Jack the Nipper II:
In Coconut Capers

1987 - Gremlin Graphics Software Ltd.

akció

Spectrum (48k)

Enterprise

Jacket a játék első részében tanúsított botrányos viselkedése miatt kitoloncolják Nagy-Britanniából! Épp Ausztrália felé tart egy repülőgépen, a kisfiú azonban nem hajlandó száműzetésbe vonulni: egy ejtőernyőként használt pelenkával kiugrik a gépből. Jack a dzsungelben landol, ahol számtalan vadállat feni rá a fogát. Apja utánaered, hogy megmentse (értsd: jól elkapja a grabancát)... Csak az a kérdés, hogy Jack-et kell megmenteni a fenevadaktól, vagy a fenevadakat Jack újabb csínytevéseitől? A feladat nem sokat változott az első részhez képest: el kell menekülni az apja elől, és minél több csínyt kell elkövetni. A dzsungelben állatok, bennszülöttek és egyéb veszélyek akadályozzák Jacket, miközben a pálya különböző pontjain hasznos tárgyakat kell összegyűjteni és a megfelelő helyen felhasználni.
A dzsungel azonban hatalmas, elkövetkező rémtetteink helyszíne 190 képernyő! A képernyők egy 32 oszlopból és 6 sorból álló rendszert alkotnak, ezért a játékban egy-egy helyszínt például (2,03) vagy (5,26) koordinátával lehet azonosítani. (1,01) a bal felső szoba. A 32×6 = 192 mezőből kettő nem játékszoba: (1,05) a kezdőmenü és (1,06) a Game Over képernyője. A játék három helyszín egyikén indul véletlenszerűen: (1,02), (6,16) vagy (4,30).
A bejárható területen azonban mindössze 10 elkövethető csíny vár megfejtésre, így a játékmenet a hagyományos mászkálós játékok felé tolódik el. Bár a fő kérdés itt is az, hogy milyen tárgyat kell valahonnan megszerezni, és hol kell felhasználni, sokkal többet kell mászkálni. A dzsungelben létrák, kötelek, liánok, lejtők, platformok bányacsille segítségével lehet közlekedni. Bizonyos területek csak akkor válnak hozzáférhetővé, ha a játékos egy korábbi feladatot megoldott. A dzsungel tele van veszedelemmel: kígyókkal, majmokkal, madarakkal, elefántokkal, krokodilokkal, kannibálokkal és más ellenfelekkel. Ezek ellen a kókuszdió szolgál fegyverként. Jack ellenséggel érintkezve, magasabb helyről leesve vagy vízbe, lávába esve életet veszít. Az apja folyamatosan üldözi Jacket, ha elkapja, akkor egy alapos verés után azonnal vége a játéknak.
A "műszerfal" közepén látható Naughty-O-Meter, vagyis a "rosszaságmérő" ugyanazt a funkciót szolgálja, mint az első részben: minden elkövetett csíny hatására növekszik a sáv. Ha eléri a 100%-ot, el kell jutni a "célba" (ld. később). Bal oldalon Jack életeit (kezdetben 8), és a nála lévő tárgyakat jelzi a program. Egyszerre maximum két tárgy lehet Jack zsebeiben. A játékban háromféle tárgy van; nyolc tréfatárgy, háromféle fegyver és kétféle különleges tárgy. A tréfatárgyak Jack bal zsebébe kerülnek. Ezeket csak a megfelelő helyen lehet használni (vagy más tréfatárgyakra cserélni). A fegyverek a jobb zsebbe kerülnek; minden meglévő fegyver eltűnik, ha Jack egy újat veszel fel. A különleges tárgyak azonnal hatnak, és nem kell őket hurcolni.
Az egyes csínyek:
  1. Tarzan:
    A (2,02) helyszínről megszerzett zsírt (sárga-zöld doboz CRE felirattal) Tarzan kötelénél kell használni, a (2,03) képernyőn. Tarzan ennek következtében leesik. (2. kép)

  2. A bennszülött csapdába ejtése
    Az (5,07) képernyőn található (fehér) kötelet a (6,08) helyen, a fa tetején állva kell használni, amikor a bennszülött a fa alatt tartózkodik. (3. kép)

  3. A hiénák
    A (6,11) helyen található hagymát a három hiéna közelében, a (3,05) képernyőn kell felhasználni. A csíny hatására a hiénák könnyezni kezdenek. (4. kép)

  4. A kannibál:
    A (2,13)-ban, a jobb oldali átjárót egy kannibál állja el. Ha Jack közel megy hozzá, a kannibál üldözőbe veszi. Ekkor a liánra felugorva Jack elmenekülhet, a kannibál viszont a vízbe fog esni. (5. kép)

  5. Az elefánt:
    Az (5,06) helyről megszerezhető egérrel a (2,25) képernyőn álldogáló elefántot kell megijeszteni. (6. kép)

  6. A krokodilok
    A (5,16) helyről megszerzett Toffifee - karamellás (zöld) - csokoládét bármelyik vízben úszó rönkön (2,17-2,18 / 5,24-5,32) állva kell használni. Ettől a krokodilok állkapcsa összeragad és a továbbiakban ártalmatlanok lesznek.

