Snoopy

1990 - Edge

kaland

Spectrum (48k)

1950-ben született Snoopy a képregények egy új változatával együtt: a képsor, azaz a Peanuts, amely tulajdonképpen pár "képkockából" álló képregény. Ezek a képregények azóta is töretlen népszerűségnek örvendenek a sajtóorgánumokban, köszönhetően annak, hogy a szereplők saját kidolgozott karaktert kaptak, valamint a szereplők más-más életszemlélettel rendelkeztek amelyet sajátos humorukon keresztül ismertetnek az olvasóval. (És nem utolsó sorban, kevés helyet foglal...) Snoopy a Peanuts képregények állandó főszereplője, Charlie és Sally Brown beagle kutyája. Snoopy kedvenc barátja Woodstock, akivel órákon át el tudnak filozofálgatni az élet nagy dolgain. Vidáman, gondtalanul éli életét, egész nap kutyaháza tetején heverészve álmodozik. Mivel nagyon élénk a fantáziája mindig új személyiséget talál ki magának. Beszélni nem tud, a feje felett megjelenő gondolatbuborékok beszélnek helyette. Mindig a középpontban van, mert mindenki szereti. A csokis süti a kedvenc kajája, és minden sportágban istenáldott tehetség - a golfot kivéve.
A játékot az Edge programozócsapata készítette. Nem ez az első ilyen jellegű játéka a cégnek, a Garfield is az ő gondozásukban készült. A kivitelezés minden elismerést megér: bár a grafika "színtelen", nagyon jól visszaadja a képregény hangulatát, a játék olyan érzést kelt, mintha egy fekete-fehér rajzfilmbe csöppentünk volna. A sprite-ok szép nagyok. Kár, hogy a hangokról nem lehet hasonló, elismerő szavakat ejteni... A játék a képregényen alapszik, s majdnem az összes főhős szerepel benne. Linus takaróját kell megtalálnunk, és visszaadnunk neki. Aki ismeri a képregényt, tudhatja, hogy Linus kedvenc rongyát mindenhova magával viszi, és ha elveszik tőle, azt katasztrófaként éli meg. Így ha nem is világmegváltó feladatok várnak ránk, leendő hőstetteink mindenképpen az emberiség javát szolgálják...

A témából is látszik, hogy a program elsősorban a kisebb korosztálynak készült, ezért nincs túlbonyolítva sem a kezelés, sem a játékmenet. Természetesen Snoopyt irányíthatjuk billentyűzettel (S, X, B, N, A), vagy KEMPSTON, SINCLAIR botormánnyal, a következőek szerint:

  • jobbra - balra: irányítás,
  • fel: ugrás az adott irányba,
  • le: tárgyak felvétele lerakása,
  • tűz: a kezünkben lévő tárgy használata
  • belépés egy házba: SPACE

A városka egyetlen utcából áll, csak jobbra-balra tudunk haladni. Ha egy ház bejárata előtt állunk, a SPACE billentyű megnyomásával léphetünk be. Főhősünknél egyszerre csak egy tárgy lehet, amit jól látható módon tart a kezében. Ha üres kézzel megállunk egy tárgy előtt és megnyomjuk a tűz-gombot, megtudjuk, mi is a tárgy pontosan (bár a legtöbb tárgy felismerhető). Érdemes még megemlíteni, hogy a többi szereplő is változtatja a helyét a játék folyamán. Nincsenek azonban animálva, miközben haladunk képernyőről-képernyőre, mozognak ők is. A megoldáshoz kétféle módon is el lehet jutni, attól függően, hogy milyen tárgyakat használunk fel a játék során. A feladat megoldásához nem szükséges egyébként minden tárgyat felhasználni, de a pontszámozásnál figyelembe veszi a program, hány tárgyat használtunk.

