Slightly Magic

1991 - Code Masters Ltd.

kaland

Forrás:
Enterpress 1995/1

Spectrum (128k)

Enterprise

A Dizzy sorozat sikerén felbuzdulva a Codemasters több hasonló stílusú kalandjátékot is készített. A Slightly Magic kivitelezésében nagyon hasonlít a Dizzy-re. Remek grafika, jó zene, izgalmas történet jellemzi ezt a programot is. A cél egyszerű: félelmet és akadályt nem ismerve el kell jutnunk az Óperencián túli birodalomba, a sárkánykirály színe elé, feleségül kérve leányának kacsóját. A leírásban csak néhol van utalás a csillagokra, amiket felvéve nő varázserőnk, de a térképen mindegyik jelezve van!
A kezelés egyszerű, a tűz gombbal tudunk felvenni, letenni, felhasználni egy tárgyat, egyszerre két tárgy lehet nálunk. Ha valahol megállunk, ésmegnyomjuk a tűz gombot, a megjelenő menüből kiválaszthatjuk a tárgyat, amivel valamit csinálni szeretnénk. Ha a 'le' irányt nyomjuk meg legugolunk. A játékot billentyűzetről, vagy Kempston joy-ról játszhatjuk. A 'Q' megnyomásával bármikor kiléphetünk a játékból. Ha joy-ról szeretnénk játszani a menüben, a felszólításra 'K' billentyűvel indítsuk a programot. Billentyűzetkiosztás: Z - balra, X - jobbra, K - fel, M - le, SPACE - tűz.

