Impossible Mission

1985 - US Gold

akció

Spectrum (48k)

Enterprise

A Wizard of Wor mellett a másik olyan játék, mely "klasszikus C64-es" programnak számít az Imposible Mission. A játék nem sokkal a C64 elterjedése után, 1984-ben jelent meg az Epyxnél. Hamar nagy sikert aratott, mert több szempontból is formabontó volt. Akkoriban a platformjátékok még viszonylag egyszerűek, könnyen kiismerhetőek voltak, egyik pálya jött a másik után, különösebb átfogó koncepció nélkül. Az Impossible Mission viszont megadta azt a "nagy kaland" érzést: a játék térképén a játékos látta, hogy még milyen nagy területet kell bejárnia, és több jel utalt arra, hogy egy nagyobb cél érdekében rohan, ugrál és trükközik. Mivel témájában hasonlított a Mission: Impossible című, hatvanas évekbeli tévésorozathoz, az Epyx innen "kölcsönözte" a nevet, csak megcserélte a két szót, hogy ne lehessen belekötni (a sorozat játékkonverziós licencjogaival ugyanis nem rendelkeztek). Kevesebben tudják, hogy a játéknak létezik Spectrum verziója is! Sajnos a Spectrum verzió nem igazán tud versenyezni a C64 változattal (talán mondanom sem kell, hogy főleg hangok terén "jelentős" a különbség...), mindazonáltal el lehet vele szórakozni.
Már a cím is figyelmeztet, hogy aki arra adja a fejét, hogy teljesíti a küldetést, vagy legalábbis megpróbálja, nem lesz könnyű dolga. Elvin Atombender professzor ördögi tervet eszelt ki a világhatalom megszerzésére. Föld alatti laboratóriumában lévő számítógépközpontja segítségével behatol a nagyhatalmak számítógépes katonai rendszerébe, és megszerezte a nukleáris rakéták indítókódját, illetve átvette felettük az irányítást. Végső célja, hogy egy nukleáris háború kirobbantásával elpusztítsa a földi civilizáció jelentős részét, és a "romokon" saját birodalmát építse ki. Ebben a szorult helyzetben már csak a 4215-ös nagyon különleges ügynök mentheti meg a világot a biztos pusztulástól (ezek lennénk mi...)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A küldetésünk lényege, hogy a föld alatti labirintusba behatolva megszerezzünk egy kilenc betűs jelszót, mellyel leállíthatjuk a professzor számítógépes rendszerét. A laboratóriumban viszont nem lesz "felhőtlen" a keresgélés, a professzor robotjai próbálják elhesegetni (elég jó hatásfokkal) a betolakodókat. A laboratóriumban 32 szoba van, melyeket liftek, folyosók kötnek össze. Egy-egy betű megfejtéséhez 4-4 puzzle-darabot kell úgy összeraknunk, hogy azok egymást lefedve egy majdnem teljesen fehér téglalapot képezzenek. Ezek a puzzle-ok különféle bútorok, irodagépek mögött vannak elrejtve. Mivel egy betűt négy darab kirakásával kapunk meg, így összesen 9-szer 4, vagyis 36 puzzle-darab van elrejtve. Természetesen sok olyan bútor is van, amely mögött nincs semmi sem elrejtve, ezt azonban nem tudhatjuk meg, amíg át nem kutatjuk. Egy-egy bútor átkutatása több-kevesebb időt vesz igénybe. Ezt a kutatást úgy tudjuk végrehajtani, hogy a botkormánnyal a tárgy elé állunk, és feléje fordulunk (előre döntjük a botkormányt). A megjelenő (SEARCHING) csík hosszának csökkenése jelzi az idő múlását, amit a kutatásra fordítottunk. A következő válaszokat kaphatjuk:

  • Ez a szobában lévő robotok lebénítására szolgál, csak egyszer használható. Hatása 15 másodpercig tart. Használatát a későbbiekben tárgyaljuk.
  • Csíkozott téglalap felé mutató nyíl: használatával a szobában levő liftek alaphelyzetbe kerülnek. Csak egyszer használható. Bővebben később.
 
  • Puzzle kép
 
  • "NOTHING HERE" felirat, mely azt jelenti, hogy nem találtunk semmit.

