Cyrus 2 Chess

1986 - Alligata Software

sakk

Spectrum (128k)

Az Alligata Softrware-ház nevéhez nem fűződik számos említésre méltó program (talán csak a Jack Charlton's Match Fishing, de az inkább a "legelborultabb játékprogram-ötlet" címre pályázhat...), mégis nekik köszönhetjük az egyik Spectrumra készült legjobban kivitelezett sakkprogramot. A program szépen kivitelezett, és egyszerűen kezelhető.
Betöltés után egy szépen kidolgozott 3D-s sakktábla jelenik meg, és a gép rögtön a lépésünkre vár. Lépni úgy tudsz, hogy a bal-alsó sarokban a fehér bástyán villogó négyzetet arra a bábara viszed, amellyel lépni akarsz. Ha ezt megtetted, nyomd le az "ENTER" gombot! A gép a döntésedet figyelembe veszi (pityeg egyet). Ez a négyzet kimerevedik, s a joystick segítségével rávezeted arra a mezőre, ahová az előre kiválasztott bábuval lépni akarsz. Ezt újabb pityegés követi. Ha a gép mélyebben szólal meg, akkor rossz helyre léptél. (Nem tartottad be a sakkozás szabályait!)

 

 

Bár említettem, hogy a program könnyen kezelhető, egy "gyenge pontja" azért van: a kurzormozgatás (ez sajnos nem vicc, bocs...) A villogó négyzet mozgatására két lehetőségünk van:

  • Kurzormozgató billentyűkkel (egy kicsit körülményes):
    CAPS SHIFT + 5 - bal
    CAPS SHIFT + 6 - le
    CAPS SHIFT + 7 - fel
    CAPS SHIFT + 8 - jobb
  • CURSOR botkormány. Ez már jobban hangzik, de a ZX32 emulátornál valami kavarodás azért van, mert csak a CURSOR INTERFACE + [CAPS SHIFT] beállítás működik. Nem tudom, más emulátorok hogyan reagálhatnak a programra.

Javasolt a második megoldás használata. Ha azonban még nem merülünk bele a sakkozás örömeibe, hanam engedelmeskedünk a gép felszólításának, és megnyomjuk a SPACE billentyűt, egy menü tárul a szemünk elé, ahol a következő "látnivalók" akadnak:
A kék mezőben a játékosok gondolkodási ideje mellett a nehézségi fokozatot láthatjuk, alatta a legutolsó öt megtett lépést (a többit is megjegyzi a gép, akárhány lépést visszaléphetünk).
A sárga mezőben a rendelkezésre álló funkciókról kapun segítséget. Más lehetőségeink vannak ha mi lépünk, és más lehetőségeink vannak amikor a gép gondolkozik.
Elsőként nézzük meg, mit tehetünk, amikor mi vagyunk lépésen:

  • T - 2D / 3D sakktábla
  • H - segítség kérése. A gép javasol nekünk egy lépést.
  • M - a gép lép helyettünk, és az ellenkező színnel folytathatjuk a partit.
  • B - lépés visszavonása. (Tetszőleges számú lépést visszalapozhatunk)
  • F - a visszavont lépések "előrelapozása".
  • G - új játék indítása. Szándékunkat az 'Y' megnyomásával meg kell erősítenünk.
  • I - tábla elforgatása 180 fokkal.
  • L - nehézségi szint beállítása.
  • D - demo. A számítógép "magával játszik".
  • P - sakktábla kinyomtatása.
  • R - magnó funkciók:
    • S - játék elmentése,
    • L - játék betöltése.
  • S - játékállás beállítása. Ezzel a funkcióval tetszőleges játékállás állítható be. Érdemes kipróbálni 2-6 lépéses rejtvényekkel: a gép megtalálja-e a megfejtést? Ehhez állítsuk be az ANALYSIS (A) módot, hogy matt-képeket keressen a program.
    • C - a tábla törlése (leveszi az összes bábut),
    • E - a kurzor alatti mezőt törli,
    • G - új játék indítása, a kezdő felállás beállítása,
    • L - nehézségi szint beállítása,
    • Z - az időmérő órák lenullázása,
    • X - a szín megcserélése. (A sakktábla mellett láthatjuk, milyen színű bábúkat tudunk épp felrakni a táblára (WHITE / BLACK). Amikor kilépünk a setup-módból, a beállított táblán az a szín következik lépésen, ami utoljára ki volt választva.
    • T - 2D / 3D sakktábla,
    • A következő billentyűkkel az X-el kiválasztott színű bábokat teszünk arra a mezőre, amin a kurzor áll:
      P (Pawn) - gyalog, N (Knight) - huszár (ló), B (Bishop) - futár, R (Rook) - bástya, Q (Queen) - vezér (királynő), K (King) - király.
    • S - kilépés a setup-módból.

Amikor a gép van lépésen, lényegesebb kevesebb beavatkozási lehetőségünk van:

  • T - 2D / 3D sakktábla
  • H - a gép megmutatja az eddig legjobbnak ítélt lépését.
  • G - új játék indítása. Szándékunkat az 'Y' megnyomásával meg kell erősítenünk.
  • M - a gép nem gondolkozik tovább, azonnal lép.

A játék végeredményét az alábbi üzenetek formájában közli a számítógép a versenyzővel (a menü képernyőn):
Check mate - Sakk-matt
Stalemate - Patt
Drawn - Döntetlen (lépésismétlés).