Induljunk el a START-tól (C2) jobbra és vegyük el Snort sárkánybébi orra elől a vizes vödröt (bicket of water). Vigyázzunk, ne menjünk közel a sárkányhoz, mert tüzet fúj rák, ami egy életünkbe kerül. Ezt vigyük el Hic-nek C2-re (balra). A vödör víz lehűti a tüzes torkát, és átenged. C1-en ugorjunk el a mágnespatkóért (magnet) (fontos, hogy a levegőben is tudjuk irányítani magunkat!), majd essünk le. Itt újabb szerzeményünk egy halom kő (pite of stones), amit -tovább haladva jobbra- D2-őn Rocky-nak mindjárt oda is adhatunk. Szemlátomást nagyon ízlik neki, nagy nyámmogás közepette befalja az egészet, jólakva nem minket fog megenni. D1-re visszalépve a pislákoló csillagokon át ugráljunk fel C1-re. Itt vegyük fel a jobboldali vödröt, amit odaadva Frazzle-nek, felvehetünk még egy vödröt. Ezt C3-on adjuk át Snort-nak, aki ezáltal annyira boldog lesz, hogy egyből begyújt a kandallóba. Látogassuk meg C5-ön (ezt lehetőleg B4-B5-ön keresztül próbáljuk meg) Sir Rustalot-ot, aki fölé állva tegyük le a mágnest. Mágnesünk magához vonzza a lovag melletti szeget (pin). Ezzel menjünk el Rocky-hoz vissza D2-re (útközben nem árt átugrani a kandalló tüzét, különben kissé megégünk!). Mivel sziklás haverunk hasa már tele, nyugodtan a fejére állhatunk, ahonnan a felfénylő csillagokon át felugrunk a fahídra. Itt a szöggel, kipukkaszthatjuk az eddig fel-le mozgó buborék. Most már felvehetjük C2 bal alsó sarkában a varázspálcát. Menjünk vissza D1-re, itt vegyük fel a koponyát (skill). Sétáljunk el vele egészen B5-ig, ahol tegyük zsebre a rémisztő varázslatot (fright spell). Ugráljunk el a tartóléceken át C2-re, ahol a varázskódexre ugorva életre kel varázspálcánk, s egyből vegyíti is a rémisztő varázslatot a koponyával. Most ugorjunk vissza C3-on át B3-ra, ahol tegyük le első varázslásunkat. A kísértetek úgy látszik eléggé ijedősek, mert itt hagytak csapot-papot. Menjünk el C1-re, ahol vegyük fel a hangszórót (megapone), majd Hic-nél a bolha nyakörvet (flea collar). Slattyogjunk el B3-ra, s kapjuk fel a hallás varázslatot (hearing spell). Ugráljunk onnan C2-őn át A2-re és tegyük le a varázst. Az eddig süket ikrek, Herbert és Hubert, hallásuk feljavul, így már átengednek bennünket A1-re. Innen ugorjunk fel vissza A2-re a csillagokért. Összeszedve mindet menjünk jobbra és kapjuk fel a bolhavarázst (flea spell). Szerzeményünkkel potyogjunk vissza C2-re, ahol jobbra felugorva D5-ön jussunk Nagy Brian feje mögé. Itt kipakolva zsebünket bolhává változunk, s most már szembe tudunk nézni az óriással. Essünk bele a várárokba, ahol jobbra menve vegyük fel E2-őn az ollót (pair of scissors). Ezt vigyük egyelőre vissza E5-re. Menjünk balra, ugorjunk át a banánhéjat, amit egyik bajtársunk hagyhatott itt (a kis rendetlen!), és vegyük magunkhoz a vizes kannát (watering can), majd jobbra haladva a halvarázst (fish spell). Mindezekkel térjünk vissza az árok aljára (csak jobbra kőrbemenve tudunk visszajutni), s tegyük le a növényi hajtásnál a kannát. Szempillantás alatt kinő egy virág a száraz árok talajából, amin felugrálva tegyük le D6-on a halvarázst. Menjünk vissza a kannáért és az ollóért. Vegyük utunkat keletnek, s nézzük meg Cheshire-t, a macskát, aki idétlen yoyo-jávai utunkat állja. Vágjuk el az ollóval ócska kis játékát, s vegyük fel az aranyhalas akváriumot (goldfish bowl). Menjünk vissza D6-ra a halvarázsért, s visszafelé jövet tegyük le D7-en a két fa közé a kannát, miáltal egy kis patakkal találjuk szembe magunkat. Használjuk most fel a halvarázst (use the spell), s ereszkedjünk bele a vízbe.
Ez a játék egyik legnehezebb része, könnyen elveszíthetjük életeinket, mert e varázslat igencsak fogyasztja energiánkat. Éppen ezért vegyünk fel minden utunkba kerülő csillagot, ezáltal kissé nő mágikus hatalmunk, valamint ne álljunk meg Slightly-val! Alámerülésünk után egy tenger alatti világba jutunk. Ússzunk el E6-ra, s vegyük fel a kocsonyát (jelly). Ezt vigyük el a medúzának (jellyfish) F7-re, aki hálából félreáll az útból. Menjünk vissza E6-ra a robbanó varázslatért (explosive spell), majd G6-ra a gyújtószerkezetért (plunker). Siessünk G8-ra, ahonnan ússzunk át balra. Itt tegyük le a varázst, miáltal a légnyomás elrepít minket a kósza felhők közé C11-re. Tegyük le a halvarázst (drop), már nem lesz rá szükségünk. Menjünk balra, ahol tegyük zsebre újabb szerzeményünket, egy gyertya (candle) és egy repülő varázs (flight spell) képében. C12-őn át leesve sétáljunk el D10-re, hol az erdei manók laknak. Letéve a gyertyát, leskelődő barátaink hanyatt-homlok menekülnek, mi pedig felvehetjük a tollat (feather). Sétáljunk vissza D13-ra (útközben újabb banánhéj!), ahol a mézeskalács-házikóban az elvarázsolt Jancsira és Juliskára lelünk. Egyelőre ne törődjünk velük, inkább használjuk fel a repülő varázslatot, és vegyük fel a vízi pisztolyt (water pistol). Ezzel menjünk el D9-re, ahol ismét összetalálkozunk a 3 sárkánybébivel. Mivel Hic a legjátékosabb, ezért neki adjuk oda a vízi pisztolyt. Repüljünk ismét egy nagyot A9-re, ahol kapjuk fel a szakácsvarázslatot (cook spell). Visszaereszkedve tegyük le varázslatainkat és vegyük fel Hic mellől a kulcsot (key). Menjünk jobbra, s a virág levelein és a fa ágain át ugorjunk fel C11-re a döglött egérért (death mouse).
Sétáljunk el a mézeskalács-házba, s rakjuk le a padlóra a kulcsot. Ezáltal megnyílik az út a vasorrú banya pincebörtönébe. Használjuk ki az alkalmat, s nézzük meg, milyen a rabok élete. Cheshire macska két haverját találjuk itt, akik bizonyára nagyon éhesek lehetnek. Menjünk a legalsó lépcsőfokig, s onnan ugorjunk fel az alsó cicához. Itt gyorsan tegyük le az egeret, s kapjuk fel az alapozó krémet (vanishing cream). Menjünk ki a házból, ahol tegyük le a krémet. Ruccanjunk el a sárkányokhoz, s hozzuk el a repülő és a szakács varázslatot. D12-őn cseréljük ki a szakácsvarázst a krémmel. Repüljünk fel C11-re, s vegyük magunkhoz a láthatatlanná tévő varázst (invisibility spell). Használjuk a repülő varázst, s menjünk át jobbra a boszihoz. Sajnos, a banyának idős kora ellenére nagyon jó a látása, így fel kell használnunk a láthatatlan varázst is. Most már el tudjuk lopni az orra elől a kiskanálnyi cukrot (spoonful of sugar). Ereszkedjünk alá, s vegyük fel D12-őn a szakács-varázst. Ezt vigyük el Jancsiéknak, akik ezt nagyon szépen megköszönik és elhúznak haza. Így megnyílik az út jobbra. Előbb azonban még hozzuk el D11-ről az egypennyst (a penny). Tegyük le szerény vagyonunkat D14-en a kívánság kútjánál, s ugorjunk bele...
Innen a történet már könnyen végigjátszható.

Korinek Sándor

Térkép, Térkép 2