oltáron: az "0"-t.
Az Erdő Királyától kapott hárfa (HARP) birtokában el kell mennünk a "2" ajtón keresztül FOREST OF CERN-be. Itt találkozunk Sidhe bácsival, akinek ezúttal NEKI KELL MENNÜNK! Most kivételesen nem halunk meg, viszont Sidhét követve találunk egy rejtekajtót (ahol Sidhe eltűnik, ott kell befordulnunk), ami az ajtók jó szokása szerint zárva van (LOCKED)... FOREST OF CERN-ben található az ajtó kulcsa is, a tű (PIN). Ezt célszerű a Shide-vel való találkozás előtt felvenni, mert abszolút mem biztos, hogy visszatalálunk a rejtekajtóhoz. Az ajtó mögött megtaláljuk LUGH, a kelta főisten kedvenc műszerét, egy lándzsát (LUGH SPEAR). Vigyük ALTAR OF THE SEAL-ba és tegyük le az oltár elé.
Az oltáron már ott látható az a szó, amiért ennyit kellett mászkálnunk: a kelta írásmód neve az OGAM.
Már csak egy lépés van hátra: CALUM kalapácsát kéne előkerítenünk, hogy visszatérhessünk az élők közé. Az ehhez szolgáló útmutatás három tekercsen (SCROLL) van elrejtve. A tekercseken álló badarságok megfejtésével nem tudtunk zöldágra vergődni, de az egyik szaklap Adventure Helpline-jában megtaláltuk a választ: TEN PACES FROM CELTIC CROSS (Tíz lépésre a kelta kereszttől. Itt jegyeznénk meg, hogy az említett újságok (COMPUTER AND VIDEO GAMES, SINCLAIR és COMMODORE USER, illetve ZX COMPUTING) - a TIR NA NOG megjelenésétől számított - ÖSSZES számát végignéztük, de -két értéktelen dologtól eltekintve - ez volt az EGYETLEN használható információ, amit találtunk (de az biztos, hogy ez nagyon jól jött!). Az említett helyen a másik ásót letéve előkerül CALUM kalapácsa. Vigyük el az oltárhoz és tegyük le.
A képernyő villogni kezd: megjelenik a GU LEIR (visszatérhetsz az élők földjére) felirat. A játék véget ért.
A térképek használata valószínűleg nem lesz nehéz, az altérképek a főtérképhez egyes ajtókon keresztül csatlakoznak. Néhány ajtónál kicsit zűrös a közlekedés, ezeket a térképek alatt külön jelöltük. Egyes tárgyakat (CROWN, GRASS, IRIS) nem említ a leírás és az "n" jelű ajtót sem tudtuk kinyitni. Ezek titkának megfejtése már legyen az Olvasó feladata (talán a kevés variációs lehetőség miatt ez már nem lesz olyan nehéz feladat)...
Talán nem szükséges ezek után a játékot méltatnunk, a leírása magáért beszélt. Ha valakinek sok ideje van, ajánljuk játsza végig. Érdemes.
Tippek, trükkök:
Amikor hősünk valamilyen módon meghal, várjunk néhány másodpercet, amíg visszakerülünk ALTAR OF THE SEAL-be. Ez alatt az idő alatt nyomjuk meg a 6-os, majd az 1-es billentyűt. Ezzel a trükkel elérhetjük hogy visszakerülünk a tett színhelyére, bár egy icipicit megbénulunk. Ezt a trükköt előszeretettel alkalmazhatjuk SIDHE bácsi és rokonai, valamint az útra ráboruló virágokkal szemben is. Sajnos NATHAIR ellen ez a trükk nem jön össze. Az úton áthajoló virág ellen alkalmazhatunk egy másik trükköt is. Menjünk felé egészen addig míg majdnem hozzá nem őrünk. Ekkor az utolsó pillanatban fordítsuk el a képet 90 fokkal, majd vissza. A virág ekkor felegyenesedve áll, és Chuchulainn elmehet mellette. Nagyon szimpatikus látvány amikor elhaladunk a virág mellett, és az ismét visszaborul az útra.
A DAGDÁS CAULDRON (DAGDA üstje) egy egészen más módszerrel is megszerezhető. A módszar éppen az 'N' betűs ajtóval függ össze, amit a leírás elkészítése idején még nem sikerült kinyitnunk. Nos, amikor PLAIN OF LIES-ben a SAND segítségével a 'C' 'jelű kinyitjuk akkor a 'ház' túloldalára kerülünk a zsákutcába. Itt található a CHAIN barlangja és a bejárat TIR FALAMH-be. E két 'ház' között az út szélén látható két kő. A kettő között egy rejtekajtó van, amin ha bemegyünk a térkép szerinti nyíl hegyénél jövünk ki. Az itt található 'ház innenső ajtaja RUADS RETREAT-be, a túlsó pedig PLAIN OF LIES jól ismert bokraiba vezet (ez lesz a kiút is később). Most egyelőre menjünk RUADS RETREAT-be. Ezen a 'házon' rengeteg ajtó van, de csak kevés nyitható. A térképen feltüntettük hogy melyik ajtón bejutva mit találunk.