A kilencbetűs jelszó megtalálására 6 óránk van. A keresés 12:00-kor kezdődik, és 6:00-ig tart. Ha hibázunk, a gép időt vesz el tőlünk. Egy élet 10 percünkbe kerül. A szolgáltatásokért is idővel kell fizetnünk, de erről majd később.

Segítségünkre van egy speciális kisszámítógép, melyet a kép alsó harmadában láthatunk, ha a liftet a szobákkal összekötő folyosón állunk. Három jól elkülönített részt különböztethetünk meg: A középső rész az eddig felderített területet térképezi fel. A már bejárt szobák és az őket összekötő folyosó látható ezen a térképen. A játék kezdetén ez majdnem teljesen üres. A villogó pont a pillanatnyi helyzetünket adja meg. Most nyomjuk meg a tűz gombot!

Megváltozott a számítógép középső kijelző része. A jobb alsó sarok az időt jelzi, ez tehát az óránk. A bal alsó sarokban a PWD rövidítést láthatjuk. Ez a "jelszó" angol rövidítése. A kettőspont után a már megfejtett 9 betű fog kiírásra kerülni.
A felette lévő sorban a következőket olvashatjuk:

  • INITS: a kutatás során talált liftinicializáló (alaphelyzetbe állító) jelszavaink számát láthatjuk.
  • SNOOZES: ez szundikálást jelent az utána következő szám pedig azt jelzi, hogy hány darab robotbénító jelszavunk van összesen, amire a kutatás során találtunk ("ZZZ").

A fennmaradó rész tovább tagolható a bal oldalon található két csík közötti, és az üres területre. A két csík közé fogjuk elraktározni a megtalált puzzle darabokat. Ide csak két puzzle fér el, ahhoz, hogy teljes áttekintést kapjunk az összes puzzle-ról, használnunk kell a bal oldalon található nagy nyilak egyikét. Ezek a puzzle-tároló lapozását végzik el. A Felfelé mutató nyíl az előre, a lefelé mutató nyíl a visszalapozást végzi. Lapozni csak akkor tudunk, ha már legalább három puzzle-t összeszedtünk. Ez úgy történik, hogy a joystick-kel a kívánt jel fölé mozgatjuk a kézfejet, és megnyomjuk a tűzgombot. A puzzle-tároló melletti rész mintegy munkaasztalul fog szolgálni, majd amikor a puzzle-okat fogjuk rendezgetni, próbálgatni.
Tegyük fel, hogy már rendelkezünk a megfelelő számú puzzle-lal. A bal alsó sarokban láthatjuk kisszámítógépünk billentyűzetét szimbolizáló ábrát. A kézfejet fölé visszük, és megnyomjuk a tűzgombot. A tárolóban lévő puzzle-okra tehetünk fel kérdést, illetve rendezhetjük azokat. A felső szöveget kiválasztva a tárolóban levő puzzle-okat tudjuk a géppel beforgattatni a megfelelő irányban. Egy ilyen művelet a két éppen látható puzzle-t forgatja be, és egy ilyen beforgatás két percünkbe kerül. Harminchat puzzzle beforgatása tehát harminchat percünkbe fog kerülni.
Az így beforgatott puzzle-okat már csak össze kell válogatni 4-4 darabonként. A második szövegrésszel azt kérdezhetjük meg a géptől, hogy a látható (2 db) puzzle-okra létezik-e megoldás? Más szóval, a tárban van-e a többi három puzzle darabka? Ezért az információért is idővel kell fizetnünk (2 perc / darab). A válasz kétféle lehet:
     - még több darabka kell,
     - létezik megoldás.
Ha kedvező választ kapunk, úgy a kézfej segítségével kivisszük a munkaasztalra a próbálandó puzzle-t. Ezután a tárban lévő többi puzzle-okból kiválasztjuk a szerintünk odaillő darabot, ezt a kéz segítségével kimásoljuk onnan, és megpróbáljuk az előző puzzle-ra ráhelyezni. Vigyázzunk, ha különbözik a szín, át kell színeznünk. Ezt a jobb oldali harmadik egység alsó sorában levő három színre tudjuk átfesteni.
Ha már itt tartunk, elmagyarázom a másik két sor használatát is. A középső sorban balról jobbra haladva:

  1. OFF  - Számítógép kikapcsolása, visszatérés keresés üzemmódba,
  2. ! - Az utolsó eldobott puzzle visszahozatala a munkaasztalra,
  3. Megállhatunk a játék közben, tetszésünk szerinti időre.

