Count Duckula

1989 - Alternative Software Ltd.

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

Duckula Gróf egy - hazánkban kevesek által ismert - angol rajzfilmfigura. Donald Kacsa európai "konkurenciája" egy vámpír kacsa, aki csak 1988-ban mutatkozott be, és 65 epizódon át "rémisztgette" a gyerekeket "hátborzongató" kalandjaival. Mint minden valamirevaló vámpír ő is egy "hangulatos" kastélyban él, "Transzilvániában", elmaradhatatlan segítőtársaival: Igorral, és Nannyval. Az Alternative Software által feldogozott történet azonban nem itt játszódik, hanem a fáraók földjén, Egyiptomban. Kincsvadászatra indulunk ugyanis, egy mágikus szaxofont akarunk megszerezni, ami hogy-hogy nem, a sivatag közepén egy piramisban van elrejtve. A játék indítása után a piramis bejáratához teleportáljuk magunkat két segítőnkkel, akik csak passzív szereplői lesznek kalandjainknak. Lévén, a vámpírok elég csúnyán leégnek a tűző napon (főleg Egyiptomban), a feladatot - az éjszaka folyamán - 12 óra alatt kell teljesítenünk. Nem kell megijednünk, nem lesz ilyen hosszú a játék, kb. egy másodperc alatt telik el egy perc! (A játék folyamán plusz időt is szerezhetünk). Egyetlen életünk van, ha ellenséggel érintkezünk, "büntetésül" időlevonást kapunk a programtól. A kincsvadászok életét számos "huncutság" keseríti meg egy ilyen piramisban:

  • Múmiák: fel alá sétálnak, át kell előttük ugranunk.
  • Denevérek: a légtérben repkednek, ki kell őket kerülnünk.
  • Kövek: le-fel mozognak, jó időzítéssel át kell haladni alattuk.
  • A piramisban több kötél is ki van feszítve függőlegesen, amint azonosíthatatlan "minimúmiák" mászkálnak le-fel. Szintén ki kell őket kerülnünk. Sajnos a kötélen nem tudunk le-fel közlekedni.

Meglepő módon nem a fenti szereplők fogják ténykedésünket legjobban megkeseríteni, hanem az utunkat álló számtalan, zárt ajtó. Zárt ajtókhoz természetesen kulcsok is tartoznak, melyekből többet is találunk a piramisban. Ezek nem a tárgyaink helyét foglalják, a felvett kulcsokat a jobb alsó sarokban látható számláló jelzi. A probléma az, hogy a kulcsok igencsak ki vannak számolva, így keresztül-kasul be kell járnunk a piramist újabb kulcsokért. A piramisban több helyen is csapóajtó keseríti meg az életünket, ha rálépünk. Sajnos ezeket nem lehet előre látni, csak ha már ráléptünk... (a térképen viszont láthatjuk), ha leesünk, és visszajövünk a képernyőre, a csapóajtó újra a helyén lesz, így ha nem figyelünk, ismét beleléphetünk, és leeshetünk. Ez különösen ott bosszantó, ahol a fél világot körbe kell sétálnunk emiatt (kulcsokat feláldozva...)
A feladat teljesítését segítő tárgyak közül a kulcsokról már volt szó, de más tárgyakat is fel kell használnunk a szaxofon megszerzéséhez:

  • Ankh: ha felvétel után felhasználjuk, plusz egy óra időt kapunk a feladat teljesítésére. Itt érdemes megemlíteni, hogy időnként találkozunk Igorral is (véletlenszerűen), akihez odasétálva szintén kaphatunk némi plusz időt.
  • Homokzsák: nehezéknek, jó lehet valahova...
  • Tároló edény: valami zörög benne!
  • Kalapács: kiválóan alkalmas, más, nálunk lévő, törékeny tárgy összetörésére.
  • Halálmaszk: nekünk annyira nem áll előnyösen, de valahova még biztos jó lesz... Elég jellegzetes alakja van!

Egyszerre három tárgy lehet nálunk (ez nem vonatkozik a kulcsokra), ha odamegyünk egy tárgyhoz, automatikusan felvesszük, a felvett tárgyak képe a bal alsó sarokban látható 3 mezőben láthatóak. A kívánt tárgyat az 1, 2, 3 számbillentyűk segítségével használhatjuk (próbálhatjuk felhasználni). Mint látható, nincs túl sok tárgy a játékban, így ne számítsunk pl. a Dizzy sorozatra jellemzően összetett adventure-szálra... Mindazonáltal a térképen jelölve van a "megoldás" is, a térkép segítségével csak egy "optimális" útvonalat kell keresnünk, természetesen figyelembe véve a kulcsok elhelyezkedését!

  1. Szerezzük meg a homokzsákot!
  2. Az utunkat álló ajtót kulccsal nem tudjuk kinyitni, viszont előtte látunk egy asztalt. Tegyük le a homokzsákot, az ajtó így kinyílik!
  3. Szerezzük meg az edényt!
  4. Szerezzük meg a Halálmaszkot!
  5. Vegyük fel a kalapácsot!
  6. A kalapáccsal összetörhetjük az edényt, amiből kihull egy nagy kulcs (ez a kulcs nem nyitja a közönséges zárt ajtókat!)
  7. Utunk végcéljánál a szaxofont elég komoly, kettős biztonsági rendszer védi. A zárt ajtó melletti üregbe a Halálmaszk pontosan belepasszol. Behelyezve máris kinyílik az ajtó.
  8. A kulcslyukba helyezzük bele a nagy kulcsot. Csodáljuk meg a CONGRATULATIONS feliratot!

A játékot billentyűzettel (Q - fel, A - le, O - balra, P - jobbra, SPACE - ugrás), vagy Kempston, Interface II illesztőbe dugott botkormánnyal.
A játék akár még jó is lenne, azonban sajnos a készítők által választott grafikai kivitelezés nem áll jól a Spectrumnak. Kevésbé diplomatikusan fogalmazva azt is mondhatjuk, hogy ilyen rondaságozt ritkán látott az ember... (Ha egyszerűbb hátteret választottak volna, többet látnánk az eseményekből, sőt akár színeket is kreálhattak volna a készítők)

Végtelen idő: POKE 43316,0

Térkép