  7. A híd:
    A (5,26) helyen található farontó férget, a (4,17) helyen lévő hídnál kell használni. A féreg elpusztítja a hidat, így elérhetővé válik tíz, alatta lévő szoba (5, 17-6, 21). (7. kép) Azonban ez lehetetlenné teszi a térkép jobb oldaláról a bal oldalra átjutást. A szúféreg minden látható ok nélkül újra megjelenik (6, 20).

  8. A tasmán ördög:
    Az (5,31) helyen található ananász, és a dinamit (ebből két helyen is van 3,28 / 2,32) birtokában le kell lőni a tasmán ördögöt (3, 26) (8. kép). A dinamit fegyver, tehát a kokuszdió helyére kerül, ezért érdemes az ördöghöz közelebbi (3,28) dinamitot felvenni.

  9. A méhek:
    Ha Jack megdobálja a méhkast (2,27), feldühíti a méhrajt. (9. kép)

  10. A feldühödött méhraj balra veszi az irányt. A szomszédos szobában (2.26) Jack a mézzel (HON feliratú sárga csupor) bekeni a bennszülöttek kunyhóját, amire le is csapnak a megvadult méhek...

A csínyek többsége tetszőleges sorrendben teljesíthető, de vannak egymásra épülő feladatok: a mézes csínyhez előbb meg kell lőni a méhkast. A híd elpusztítását jelentő csínyt pedig célszerű megfelelő időzítéssel végrehajtani, mert utána a térkép jobb és bal oldala között megszűnik az átjárás. Mindezen csínyek elkövetése után a rosszaságmérő 100%-ot mutat. Ekkor megnyílik egy átjáró a templom hátsó falában (2,30), amelyen keresztül beléphetsz a belső szentélybe (2,31) ahol Jacket a bennszülöttek a dzsungel (rettegett) királya címmel ünneplik.
A játékban fellelhető további tárgyak:

  • Kókuszdió (zöld): A vadállatok / bennszülöttek ellen bevethető "hajítófegyver". Egy kókuszdió 16 töltetett tartalmaz. Igaz, a legtöbb ellenfél kikerülhető (átugorható) de a magas kannibál nem. A játék teljesítéséhez gyakorlatilag elengedhetetlen.
  • Pajzs: 16 másodpercig megvédi Jacket az ellenfelektől. Fegyvertípusba tartozó tárgy.
  • Cumi: jutalom életet ad. 9-nél többet nem jelez a program.
  • A bányacsillébe beleugorva kényelmesen utazhatunk.

Tippek:
Amikor belépsz egy helyszínre, a legtöbb sprite kezdeti mozgásiránya az előző helyszínen lévő egyik sprite-tól öröklődik. Ezért, ha valamelyikük hátrányos irányba mozdul, érdemes lehet visszamenni ugyanarra, ahonnan jöttél, megvárni, amíg egy sprite irányt vált, majd ismét belépni az új helyszínre.
A kilencedik csínytevésben említetten kívül az összes többi méhkas lakóit is fel lehet bosszantani. De ez a legkevésbé se ajánlott...

Irányítás:
KEMPTON, SINCLAIR CURSOR botkormány illesztők vagy billentyűzet (Z - balra, X - jobbra, O - ugrás / fel, K - le / tárgy felvétele, 0 - tűz).
A fel és le gomboknak eltérő hatása van attól függően, hogy Jack hol tartózkodik. Létrák vagy függőleges kötelek előtt vagy tetején fel-le mászhatsz ezeken, máshol a felfelé gomb megnyomásával Jack ugrál. A tárgyakat a le gombbal lehet felvenni, a bal zsebben lévőket pedig a le gomb megnyomásával és egyidejű lövéssel lehet használni. A tűz gomb megnyomásával fegyver használható (ha van).
H - játék szüneteltetése. Folytatás: H. Enterprise verzióban: HOLD / PAUSE
H+Q - kilépés a játékból. (Megerősítést kér.) Enterprise verzióban: STOP

Örökélet: POKE 43251,0
Végtelen fegyver: POKE 38306,0

Térkép