Impossible Mission 1985 - US Gold akció | Spectrum (48k) Enterprise |
A Wizard of Wor mellett a másik olyan játék, mely "klasszikus C64-es" programnak számít az Imposible Mission. A játék nem sokkal a C64 elterjedése után, 1984-ben jelent meg az Epyxnél. Hamar nagy sikert aratott, mert több szempontból is formabontó volt. Akkoriban a platformjátékok még viszonylag egyszerűek, könnyen kiismerhetőek voltak, egyik pálya jött a másik után, különösebb átfogó koncepció nélkül. Az Impossible Mission viszont megadta azt a "nagy kaland" érzést: a játék térképén a játékos látta, hogy még milyen nagy területet kell bejárnia, és több jel utalt arra, hogy egy nagyobb cél érdekében rohan, ugrál és trükközik. Mivel témájában hasonlított a Mission: Impossible című, hatvanas évekbeli tévésorozathoz, az Epyx innen "kölcsönözte" a nevet, csak megcserélte a két szót, hogy ne lehessen belekötni (a sorozat játékkonverziós licencjogaival ugyanis nem rendelkeztek). Kevesebben tudják, hogy a játéknak létezik Spectrum verziója is! Sajnos a Spectrum verzió nem igazán tud versenyezni a C64 változattal (talán mondanom sem kell, hogy főleg hangok terén "jelentős" a különbség...), mindazonáltal el lehet vele szórakozni.
Már a cím is figyelmeztet, hogy aki arra adja a fejét, hogy teljesíti a küldetést, vagy legalábbis megpróbálja, nem lesz könnyű dolga. Elvin Atombender professzor ördögi tervet eszelt ki a világhatalom megszerzésére. Föld alatti laboratóriumában lévő számítógépközpontja segítségével behatol a nagyhatalmak számítógépes katonai rendszerébe, és megszerezte a nukleáris rakéták indítókódját, illetve átvette felettük az irányítást. Végső célja, hogy egy nukleáris háború kirobbantásával elpusztítsa a földi civilizáció jelentős részét, és a "romokon" saját birodalmát építse ki. Ebben a szorult helyzetben már csak a 4215-ös nagyon különleges ügynök mentheti meg a világot a biztos pusztulástól (ezek lennénk mi...)
| A küldetésünk lényege, hogy a föld alatti labirintusba behatolva megszerezzünk egy kilenc betűs jelszót, mellyel leállíthatjuk a professzor számítógépes rendszerét. A laboratóriumban viszont nem lesz "felhőtlen" a keresgélés, a professzor robotjai próbálják elhesegetni (elég jó hatásfokkal) a betolakodókat. A laboratóriumban 32 szoba van, melyeket liftek, folyosók kötnek össze. Egy-egy betű megfejtéséhez 4-4 puzzle-darabot kell úgy összeraknunk, hogy azok egymást lefedve egy majdnem teljesen fehér téglalapot képezzenek. Ezek a puzzle-ok különféle bútorok, irodagépek mögött vannak elrejtve. Mivel egy betűt négy darab kirakásával kapunk meg, így összesen 9-szer 4, vagyis 36 puzzle-darab van elrejtve. Természetesen sok olyan bútor is van, amely mögött nincs semmi sem elrejtve, ezt azonban nem tudhatjuk meg, amíg át nem kutatjuk. Egy-egy bútor átkutatása több-kevesebb időt vesz igénybe. Ezt a kutatást úgy tudjuk végrehajtani, hogy a botkormánnyal a tárgy elé állunk, és feléje fordulunk (előre döntjük a botkormányt). A megjelenő (SEARCHING) csík hosszának csökkenése jelzi az idő múlását, amit a kutatásra fordítottunk. A következő válaszokat kaphatjuk:
A kilencbetűs jelszó megtalálására 6 óránk van. A keresés 12:00-kor kezdődik, és 6:00-ig tart. Ha hibázunk, a gép időt vesz el tőlünk. Egy élet 10 percünkbe kerül. A szolgáltatásokért is idővel kell fizetnünk, de erről majd később. Segítségünkre van egy speciális kisszámítógép, melyet a kép alsó harmadában láthatunk, ha a liftet a szobákkal összekötő folyosón állunk. Három jól elkülönített részt különböztethetünk meg: A középső rész az eddig felderített területet térképezi fel. A már bejárt szobák és az őket összekötő folyosó látható ezen a térképen. A játék kezdetén ez majdnem teljesen üres. A villogó pont a pillanatnyi helyzetünket adja meg. Most nyomjuk meg a tűz gombot! Megváltozott a számítógép középső kijelző része. A jobb alsó sarok az időt jelzi, ez tehát az óránk. A bal alsó sarokban a PWD rövidítést láthatjuk. Ez a "jelszó" angol rövidítése. A kettőspont után a már megfejtett 9 betű fog kiírásra kerülni.