Felső sor balról-jobbra haladva:

  1. Függőleges irányban átforgatja a munkaasztalon levő kijelölt puzzle-t.
  2. Vízstintes irányban átforgatja a munkaasztalon levő kijelölt puzzle-t.
    (A fenti két szolgáltatásra csak akkor van szükség, ha nem a géppel végeztettük el)
  3. A kijelölt puzzle eltüntetése a munkaasztalról.

Ha sikerült a négy puzzle-darab összeválogatása, de a gép  mégsem fogadja el, azért van, mert a megfejtésük nem áll a helyes irányban. Ha beforgatjuk, a puzzle el fog tűnni mind a munkaasztalról, mint a tárolóból (4 db). A megfejtett betű pedig kiírásra fog kerülni a megfelelő helyen. (PWD)

Nem beszéltem még a termeket őrző robotokról, és a termekben elhelyezett számítógép terminálokról sem. A robotokat és a teremben lévő lifteket ezeken a terminálokon keresztül tudjuk befolyásolni. Megállunk a terminál előtt, feléje fordulunk, és háromféle lehetőség közül választhatunk:

  1. RESET LIFTING PLATFORMS IN THIS ROOM - Liftek alaphelyzetbe állítása,
  2. TEMPORARIRY DISABLE ROBOTS IN THIS ROOM - A teremben lévő robotok megbénítása 20 másodpercre.
  3. LOG OFF - kijelentkezés a terminálról, küldetés folytatása.

Ha rendelkezünk lift inicializáló, illetve robotbénító jelszóval, a terminál egyel csökkenti azok számát, és elvégzi a beállítást, illetve a bénítást. Ha nem rendelkezünk ilyen jelszóval (nem találtunk még), nem tudjuk véghezvinni a kívánt funkciót.
A robotok kétféle üzemmódban vannak beprogramozva: Van amelyik állandóan figyel, és azonnal támad, és van amelyik tőlünk függetlenül őrzi a rá bízott teremrészt. A robotokat egy jól üzemezett ugrással ki tudjuk kerülni. Sok játék után már nagy biztonsággal tudunk mozogni a robotok között.
Két olyan teremmel találkozhatunk, ahol egy-egy hatalmas sakktáblára emlékeztető kijelző és kezelőpult van elhelyezve. Ezek felé fordulva hangokat hallunk, és a hozzájuk tartozó jelöléseket a sakktáblán. Ezeket a hangokat kell visszajátszanunk (a kijelzőre kattintva) emelkedő hangmagasság szerint. Ha sikerrel járunk; kapunk egy liftinicializáló vagy bénító jelszót. Ha tévednénk, nyugodtan próbálkozhatunk újra. Minden helyes visszajátszás után megkapjuk a jutalmunkat, és kérhetjük a következő zenei rejtvényt. Ez mindig eggyel több hangból fog állni, mint az előző rejtvény.
Van egy nagy szoba, ahol egy nagy fekete táblát láthatunk (sehol máshol nincs ilyen), ide kell jönnünk, ha sikerült mind a kilenc betűt megfejtenünk. Térképet nem érdemes rajzolni, mert a laboratórium térképét a program véletlenszerűen állítja össze.
Pontozás:

100 pont minden megtalált puzzle darabkáért,
100 pont minden megtalált robot bénítóért és lift inicializálóért,
500 pont minden megoldott puzzle-ért,
1000 pont a küldetés teljesítéséért
1 pont a játék végén megmaradt minden másodpercért

Irányítás:

Billentyűzet (CAPS SHIFT - balra, Z - jobbra, P - fel, L - le, B, N, M, SPACE - tűz)
KEMPSTON vagy INTERFACE II. botkormány illesztő

Sajnos a játék több hibát is tartalmaz (lásd lentebb), ezek közül a legsúlyosabb, hogy a gép véletlenszerűen egy számítógép terminál mögé is elrejt egy puzzle darabot, amit nem tudunk átkutatni, így nem tudjuk összegyűjteni a 36 puzzle darabot sem. A játék így egyfajta szerencsejáték is egyben...
A hiba szerencsére könnyen orvosolható, az alábbi POKE-okat a játék indítása előtt, még a menüben kell bevinni:

POKE 47300,238
POKE 47332,202

Rendhagyó módon Enterprise-ra két jó minőségű átirat is született, István és Geco is átírta a programot (a régi BAMSoft átirat több hibát is tartalmazott). Mindkét változat EXOS kompatibilis, így elvileg működnek 64K-s gépen, gyakorlatilag viszont nagyon lassú.

