Saboteur II. 1987 - Durell akció, mászkálós, verekedős |
Forrás: Spectrum (128k) Enterprise |
1987
az akció típusú karateszimulációk nagy éve volt a mikroszámítógépes játékpiacon.
Ebbe a kategóriába tartozott jónéhány az év legsikeresebb játékai közül: a LAST
NINJA, az AVENGER (WAY OF THE TIGER II.) és - többek között - az AVENGING ANGEL
(SABOTEUR II.). A SABOTEUR II. 1987 közepén történő megjelenését gazdasági okok
is elősegítették: a DURELL a SABOTEUR nevű játékával
1986-ban jelentős sikert ért el, a program több hétig szerepelt a SINCLAIR USER,
a C+VG a YOUR SINCLAIR újságok és - nem utolsósorban - a software-áruházak top-listáin.
A SABOTEUR II. megvalósítása nem sokban különbözik az előző résztől, mindössze
itt egy ninja-hölgyet kell vezetnünk (), bonyolultabb lett a labirintusrendszer
és nehezebb az őröket megsemmisítenünk. A játék egy két toronyházból álló épületkomplexumban
játszódik, ahol a szanaszét heverő ládákból egy lyukkártya darabjait kell összeállítanunk.
A kész lyukszalagot a jobb oldali épület tetején álló rakéta indítójába kell
helyeznünk, majd - az elektromos árammal töltött kerítést kikapcsolva - az alagsorban
parkoló motorral el kell menekülnünk.
A program betöltés után a DURELL copyright-üzenetével indul, amelyben ékes angol
nyelven ilyen marhaságok szerepelnek, hogy aki nem az eredeti - kék színű -
gyári kazettával rendelkezik, hanem a programot valakitől másolta (esetleg pont
egy ilyen kék kazettáról), küldje el a DURELL címére annak a nevét és címét,
akitől az illegális másolatot szerezte és akkor egy jó kis pereskedés után ők
- mármint a DURELL cég - küld 100 (száz) angol fontot. Bizonyára e sorok olvasói
között sokan akadnak, akiknek ez a kék (gyári) kazetta van a birtokában (nekünk
mondjuk egy Maxell LN60 Normal-on van, ami tényleg egy - japán - gyárban készült);
ők velünk együtt mulathatnak a furfangos angolok legújabb viccein... Egy gombnyomás
után andalító zenével (valami avantgarde japán szimfóniával) aláfestve megjelenik
a játék főmenüje, ahol a megfelelő billentyűk kiválasztásával beállíthatjuk
a játék vezérlését (KEMPSTON / PROTEK / INTERFACE II-joystick vagy billentyűzet
újradefiniálása).
A játék összesen 8 - kódokkal beállítható - egyre nehezedő fokozatból áll, amelyekben
egyre összetettebb feladatot kell végrehajtanunk. A feladatot a játék elindítása
után határozza meg a program. Ha ezt sikeresen végrehajtottuk (elmenekültünk),
megkapjuk a következő küldetés kódját, amit a menüben az 'M' (ALTER MISSION)
billentyű használatával tudunk bejuttatni. Itt próbálkozhatunk egyéni ötlet
szerinti kulcsszavakkal is (pl. kókuszlikőr, gyulai kolbász, Natasa stb.), bár
inkább az alábbi táblázatban felsorolt kódok használatát javasoljuk (ezek egyébként
- az ENTER kivételével - a ninja-kultúra műszavai, amelyek fizikai és pszichikai
gyakorlatokat jelentenek):
Szám
|
Kulcsszó
|
Név
|
Kerítés
|
Lyukszallag (db)
|
Motor
|
1.
|
RIN |
nincs |
0 |
van |
|
2.
|
JONIN |
KYO |
nincs |
0 |
nincs |
3.
|
KIME |
TOK |
nincs |
2 |
van |
4.
|
KUJI KIRI |
SKA |
van |
6 |
van |
5.
|
SAIMENJITSU |
KAI |
van |
7 |
van |
6.
|
GENIN |
JIN |
van |
9 |
van |
7.
|
MI LU KATA |
RETSU |
nincs |
11 |
nincs |
8.
|
DIM MAK |
ZAI |
nincs |
14 |
van |
9.
|
SATORI |
ZEN |
van |
14 |
van |
Ha a küldetésben nincs motor, akkor gyalog kell menekülnünk, ha pedig nincs elektromos kerítés, akkor nem kell a rakéta jobb oldalán levő terminálnál hatástalanítanunk (FENCE OFF). A 6. küldetéstől (GENIN) kezdve az összegyűjtött lyukszalag-darabokat el kell vinnünk a rakéta bal oldalán lévő terminálhoz és ott belehelyeznünk (CODE ACCEPTED). Ha a lyukszalag rakétaterminálba való helyezésekor a gép CODE REJECTED feliratot ír ki, akkor a kód rossz volt (vagy kevés darabot gyűjtöttünk), ráadásul az összes darabot el is vesztjük.
Az egyes küldetésekhez név és minőségi besorolás is tartozik, bár ennek a játék folyamán nincs túl sok jelentősége (a nevet kiírtuk, mert volt hely, a besorolását pedig mindenki megnézheti, ha kíváncsi rá).
A játék az 'S' (START) billentyűvel indul. Sárkányrepülővel érkezünk felé, amelyről a tűz gomb megnyomásával bármikor leugorhatunk (ha nem nyomunk tűz gombot kb. 7 képernyő után automatikusan leesünk). A képernyő nagy részét a játékképernyő foglalja el, az alsó 1/5 részben pedig néhány kijelzőt láthatunk. Az őrök ellen közvetlen és közvetett módon is harcolhatunk. A közvetlen módszer meghatározás a karate elemeit tartalmazza, különböző billentyűkombinációkkal jónéhány módon támadhatunk:
A legjobban használható módszer a rúgás lábra legugolással, mert így nem kínálunk támadási felületet az őrnek és a pumákat is csak így ölhetjük meg. A játék első részével ellentétben itt nem elég csak egyszer eltalálni az ellenséget, általában folyamatos dorgálás szükséges elhalálozásához. A denevért nem ölhetjük meg (sajnos). Minden találat növeli a kár mennyiségét, amelyeknek dollárban számított mértékét az energiacsík felett látható PAY S... felirat jelzi. u.i.: a 14. lyukszalagdarab megszerzése információ hiányában sokaknak problémát jelentett. Íme a helyes módszer: Menjünk a térkép job-felső részén található hosszú kötél jobb oldalára, majd induljunk el ezen balra. Amikor beértünk abba a SCREEN-be, ahol már látni a kötl végét, ilyenkor végezzünk el egy ugró rúgást. Ha jól időzítettünk ennek az lesz a következménye, hogy (némi potyogás után) a fal egy ici-pici kiugrójára érkezünk. Innen balra haladva megtaláljuk a STASH-t, és benne a lyukszalagot. |
CHEAT:
Ha a sárkányrepülőt nem engedjük el, miután magától leesik a ninja-lány, akkor menjünk balra, fel, fel, balra és ezután essünk le (nagyot esünk, de éppen életben maradunk). Ezt követően menjünk balra (a kötélen), balra, le, le, le, jobbra, ismét essünk le. Balra, le a lépcsőn, balra, Öljük meg az őrt, majd menjünk balra a ládáig, úgy, hogy a ninja teste félig mögötte legyen, majd LE...
Az Enterprise verzióban könnyebben is szerezhetünk örökéletet és örökidőt: betöltés közben tartsuk nyomva az 'ESC'-et.
Térkép, Térkép2 |