A fennmaradó rész tovább tagolható a bal oldalon található két csík közötti, és az üres területre. A két csík közé fogjuk elraktározni a megtalált puzzle darabokat. Ide csak két puzzle fér el, ahhoz, hogy teljes áttekintést kapjunk az összes puzzle-ról, használnunk kell a bal oldalon található nagy nyilak egyikét. Ezek a puzzle-tároló lapozását végzik el. A Felfelé mutató nyíl az előre, a lefelé mutató nyíl a visszalapozást végzi. Lapozni csak akkor tudunk, ha már legalább három puzzle-t összeszedtünk. Ez úgy történik, hogy a joystick-kel a kívánt jel fölé mozgatjuk a kézfejet, és megnyomjuk a tűzgombot. A puzzle-tároló melletti rész mintegy munkaasztalul fog szolgálni, majd amikor a puzzle-okat fogjuk rendezgetni, próbálgatni.
Felső sor balról-jobbra haladva:
Ha sikerült a négy puzzle-darab összeválogatása, de a gép mégsem fogadja el, azért van, mert a megfejtésük nem áll a helyes irányban. Ha beforgatjuk, a puzzle el fog tűnni mind a munkaasztalról, mint a tárolóból (4 db). A megfejtett betű pedig kiírásra fog kerülni a megfelelő helyen. (PWD) Nem beszéltem még a termeket őrző robotokról, és a termekben elhelyezett számítógép terminálokról sem. A robotokat és a teremben lévő lifteket ezeken a terminálokon keresztül tudjuk befolyásolni. Megállunk a terminál előtt, feléje fordulunk, és háromféle lehetőség közül választhatunk:
Ha rendelkezünk lift inicializáló, illetve robotbénító jelszóval, a terminál egyel csökkenti azok számát, és elvégzi a beállítást, illetve a bénítást. Ha nem rendelkezünk ilyen jelszóval (nem találtunk még), nem tudjuk véghezvinni a kívánt funkciót.
Irányítás:
Sajnos a játék több hibát is tartalmaz (lásd lentebb), ezek közül a legsúlyosabb, hogy a gép véletlenszerűen egy számítógép terminál mögé is elrejt egy puzzle darabot, amit nem tudunk átkutatni, így nem tudjuk összegyűjteni a 36 puzzle darabot sem. A játék így egyfajta szerencsejáték is egyben...
Rendhagyó módon Enterprise-ra két jó minőségű átirat is született, István és Geco is átírta a programot (a régi BAMSoft átirat több hibát is tartalmazott). Mindkét változat EXOS kompatibilis, így elvileg működnek 64K-s gépen, gyakorlatilag viszont nagyon lassú. István átiratában a betöltés után a funkcióbillentyűkkel többféle csalást választhatunk:
Kilépéskor, amennyiben nem használunk csalást, a pontrekordot lemezre menti. A Spectrum verzió néhány hibája is javításra került:
István verziója DAVE hanggenerátorait használja a Spectrum 1 bites "D/A" kimenetének az emulációja helyett. Ezért pár hang (a robotok lövése és a játék végén halható hang) másként szól. Egyben kompatibilis a turbós gépekkel is, bár néhány helyen még gyorsul, ha nem 4 MHz-es a gép. A játék elején a menüben (ahol az irányítást állíthatjuk be) választhatunk szín módot: F1: eredeti Spectrum színek (ez az alapértelmezés), F2: C64 színek Geco átirata alapján. Geco átirata a régi BAMSoft verzió alapján készült (a logó is benne maradt). Érdekessége hogy Geco átszínezte a programot, így a betöltés után választhatunk az eredeti Spectrum színek és a C64-es verzióra emlékeztető színösszeállítás között. Így az érzékenyebb lelkületű játékosok megkímélhetik magukat néhány "durva színkompozíciótól", pl. a folyósón látható lila-sárga talajtól... A 09-es szobában lévő hiba, a robot bénító hibája és a számítógép terminál hiba itt is javítva lett. Ebben a verzióban az eredeti Spectrum hangokat "élvezhetjük". Csalást természetesen itt is kérhetünk betöltés után. Végtelen idő: POKE 45271,0 | ||||||||