1. megoldás:
Induláskor Snoopy házikója előtt vagyunk. Előttünk egy tál eledel (BOWL), ezt felvéve rögtön el is fogyaszthatjuk (a felvett edényt használni kell). Az üres edényt lerakhatjuk. A házikóban egy írógépet (TYPEWRITER) vehetünk fel (nem látszik), amivel egy levelet gépelhetünk le (1. kép). Miután elkészül a mű, az írógépet lerakhatjuk, és felvehetjük a levelet (LETTER). A kész levéllel menjünk be (jobbra) a házba, és adjuk oda a nappaliban búskomoran álldogáló Charlie Brown-nak (le kell rakni elé) (2. kép). Amíg ő elmegy a postaládához feladni a levelet, mi folytassuk ténykedésünket: vegyük fel a lekváros üveget, amelyben keksz van (COOKIE JAR), és együk ki a tartalmát. Menjünk ki a házból (jobbra), majd jobbra menjünk a tópartig (tovább egyenlőre nem is tudnánk, mert az úszás nem az erőségünk.)
Itt egy béka áll a vízparton, ha elég közel megyünk hozzá elmenekül balra, és nem is érjük utol, teát gyorsan kapjuk el a befőttesüveggel. Ennek az az eredménye, hogy egy hordó emelkedik a vízfelszínre, ez azonban még kevés, hogy át tudjunk ugorni a túlpartra. Az üveget lerakhatjuk. (Előtte az állatbarátok a tűzgomb újabb megnyomásával szabadon engedhetik a békát.)
Az iskola előtt (4-szer balra) vegyük magunkhoz a labdát (BALL). Közben valószínűleg szembetalálkozunk Charlie Brown-nal is, aki "rohamtempóban" csörtet a postaláda felé (ami szintén a tó irányában van). A labdát a tűz gomb megnyomásával dobjuk bele a vízbe (4. kép), ami ezután a parttól kicsit távolabb (nem látjuk) úszkál a víz felszínén.
Most egy hosszabb sétára indulunk (az utcán Schroeder csámborog, már párszor találkozhattunk vele (3. kép), és Carlie Brown is elért közben a postaládához), az almafa alatt (7-szer balra) egy csúzlit (CATAPULT) találunk, ezzel felszerelkezve már átkellhetünk a tavon. Vagy legalábbis megpróbálunk átkelni, anélkül, hogy a vízbe esnénk (ilyenkor visszakerülünk a tópartra). A játék folyamán egyébként csak kétszer kell használnunk az ugrást, ez az egyik eset (máshova nem tudunk felugorni): a vízben úszó hordókon, farönkön és a labdán ugrálva kell átszökellnünk a túlpartra. Az egyetlen biztos pont a farönk, a labda és a hordók el-elmerülnek a vízben. Nem kell azért megijedni: a Dizzy-n edződött játékosnak gyerekjáték lesz az átkelés!
A túlparton meglepő jelenségnek lehetünk tanúi: egy kútból lufira kötött pumpák emelkednek a levegőbe (5. kép)! Ha egy jól irányzott lövéssel kipukkasztjuk az egyik lufit, a pumpa (PUMP) a földre esik, és felvehetjük a csúzli helyett. A vízen való újabb átkeléssel nem lesz sok gondunk, mivel ha vízbe esünk, most is a tó bal oldalára rak vissza a program. A pumpát az almafa alatt (7-szer balra) rakjuk le. Balra, az esőfelhő alatt egyenlőre nem tudunk átjutni, látogassuk meg inkább Linus-ékat otthonukban (az almafától 4-szer balra, be a házba). A nappaliban Linus újságolja, hogy elvesztette a takaróját, és Schroeder is látogatóba érkezett (6. kép). A hátsó kertben (jobbra) Linus nővére, Lucy játszik éppen (7. kép), de szívesen odaadja úszógumiját (RUBBER RING). (Lucy elé állva vehetjük fel.)
Ez az úszógumi elég furcsa szerkezet, mert csak egyszer tudjuk lerakni, ezután már nem tudjuk újra felvenni! Jól meg kell tehát gondolnunk, hol szeretnénk használni... (Ez egy programhiba, kikerüléséről a megoldás végén olvasható bekezdésben lesz szó.) Most az almafától balra, rakjuk le, az esőfelhő mellett. A jobb oldali palánkon felül láthatjuk a pontszámunkat, alul az eddig elért legmagasabb pontszámot. Az úszógumit kb. a HIGHSCORE elé kell lerakni, úgy, hogy félig takarja azt (8. kép). Hozzuk ide az almafa alól a pumpát, és fújjuk fel az úszógumit (az úszógumi elé állva tartsuk nyomva a tűzgombot és felváltva nyomogassuk a jobbra-balra iránybillentyűket). Ezután a képernyő széléről beleugorhatunk az úszógumiba, tartsuk nyomva a 'fel' (ugrás) billentyűt, így rögtön átugorhatunk az esőfelhőn is. A pumpa helyett vegyük fel a téglát (BRICK). Visszaugorgatunk az esőfelhő túloldalára.
A téglával álljunk az almafa alá, pontosan az alma alá, és használjuk! A téglát feldobva leverjük a falón csüngő almát, amit a földre esik, így már felvehetjük (APPLE). Menjünk az iskolába (3-szor jobbra), majd be. Az osztályteremben Peppermint Patty szunyókál éppen aki a képregényben is arról ismert, hogy éppenhogy csak közepes tanuló, és folyton elalszik, ráadásul rettentő feledékeny. Menjünk jobba, a tanári asztalhoz. Az almát automatikusan az asztalra rakjuk, és a földön megjelenik egy síp (WHISTLE). Ez egy remek eszköz, hogy felébresszük Patty-t: álljunk elé, és használjuk (9. kép)!
Patty felébred, és elejt egy ollót (PAIR SCISSORS), vegyük fel a síp helyett. A figyelmesebbek már észrevehették, hogy Charlie házának bejárata előtt, a kertben egy bontatlan csomag hever. A megfelelő eszköz használatával, már kinyithatjuk a csomagot, melyből egy mellszobor (BUST) kerül elő. A képregényből tudhatjuk, hogy Schroeder egy művész lélek, mellesleg nagyszerű zongorista. Adjuk hát oda neki a szobrot. Legutóbb Linus-nál találkoztunk vele, keressük most is ott (csak a lábához kell rakni a szobrot).
Nézzük meg, hogy Lucy még a hátsó kertben van-e? Ha igen, sétáljunk tovább a kert végébe a kerítésig, hamarosan eltűnik (végzett a mosással, és most a nappaliban "pasizik"). Ilyenkor menjünk vissza balra a konyhába, a nyitott mosógép előtt ott hever a takaró (BLANKET). A törülközőt már csak oda kell adni Linus-nak, aki ezidőtájt a ház előtt a ház előtt áll az utcán.

