![]() |
Impossible Mission 1985 - US Gold akció |
Spectrum (48k) Enterprise |
A Wizard of Wor mellett a másik olyan játék, mely "klasszikus C64-es" programnak számít az Imposible Mission. A játék nem sokkal a C64 elterjedése után, 1984-ben jelent meg az Epyxnél. Hamar nagy sikert aratott, mert több szempontból is formabontó volt. Akkoriban a platformjátékok még viszonylag egyszerűek, könnyen kiismerhetőek voltak, egyik pálya jött a másik után, különösebb átfogó koncepció nélkül. Az Impossible Mission viszont megadta azt a "nagy kaland" érzést: a játék térképén a játékos látta, hogy még milyen nagy területet kell bejárnia, és több jel utalt arra, hogy egy nagyobb cél érdekében rohan, ugrál és trükközik. Mivel témájában hasonlított a Mission: Impossible című, hatvanas évekbeli tévésorozathoz, az Epyx innen "kölcsönözte" a nevet, csak megcserélte a két szót, hogy ne lehessen belekötni (a sorozat játékkonverziós licencjogaival ugyanis nem rendelkeztek). Kevesebben tudják, hogy a játéknak létezik Spectrum verziója is! Sajnos a Spectrum verzió nem igazán tud versenyezni a C64 változattal (talán mondanom sem kell, hogy főleg hangok terén "jelentős" a különbség...), mindazonáltal el lehet vele szórakozni.
Már a cím is figyelmeztet, hogy aki arra adja a fejét, hogy teljesíti a küldetést, vagy legalábbis megpróbálja, nem lesz könnyű dolga. Elvin Atombender professzor ördögi tervet eszelt ki a világhatalom megszerzésére. Föld alatti laboratóriumában lévő számítógépközpontja segítségével behatol a nagyhatalmak számítógépes katonai rendszerébe, és megszerezte a nukleáris rakéták indítókódját, illetve átvette felettük az irányítást. Végső célja, hogy egy nukleáris háború kirobbantásával elpusztítsa a földi civilizáció jelentős részét, és a "romokon" saját birodalmát építse ki. Ebben a szorult helyzetben már csak a 4215-ös nagyon különleges ügynök mentheti meg a világot a biztos pusztulástól (ezek lennénk mi...)
Elvin Atombender professzor teljes életrajzát is megtudhatjuk az eredeti ismertetőből. Eszerint a most 62 éves professzor gyerekkorában még kedves, visszahúzodó fiú volt, az anyja imádta. Az iskolában kiváló volt matematikából, de nem szívesen sportol. Otthon, Elvin szabadideje nagy részét a tévé képernyője, majd a számítógép előtt töltötte. Első "csínytevése" a telefontársaság rendszerének feltörése, hogy eltüntesse a nyomait szülei elől, mennyi időt tölt - az akkor még betárcsázós - interneten. Elvin főiskolás évei alatt egyre megszállottabb lett, és a számítógépek és a robotika elismert szakértője. Nyolc évvel ezelőtt
eltűnt, holléte eddig ismeretlen volt. Már tudjuk, hogy ez idő alatt kiberbűnözésből megszerzett vagyonából földalatti erődöt épített. Elvonultan élt egyre gyarapodó robotjai társaságában és behatolt a világhatalmak katonai informatikai rendszereibe.
|
A küldetésünk lényege, hogy a föld alatti labirintusba behatolva megszerezzünk egy kilenc betűs jelszót, mellyel leállíthatjuk a professzor számítógépes rendszerét. A laboratóriumban viszont nem lesz "felhőtlen" a keresgélés, a professzor robotjai próbálják elhesegetni (elég jó hatásfokkal) a betolakodókat. A laboratóriumban 32 szoba van, melyeket liftek, folyosók kötnek össze. Egy-egy betű megfejtéséhez 4-4 puzzle-darabot kell úgy összeraknunk, hogy azok egymást lefedve egy majdnem teljesen fehér téglalapot képezzenek. Ezek a puzzle-ok különféle bútorok, irodagépek mögött vannak elrejtve. Mivel egy betűt négy darab kirakásával kapunk meg, így összesen 9-szer 4, vagyis 36 puzzle-darab van elrejtve. Természetesen sok olyan bútor is van, amely mögött nincs semmi sem elrejtve, ezt azonban nem tudhatjuk meg, amíg át nem kutatjuk. Egy-egy bútor átkutatása több-kevesebb időt vesz igénybe. Ezt a kutatást úgy tudjuk végrehajtani, hogy a botkormánnyal a tárgy elé állunk, és feléje fordulunk (előre döntjük a botkormányt). A megjelenő (SEARCHING) csík hosszának csökkenése jelzi az idő múlását, amit a kutatásra fordítottunk. A következő válaszokat kaphatjuk:
A kilencbetűs jelszó megtalálására 6 óránk van. A keresés 12:00-kor kezdődik, és 6:00-ig tart. Ha hibázunk, a gép időt vesz el tőlünk. Egy élet 10 percünkbe kerül. A szolgáltatásokért is idővel kell fizetnünk, de erről majd később. Segítségünkre van egy speciális kisszámítógép, melyet a kép alsó harmadában láthatunk, ha a liftet a szobákkal összekötő folyosón állunk. Három jól elkülönített részt különböztethetünk meg: A középső rész az eddig felderített területet térképezi fel. A már bejárt szobák és az őket összekötő folyosó látható ezen a térképen. A játék kezdetén ez majdnem teljesen üres. A villogó pont a pillanatnyi helyzetünket adja meg. Most nyomjuk meg a tűz gombot! Megváltozott a számítógép középső kijelző része. A jobb alsó sarok az időt jelzi, ez tehát az óránk. A bal alsó sarokban a PWD rövidítést láthatjuk. Ez a "jelszó" angol rövidítése. A kettőspont után a már megfejtett 9 betű fog kiírásra kerülni.
