Livingstone II.
(Livingstone Supongo II.)

1989 - Opera Soft S.A.

akció, mászkálós

Spectrum (48k/128k)

Enterprise

Igazán nem mondható, hogy az Opera Soft marketingesei nagyon túlgondolták volna a Livingstone Supongo második részének háttértörténetét: három évvel az előző rész eseményei után újra meg kell találnunk és kiszabadítanunk Dr. Livingstone-t, akit az Ujiji faluban tartanak fogságban morcos bennszülöttek valamiért... A programozók szerencsére jobban odatették magukat: a kivitelezés mindenképpen kidolgozottabb (ez nem azt jelenti, hogy jobb is...), mint az első rész. A sprite-ok nagyobbak és vitathatatlanul jobban ki vannak dolgozva ugyanakkor van pár lényeges változás is a játékmenetben:
  • A játéktér nem képernyőkre van osztva, a "kamera" követi főhősünket. Mivel azonban a sprite-ok nagyobbak, kevesebbet látunk egyszerre a környezetünkből, minden veszélyt az utolsó utáni pillanatban veszünk észre...
  • Ha pl. jobbra nézünk, és a "balra" billentyűt nyomjuk, főhősünk hátrál, de nem fordul meg. A megfordulásra (és az ezzel járó kameraváltásra) külön billentyű szolgál: az ENTER.
  • A végtelen mennyiségű tőr helyett, most egy ostort csattogtatunk, melynek hossza természetesen korlátozott. A bumeráng, gránát ugyanúgy működik, mint az első részben.
  • A rúddal most lényegesen magasabbra, viszont kisebb távolságra tudunk ugrani.
  • Ételre, italra most nincs gondunk. A bal alsó sarokban csak egy POWER sáv van, amin az eszközök használatához kifejtett energiát szabályozhatjuk, lényegesen pontosabban, mint az első részben.
  • A program két külön betölthető részből áll, és külön verzió van 48k-s és 128K +2A gépekhez.

A program első részében most is öt kincset (piros kockának néznek ki, rejtély mik lehetnek) kell összeszednünk, hogy a templomban az oltár alá helyezzük. A kincsekért elég sokat kell platformról platformra ugrabugrálni, és az egyik már-már pofátlanul lehetetlen helyen van. Külön öröm, hogy a jobb alsó sarokban most már számolja a program a megszerzett kincseket! Egy tipp: az ostor nem csak ellenfeleink csapkodására való, de a vége remekül beleakad alkalmasint egy horogba is, hogy meghúzzuk azt! Kapcsolókat természetesen most is kell használnunk. Ha az egyiket aktiváltuk, a program megmutatja annak hatását.
A második részben először egy bányából kell kivergődnünk, majd egy folyó mentén felfelé kell haladnunk a vízesések tetejéig (anélkül, hogy a vízbe esnénk). Itt megint a sas "segítségét" kell igénybe vennünk, hogy a fészkébe repítsen minket. A bennszülöttek falujában először a kunyhókból 5 pénzeszsákot kell összegyűjteni, ami ugyan nem túl logikus, de legalább értelmet ad a jobb alsó sarokban lévő "kincs számlálónak". Ezután már mehetünk a doktorhoz.
Valószínűleg osztatlan az öröm, hogy a játék még jobban épít a játékos szívatására, mint az első rész. A csapdák jó része csak akkor elkerülhető, ha már számítunk rá...
Tippek:

  • A második rész betöltés után kódot kér: 15215
  • A bányacsillék, zöld vízilovak, teknősbékák tetejére fel lehet ugorni.
  • A kapcsolókat a falakon átlőve is tudjuk állítani.
  • A második szint végén, a bennszülöttek faluja előtt alkalmunk nyílik leesni, vissza a folyó majdnem legelejére...

Iráynítás:
SINCLAIR botkormány illesztő, vagy billentyűzet (O, P, Q, A, SPACE),
1-4 - eszköz kiválasztása,
ENTER - megfordulás,
G - játék megszakítása, visszatérés a menübe,
M - játék szüneteltetése, folytatása.

Térkép