Érdemes megemlíteni, hogy Charlie háza előtt, az utcán hever egy óra is (WATCH), amit, ha használunk (fel sem kell ehhez venni) megtudhatjuk a pontos időt. Haszna nincs sok, esetleg kitapasztalhatjuk, melyik szereplő mikor merre jár. A befogott békának is van egy praktikus felhasználási módja: "köztudott", hogy a lányok undorodnak a békáktól, vigyük el tehát Lucy-nak a békát, és engedjük szabadon előtte. Annyira megijed, hogy elejti az úszógumiját. Ha így vesszük fel, bármikor lerakhatjuk, újra felvehetjük, és természetesen ettől eltekintve ugyanúgy használhatjuk, mint az előbb. (És még pontot is kapun a békás manőverért!) Programhiba, hogy a béka nélkül is meg tudjuk szerezni az úszógumit (a leírás szerint).

2. megoldás:
Együk meg a kutyaeledelt, írjuk meg a gépírón a levelet, amivel elküldhetjük Charlie-t a postaládához. Miután megettük a befőttesüveg tartalmát, fogjuk be a békát (miután megjelentek a hordók, elengedhetjük). A labdát dobjuk be a tóba. A csúzlival kelljünk át a tavon és szerezzük meg a pumpát. A pumpát most a tó melletti fánál tegyük le, amin fennakadt egy papírsárkány. Lucy úszógumiját is ide hozzuk, és rakjuk le a alá. Fújjuk fel, és az ismert ugródeszkás módszerrel leverhetjük a fáról a papírsárkányt (KITE).
A papírsárkányt vigyük az esőfelhőhöz, és adjuk oda Charlie-nek a papírsárkányt. Ő rögtön elrohan a szomszédos almafához sárkányt eregetni, egy kulcsot viszont leejtett a földre (a fa tövében van) (11. kép). A kulccsal kinyithatjuk az iskola folyosóján lévő egyik öltözőszekrényt (amiből alul kilóg a takaró széle). Adjuk oda Linus-nak.
A pontszámunk ugyan így kevesebb, de gyorsabban végeztünk.

Térkép