Hot Shot

1988 - Addictive Games Ltd

ügyességi

Spectrum (128k)

Enterprise

Gondolkozott már valaki azon milyen program sülne ki abból, ha az Arkanoid-ot, a HypaBall-t, és egy flipper programot összegyúrnánk??? Szerintem nem sokan, de a Hot Shot készítőinek (Maxwell Technology Ltd - David Jones) úgy látszik sokat járt ezen az eszük! És hogy mi sült ki belőle? Nos, nem is rossz! A kivitelezés jó, a játék izgalmas, egyedül az szólhat ellene, hogy nagyon nehéz... A játékban robotok játszanak egymás ellen igen "futurisztikus" labdajátékokat. Számszerint öt "sportágban" próbálhatjuk ki tudásunkat (plusz egy jutalom-játékban), így a program egyhamar nem fog unalmassá válni! Mind az öt játékot két robot vívja egymás ellen. Ellenfelünk nemcsak a gép lehet, de barátunkkal is megvívhatunk!
Betöltés után tegyünk eleget a felszólításnak, miszerint nyomjunk meg egy gombot. Ekkor először az első játékosnak meg nyomnia az általa kiválasztott input periférián a tűz gombot. Ez lehet Sinclair, Kempston, Cursor Interface, vagy a billentyűzet. (D - balra, G - jobbra, F - tűz, C, V - le). A tűz gomb megnyomása után a nevünket kell beírni (alul megjelenik a véletlenszerűen kiválasztott robot, amelyet irányítani fogunk). Amennyiben nem nyomjuk meg a tűzgombot a megadott időn belül, az adott játékos a gép fogja irányítani, és ő fog a játékosának (igen hangzatos) nevet adni. Arra is lehetőségünk van, hogy ne az első játékost irányítsuk, hanem a másodikat, sőt, ha egyik játékosnál sem nyomunk tűz gombot, két, gép által irányított játékos küzdelmét kísérhetjük figyelemmel.
Mint már említettem, egymás után 5 sportágban kell legyőznünk az ellenfelet. Ha a gép ellen játszunk, csak akkor juthatunk a következő nehézségi szintre, ha teljesítettük a kívánt kvalifikációs szintet (elegendő pontszámot gyűjtöttünk össze). Pontszámunk nem nullázódik le minden mérkőzés után, tehát pontszámunkat folyamatosan gyűjtjük az öt versenyszámban. Ha győztünk ugyan, de nem értünk el megfelelő eredményt, a játéknak vége! Most pedig nézzük a versenyszámokat!

Az összes versenyszám közös jellemzője, hogy labdajáték, segédeszközünk pedig a "gravitációs pálca". A csodás szerkezet magához vonzza a labdát, így ha a gravitációs pálcát a labda felé fordítjuk, hozzánk fogja vonzani, sőt a kis mértékben még irányíthatjuk is a labdát jobbra-balra. A gravitációs pálcát a tűz nyomvatartásával tudjuk aktivizálni. Sajnálatos módon ilyenkor nem tudunk mozogni, az iránybillentyűkkel tudunk "célozni" (A tűz gomb folyamatosan nyomva van!) Ha a labda a gavitációs pálcánk hegyére érkezett, a tűz gomb elengedésével tudjuk a labdát "kilőni", arra, amerre a pálcával célzunk. Sajnálatos módon, ha a labdát nem a pálcával kapjuk el, hanem nekünk ütközik, robotunk atomjaira hullik szét. Bár "szétszórt" állapotunk csak egy pillanatig tart, a labdát sajnos elveszítjük. Vigyázzunk, a labda csak rövid ideig lehet nálunk, különben bekövetkezik a "széthullás" (erre hangjelzés is figyelmeztet).