Az ötödik scroll 'oic' felirata nem sokat árult el nekünk a tojás 'egg' viszont fontos, ez nyitja ugyanis az 'N' jelű ajtót TIR FALAMH-ben. A barlangban találunk egy igen hasznos tárgyat a kristályt (CRISTAL). Ha nálunk van a kristály, az összes rejtekajtó láthatóvá válik kivéve egyet, méghozzá azt, amelyik LUGHS SPEAR-t rejti el, ezt Sidhe fogja megmutatni Chuchulainn-nek. A kristály birtokban a hármas ajtón visszatérünk RUADS RETREAT-be, ahol máris észrevehető a kristály jótékony hatása: eggyel több ajtót látunk valamint a kijárat is megjelenik a déli oldalon, az út túloldalán. Ez csak a kristállyal nyitható. Ha kimegyünk a 'ház' mellett jelenünk meg, a túlsó ajtó kivezet minket a bokorba. A kristály segítségével fedeztük fel az ICE CAVE bejáratát, valamint azt az ajtót is, ahol CEARDACH CALUM-ban a NATHAIR-től balra eső ajtót el lehet érni. Ez ugyanaz az út. amin NATHAIR-től kifelé jöttünk az előző leírás szerint. Ezután már csak DAISY-t kellett megtalálni DAGDA üstjének megszerzéséhez.
Érdekes a jelentések tárgybéli megjelenési hasonlósága. Többek között AN LIN THE NET scroll-ja ezt mondja: LINGER BY FINGER (Tölts egy kis időt az ujjnál), ez az ujj alakú sziklára utal, amelyet ott találunk ahol a STONE OF FAL kapható a HALBERD-ért.
Haas-Gechter Csaba kiegészítése:
Először is irtsuk ki Sidhe-t POKE-kal: 34202,200. Ezt az utolsó LOAD és a RANDOMIZE USR... közé kell beírni.
A leírást csak Sidhe irtóval lehet megcsinálni, mert van olyan, amikor 3 tárgyat cipelünk.
Először keressük meg: Nuada kardját. Az oltártól menjünk Lon Liath 23-ba, ahol "Big Sidhe" elől (SpV 11. szám 32. oldalán leírt módon) elhozzuk a csontokat. Menjünk Stormbase 24-be, vegyük fel a tollat. Átruccanunk Badheim 25-be (Dun Dhomnuil), felvesszük a lépesmézet. Ugyanitt (Badheim) a "B" ajtó mögött, a kőnél letesszük a tollat, majd csere után felvesszük a tölgyfalevelet. Ahogy kiértünk, letehetjük a lépesmézet. Vissza a 25-ben található Dun Dhomnuil-ba. Még itt is van ajtó, az "x": menjünk be. Itt található Dhomnuil szelleme. Ő társadalmi munkára kér minket. A vára felett hollók röpdösnek. Kergessük el őket. Egyszerű dolgunk van, csak le kell tenni a tölgyfalevelet. Ekkor a két tárgy cserélődik, így meglátjuk az ajándékot. Jé!!! Ezt kerestük, az ajándék: Nuada Kardja. Vigyük a kardot az oltárra. Megjelent az "O" betű. A többi tárgyat tegyük le. Következő tárgyunk: Lugh lándzsája.
Menjünk át a Central Plain 2 ajtón Forest of Cern-be. Itt vegyük fel a tűt, odébb egy rejtekajtó van (1. térkép). Azon bemenve, megtaláljuk Lugh lándzsáját. Visszafelé az 5. ajtón nem arra érünk ki, amerre akartunk, hanem a 6. ajtón. Innen kell visszamászkálnunk az oltárig. A tűt útközben, a lándzsát az oltáron tegyük le. Megjelenik a "G" betű.
Most két tárgyat viszünk az oltárhoz: Dagda varázsüstje és Fal köve. Glasmarsh 22 (vízesés mögött) ajtó: könyvet fogunk felvenni. Glasmarsh-ban a jégbarlangba vezető úton találunk egy margarétát, vegyük fel. Tir Clachan 31 (jégbarlang)-ban - ki hinné - jeget veszünk fel. Innen a 17-es ajtóval a 18-ig, majd újra be, a 19-eshez, ahol újra be és kiérünk a 16-os ajtón. E ház északi oldalán van egy rejtekajtó, amellyel elérhetünk - a folyosón át - Dagda varázsüstjéhez, (Nathair nem érti, hol jöttünk be) felvesszük, és vissza az előbbi úton. A könyvet letehetjük.
Most a "*"-gal jelölt ajtó mögé nézünk, ahol karmot veszünk fel. Vissza a 16-os ajtóhoz, amellyel elszáguldunk a 17-esig. E ház másik oldalán (a délin) van a "J" jelű ajtó, itt menjünk a Halberd-hez, rakjuk le a jeget és a karmot, valamint a margarétát. Halberdet vegyük fel, menjünk az ujj alakú sziklához, tegyük le a Halberd-et, (most csere következik) és máris vehetjük fel a "Fal köve" nevezetű szerszámot. Hagyjuk el a helyiséget az "f" ajtón keresztül (mivel a másikon nem lehet). Az oltárra tegyük le Fal kövét, és Dagda varázsüstjét. Láthatjuk a szót, amelyért ennyi veszélyen keresztül jutottunk: "ogam".
Még van egy tárgyunk: Calum kalapácsa.
Lon Liath-ban található egy ásó, amelyet ha elviszünk a Kelta kereszttől tíz (10) lépésre, és leteszünk, megtörténik a csere. Felvehetjük a kalapácsot. Vigyük az oltárhoz.
A képernyő villogni kezd, és megjelenik a felirat: "gu leir" (visszatérhetsz az élők földjére).
Cuchulainn viszontagságai a DUN DARACH-ban és MARSPORT-ban folytatódnak.
Térkép 1, Térkép 2 |