István átiratában a betöltés után a funkcióbillentyűkkel többféle csalást választhatunk:

F1 - végtelen bónusz,
F2 - végtelen idő,
F3 - sérthetetlenség,
F4 - a robotok nem tudnak lőni,
F5 - a berendezési tárgyakat egy pillanat alatt átkutatjuk,
F6 - robotbénító hatása addig tart, amíg el nem hagyjuk a szobát,
F7 - a robot bénító akkor is működik, ha nincs hozzá jelszavunk,
F8 - a lift visszaállítás akkor is működik, ha nincs hozzá jelszavunk.

Kilépéskor, amennyiben nem használunk csalást, a pontrekordot lemezre menti. A Spectrum verzió néhány hibája is javításra került:

  • A fentebb ismertetett hiba javítva, így mindig össze tudjuk gyűjteni az összes puzzle-darabot.
  • A 09-es szobában az első szinten a jobb oldalon lévő lift első karaktere nem jó, elszámolták magukat a játék készítői, és a platformot eggyel hosszabbra vették.
  • Ha egy szobában két lift van közvetlenül egymás mellett, és a játékos pontosan a két lift közé állva próbálja használni valamelyiket, a program a memóriába szemetelt, megakadályozva a liftek és számítógépek használatát a szobából való kilépésig.
  • Bosszantó hiba, hogy ha elhagyod a szobát, mielőtt a robotbénító hatása lejárna, és később újat kérünk, az onnan kezdi a visszaszámlálást, ahol az előző félbeszakadt (az időtartamnak 20 másodpercnek kellene lennie). Magyarázat: a BF27h címen a megmaradt robotbénítók száma található, BF28h-n 0 van, akkor a bénító aktív. A 8504h címen található jelző-byte 0 értéke kényszeríti a 8502h-8503h számláló újratöltését 500-ra (1/25 másodpercenként csökken). A hiba az volt, hogy 8504h-ra eredetileg nem írt 0-t (oda csak akkor kerülhetett 0, ha a számláló lefutott). Így egyébként, ha már aktív a robotbénító, akkor újra kérve feltöltődik a számláló 20 másodpercre, eredetileg viszont nem történt semmi.

István verziója DAVE hanggenerátorait használja a Spectrum 1 bites "D/A" kimenetének az emulációja helyett. Ezért pár hang (a robotok lövése és a játék végén halható hang) másként szól. Egyben kompatibilis a turbós gépekkel is, bár néhány helyen még gyorsul, ha nem 4 MHz-es a gép. A játék elején a menüben (ahol az irányítást állíthatjuk be) választhatunk szín módot: F1: eredeti Spectrum színek (ez az alapértelmezés), F2: C64 színek Geco átirata alapján.
Beépített "csalás": elhalálozás után amikor a szoba újra megjelenne, ha az ESC billentyű le van nyomva, akkor a játék véget ér (mintha letelt volna az idő), és visszatér a menübe. Ugyanekkor használható egyébként egy már az eredeti verzióban is meglevő csalás: a Q és W egyidejű lenyomásával a szoba másik oldalán lehet kijutni a lifthez (nem szabad használni, ha a szobának csak egy kijárata van - lefagyhat a játék) - ez néha hasznos lehet, amikor egyébként lehetetlenné válna a továbbjutás.

Geco átirata a régi BAMSoft verzió alapján készült (a logó is benne maradt). Érdekessége hogy Geco átszínezte a programot, így a betöltés után választhatunk az eredeti Spectrum színek és a C64-es verzióra emlékeztető színösszeállítás között. Így az érzékenyebb lelkületű játékosok megkímélhetik magukat néhány "durva színkompozíciótól", pl. a folyósón látható lila-sárga talajtól... A 09-es szobában lévő hiba, a robot bénító hibája és a számítógép terminál hiba itt is javítva lett. Ebben a verzióban az eredeti Spectrum hangokat "élvezhetjük". Csalást természetesen itt is kérhetünk betöltés után.

Végtelen idő: POKE 45271,0