Az első versenyszám "Falbontás". Alul a két térfelen feláll a két játékos. Feladatunk a saját térfelünkön lévő összes tégla "lebontása". Ha elveszítjük a labdát (széthullunk), a labda az ellenfél térfeléről indul újra. Csak a mi térfelünkön látható tégláért kapunk pontot! A játéktér feletti fehér plafon eltalálásáért is jár pont, de lényegesen kevesebb. A térfelünk két szélén látható fehér "flipperütő" a segítségünkre lehet: csak rá kell ütni a labdát. A legszerencsésebb, ha egy lyukat ütve a téglafalon fel tudjuk lőni a labdát a téglafal fölé... A képernyő kőzepén alul egy óra látható. Az óra 60 időegységről (nem másodperc) számol vissza, a küzdelem véget ér, ha letelt a játékidő, vagy valamelyik versenyző elfogyasztotta az összes tégladarabját.
Ha egy versenyszámban elegendő pontszámot gyűjtünk össze, jutalomjáték következi. (Itt nem a győzelem számít, ha a vesztes is rendelkezik az elegendő pontszámmal ő is játszik). Ezt a játékot egyedül játszuk, célunk a "flippertáblán" a lehető legtöbb pont összegyűjtése, a rendelkezésre álló idő alatt. A kék tárgyakért csak akkor jár pont, ha felülről (!) ér hozzá a labda. A sárga falakon, két oldalt flipperütők vannak, amelyek fellövik a labdát, ha az hozzáér. A legtöbb pontot akkor kapjuk, ha a labdával betalálunk a játéktér közepén látható fekete lyukba.
A játék addig tart, amíg le nem telik az idő, vagy robotunkat eltalálja a labda és széthullik!!! A játék végeztével az itt szerzett jutalom pontok hozzáadódnak eredményünkhöz (tehát a kvalifikációs szintbe beleszámít!)
A második játékban akkor indulhatunk, ha elértünk legalább 5000 pontot!
A két játékos két külön "flipperpályán" tevékenykedik egymástól függetlenül. A pályaelemek a jutalom-pályáról ismerősek lehetnek. Pontot érnek a sárga tárgyak (felülről kell eltalálni), a két oldalon elhelyezkedő flipperütők, a fehér plafon, és a legtöbb pont a fekete lyukért jár.
A küzdelem azonban itt nem időre megy! Mindkét játékosnak 3 élete van, ha szétesünk, elvész egy életünk! A küzdelem addig tart, amíg mindkét játékos elhasználta a három életét.
Sajnos itt találkozhatunk egy programhibával: van olyan pozíció, ahonnan a labdát függőlegesen felfele lőve a plafonról egyenesen visszaesik ránk, így "végtelen ciklusban" tudjuk a pontokat gyűjteni. Ez persze a gép ellen játszva nem akkora baj...
A harmadik versenyszámban csak akkor tudunk indulni, ha összegyűjtöttünk legalább 20000 pontot!
Talán ez a legnehezebb versenyszám. A két játékos egy közös pálya két oldalán tevékenykedik. Legfőbb feladatunk a középen látható téglák lebontása, de pontot érnek -a már ismerős- a kék fehér tárgyak, és a sárga plafon is. A téglák bontása igen "hasznos", mivel ha elbontjuk az utolsó tégladarabot is, 10000 ponttal leszünk gazdagabbak. Ilyenkor a gép újra felépíti a falat.
A pontot mindig az kapja, aki utoljára kilőtte a labdát (utoljára ért a labdához)! Ha valamelyik versenyző ügyetlensége miatt atomjaira hullik, az ellenfél térfeléről indul újra a labda. A pályán lehet gonoszkodni is: a figyelmetlen ellenfelet "szétlőhetjük" mivel vízszintesen át lehet lőni az ő térfelére. A mérkőzés az idő lejártáig tart. (az időmérő felül, középen látható).
A negyedik játékban akkor indulhatunk, ha elértünk legalább 50000 pontot!
Ismét falbontás következik, igaz kicsit "megbolondítva". A két játékos egymástól függetlenül "labdázik". A piros és kék téglák bontásával gyarapíthatjuk pontszámunkat. A különböző színű tégláknak "mellékhatása" is van: egy piros téglát eltalálva a mi oldalunkon csökken, egy kék téglát eltalálva az ellenfél oldalán emelkedik a vízszint. Ha teljesen ellep a víz kiesünk a versenyből, és az ellenfél kap 20000 pont jutalmat. (Tipikus esete annak, hogy a kárörvendés nem szép dolog de hasznos...)
Logikus megoldás lenne, hogy csak a kék színű téglákat bontsuk (hamar eláztatnánk a T. sporttársat) , de ez nem lehetséges, mivel ha elfogynak az adott színű téglák, csak akkor kapunk újabbat, ha a túlsó oldalon az ellenkező színű téglákat elbontva eltaláljuk a mennyezetet. Ilyenkor újraépül a fal egy darabja. (Nem megoldás, ha folyamatosan függőlegesen felfele mindig egy ponton találjuk el a mennyezetet! Viszont az is igaz, hogy a mennyezet eltalálásáért is kapunk egy kevéske pontot.)
Érthetőbben fogalmazva: ha a piros színű téglák felett találjuk el a mennyezetet kék téglát kapunk, és ez fordítva is igaz.
Ebben a játékban a labda alánk is kerülhet (egy rácson állunk, amin áteshet a labda), de ez ne zavarjon minket, a gravitációs pálca lefelé is "működik"
Az ötödik játékban csak azok az - igen tapasztalt - versenyzők indulhatnak, akik összegyűjtöttek legalább 100000 pontot!
Az utolsó versenyszámban már csak egy cél lebeg a szemünk előtt: az ellenfél eliminálása. A labdát itt nem csak a két játékos gravitációs pálcája irányítja, de kezdetben a képernyő közepén látható "feketelyuk is". Ha valamelyik játékost eltalálja a labda, és az darabjaira hull, a fekete lyuk egy kicsit közelebb kerül hozzá. Ha elég közel van valamelyik robothoz a fekete lyuk, a széthulló darabkáit magába szippantja, így a vesztes megszűnik létezni!

Igen élvezetes játék, egy próbát mindenképen megér! A letölthető Spectrum változatban az eredeti program mellett megtalálhatók az egyes nehézségi szintek előtti "mentések" is, így gyakorolhatjuk az egyes versenyszámokat.