A fennmaradó rész tovább tagolható a bal oldalon található két csík közötti, és az üres területre. A két csík közé fogjuk elraktározni a megtalált puzzle darabokat. Ide csak két puzzle fér el, ahhoz, hogy teljes áttekintést kapjunk az összes puzzle-ról, használnunk kell a bal oldalon található nagy nyilak egyikét. Ezek a puzzle-tároló lapozását végzik el. A Felfelé mutató nyíl az előre, a lefelé mutató nyíl a visszalapozást végzi. Lapozni csak akkor tudunk, ha már legalább három puzzle-t összeszedtünk. Ez úgy történik, hogy a joystick-kel a kívánt jel fölé mozgatjuk a kézfejet, és megnyomjuk a tűzgombot. A puzzle-tároló melletti rész mintegy munkaasztalul fog szolgálni, majd amikor a puzzle-okat fogjuk rendezgetni, próbálgatni.
Felső sor balról-jobbra haladva:
Ha sikerült a négy puzzle-darab összeválogatása, de a gép mégsem fogadja el, azért van, mert a megfejtésük nem áll a helyes irányban. Ha beforgatjuk, a puzzle el fog tűnni mind a munkaasztalról, mint a tárolóból (4 db). A megfejtett betű pedig kiírásra fog kerülni a megfelelő helyen. (PWD) Nem beszéltem még a termeket őrző robotokról, és a termekben elhelyezett számítógép terminálokról sem. A robotokat és a teremben lévő lifteket ezeken a terminálokon keresztül tudjuk befolyásolni. Megállunk a terminál előtt, feléje fordulunk, és háromféle lehetőség közül választhatunk:
Ha rendelkezünk lift inicializáló, illetve robotbénító jelszóval, a terminál egyel csökkenti azok számát, és elvégzi a beállítást, illetve a bénítást. Ha nem rendelkezünk ilyen jelszóval (nem találtunk még), nem tudjuk véghezvinni a kívánt funkciót.
Irányítás:
Sajnos a játék több hibát is tartalmaz (lásd lentebb):
Rendhagyó módon Enterprise-ra két jó minőségű átirat is született, István és Geco is átírta a programot (a régi BAMSoft átirat több hibát is tartalmazott). Mindkét változat EXOS kompatibilis, így elvileg működnek 64K-s gépen, gyakorlatilag viszont nagyon lassú. István átiratában a betöltés után a funkcióbillentyűkkel többféle csalást választhatunk:
Kilépéskor, amennyiben nem használunk csalást, a pontrekordot lemezre menti. A Spectrum verzió néhány hibája is javításra került:
István verziója DAVE hanggenerátorait használja a Spectrum 1 bites "D/A" kimenetének az emulációja helyett. Ezért pár hang (a robotok lövése és a játék végén halható hang) másként szól. Egyben kompatibilis a turbós gépekkel is, bár néhány helyen még gyorsul, ha nem 4 MHz-es a gép. A játék elején a menüben (ahol az irányítást állíthatjuk be) választhatunk szín módot: F1: eredeti Spectrum színek (ez az alapértelmezés), F2: C64 színek Geco átirata alapján. Geco átirata a régi BAMSoft verzió alapján készült (a logó is benne maradt). Érdekessége hogy Geco átszínezte a programot, így a betöltés után választhatunk az eredeti Spectrum színek és a C64-es verzióra emlékeztető színösszeállítás között. Így az érzékenyebb lelkületű játékosok megkímélhetik magukat néhány "durva színkompozíciótól", pl. a folyósón látható lila-sárga talajtól... A 09-es szobában lévő hiba, a robot bénító hibája és a számítógép terminál hiba itt is javítva lett. Ebben a verzióban az eredeti Spectrum hangokat "élvezhetjük". Csalást természetesen itt is kérhetünk betöltés után. Végtelen idő: POKE 45271,0 |
||||||||