1990 - Infogrames

ügyességi

Spectrum (128k)

Enterprise

Az Infogrames mindig is híres volt újszerű, ötletes (és talán előbbiekből következően) sikeres játékairól. Bár a Light Corridor nem tartozik a legismertebb játékaik közé, mindenképpen újszerű, szórakoztató játékkal lehetünk gazdagabbak. Alapvetően ügyességi játékról van szó, igazán nem lehet hasonlítani egy játékhoz sem, bár némi hasonlóság felfedezhető az Arkanoid játékokkal. Feladatunk egy négyszögletes, függőleges csatornában egy labda lefelé juttatása. Mi ebben a nehéz? Gondolhatnánk logikusan, hisz ha leejtjük a labdát, előbb-utóbb legalulra kerül... Igen, ám, de ez egy igen különleges labda: csak akkor változtat irányt, ha valamihez hozzápattan! Nincs más hátra: egy ütővel kell lefelé tessékelni a csatornában lévő akadályokról visszapattanó labdát.
A remek ötlethez jó színvonalú kivitelezés párosul: a 3D-s grafika nem nevezhető kiemelkedően látványosnak, de mindenképpen ötletesnek számít. A hangok -főleg a játék 128K-s változatában hozzák az elvárható színvonalat. (A 128K-s változatban játék közben is igen jó zenéket hallgathatunk.) Élvezet játszani a programmal, egyedül az szólhat ellene, hogy nagyon nehéz. Az már csak hab a tortán, hogy a játékban lehetőségünk nyílik tetszőleges pályát tervezni magunknak, így a játék aligha válik egyhamar unalmassá. (Valószínűleg a játékban szereplő 50 nehézségi szint kitart egy darabig.)

Betöltés után kellemes zene csendül fel, a SPACE megnyomásával léphetünk a menübe. Itt a játékkal kapcsolatos apró részleteket is beállíthatjuk. A következő menüpontok között válogathatunk (az iránybillentyűk és a tűz megnyomásával):

A játék irányítása egyértelmű: az iránybillentyűkkel mozgathatjuk az ütőnket, a tűz megnyomásával indíthatjuk a labdát, illetve a tűz nyomva tartásával haladhatunk az ütőnkkel lefele. Célozni oly módon tudunk, hogy a labdát nem pont az ütő közepével találjuk el, hanem a szélével (mint az Arkanoid-ban). A programnak van egy komoly hibája: előfordul, hogy beszorul a labda egy sarokba. Ilyenkor csak egy éltünk elvesztése árán juthatunk tovább. (Tipp: előfordul, hogy a labda végeláthatatlanul pattog egy sarokban, a program látszólag végtelen ciklusba kerül. Az emulátort használók ilyenkor állítsák a processzor sebességét maximumra, egy idő után "kiszabadul" a labda.) Az akadályokon természetesen az ütőnk sem tud átjutni! Az akadályoknak alapvetően három fajtája létezik:

  1. Egy helyben álló akadályok,
  2. Adott "ütemterv" szerint mozgó akadályok,
  3. Az ütőnk pozícióját követő akadályok.

Az akadályok mérete természetesen különböző lehet. Minden nehézségi szint elejét egy "tábla" jelzi. (LVL x). A következő táblán pedig a szinthez tartozó négyjegyű kódot olvashatjuk, amivel hivatkozhatunk rá. Segítséget is találhatunk a csatornában, ezeken a labda megpattan, az ütővel kell felvenni őket! (Ilyen felvehető tárgyat láthatunk a jobb oldali képen.) Minden tárgyon jelölések vannak, melyek a tárgy hatására utalnak:

  • + - nagyobb ütő
  • - - kisebb ütő
  • L - jutalom élet
  • G - ragadós ütő. Ha a labda az ütőhöz ér, nem pattan le róla, hanem elkapjuk. Ilyenkor "célzás után" a tűz megnyomásával indíthatjuk el újra a labdát.
  • Azok a tárgyak, melyeken két ütő van különböző módon elrendezve, még egy ütőt adnak. Ezek közül az egyik fajta folyamatosan követi a labda mozgását. Igen hasznos darab, arra azért vigyázzunk, hogy ez sem mindenható csodaszer. A többi extra-ütő a mi mozgásunkat követi valamilyen elv szerint.

A felvehető extrák egy életünk elvesztéséig maradnak a birtokunkban. Egyszerre több extrát is begyűjthetünk! Akkor veszítjük el egy életünket ha a felfele haladó labdát nem tudjuk visszaütni, és az elrepül melettünk.
Hogy a játék még izgalmasabb legyen, minden negyedik szint végén extra feladatot kell teljesíteni a továbbjutás érdekében:

  • 4. 28. szint: a labdával a szürke mezőt kell eltalálni.
  • 8., 32. szint: a fal összes darabkáját el kell találni. Ha egy mezőt eltalálunk szürkére színeződik. Ha az összes mező szürke, a fal leomlik.
  • 16., 40. szint: A négy mozgó szürke pontot kell eltalálni.
  • 20., 44 szint: Ez a legnehezebb feladat: 2*5 darabból álló falon kell átkísérni egy robotot. A robotnak megvan az a rossz tulajdonsága, hogy csak szürke mezőn hajlandó közlekedni. Ha fehér mezőre ér, visszakerül a kiindulási helyére. Ha eltalálunk egy faldarabot, szürkére változik, de csak rövid időre! Így kell "biztosítani" a robot útját.
  • 24., 48. szint: A velünk szemben lévő "szörnyet" kell 15-ször eltalálnunk a labdával. A szörny minden találat után arrébb mozdul. A 13 találat után már villog a szörny, jelezve, hogy már nem kell sok neki.

A játéktér alatti kijelzőkhöz sok kommentár nem szükséges: a labdák életeinket, a zöld szám pontszámunkat, a sárga szám az aktuális rekordot jelzi. Pontszámunk a csatornában lefelé haladva gyarapodik.

 

 

A pályatervezésről érdemes még röviden szólni. Szerencsére igen könnyen szerkeszthetünk pályákat. A képernyő alatti ikonok jelentése a következő:

  • EXIT - kilépés a pályatervező-módból.
  • CLEAR - pálya törlése
  • PAG - A menüsor alatt láthatóak a pályán elhelyezhető objektumok. Ezek azonban nem fértek ki mind a 2*8 helyen, ezért két lapon találhatjuk meg az összes objektumot. Az ikonnal a két oldal között tudunk váltani.
  • SYNC - funkciója rejtély...
  • AHEAD - előre lépünk a csatornában.
  • BACK - hátra lépünk a csatornában.

Az ikonok alatt -mint már említettem- az elhelyezhető objektumokat láthatjuk. A kívánt objektumot kiválasztva és a tűz gombot megnyomva az objektumot elhelyezzük a csatornában az aktuális mélységben. Az aktuális mélységet a menü alatt kijelzi a program (DEPTH).
Végezetül következzék mind az 50 szint kódja és a szokásos örökélet-POKE:

Szint
Kód
 
Szint
Kód
1
0000
 
26
8215
2
5400
 
27
5116
3
0101
 
28
0117
4
3901
 
29
7017
5
2602
 
30
5518
6
9902
 
31
2819
7
4303
 
32
9919
8
9003
 
33
7320
9
6904
 
34
2521
10
3305
 
35
0622
11
9305
 
36
3722
12
3406
 
37
1223
13
0407
 
38
4523
14
6407
 
39
4124
15
2008
 
40
1825
16
7408
 
41
1926
17
4709
 
42
9726
18
3810
 
43
5927
19
0511
 
44
0528
20
6811
 
45
7328
21
3212
 
46
3929
22
0213
 
47
3030
23
8213
 
48
0531
24
5014
 
49
8431
25
1015
 
50
9932

Örökélet: POKE 40750,0