1988 - Ocean akció, mászkálós |
Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
Az OCEAN már foglalkozott a témával anno 1986 tájékán: (BATMAN)
egy HEAD OVER HEELS-féle 3D mászkálós programban dolgozták fel a sorozat egy
epizódját. Úgy látszik, a képregény copyright-jogait birtoktó Titan Books céggel
még mindig jó a kapcsolatuk, mert ismét "megszámítógépesítettek" két
részt: a PENGUIN a Bird in the Hand (Madár a kézben) a JOKER az A Fete worse
than Death (Egy fétis rosszabb, mint a halál) című BATMAN-epizódon alapul. A
két játék egyszerre jelent meg, és tulajdonképpen ugyanaz a program, csak néhány
modul (a sprite-ok és a játéktér) cserélődött ki benne, a kezelés megegyezik.
A grafikai kivitelezés meglehetősen eredeti: ha egy ajtón átjutva egy új helyszínre
kerülünk, akkor a program egy új ablakot nyit a képernyőn, és a cselekmény ott
folytatódik.
A játékot Kempston, Sinclair, Cursor joystick-kel, vagy billentyűzetről irányíthatjuk.
Az egyes joystick-mozdulatokra főhősűnk a következőképpen viselkedik:
A játék céja az, hogy a játék szobáiban szétszórt különböző
tárgyakat (villogó kockák jelzik őket) összegyűjtve és felhasználva (már amelyiket
lehet...) a játékot 99%-ra teljesítsük. Ha egy tárgyat felvettünk, akkor a képernyőn
megjelenik a NOW YOU HAVE felirat, valamint az imént felvett tárgy képe és neve.
összesen 12 tárgy lehet nálunk egyszerre. Ezeknek a képét a parancsmenüben vizsgálhatjuk
meg.
A parancsmenü ikonvezérlési módszer alapján dogozik. Felső részén az eddig teljesített
százalékot láthatjuk. Alatta három kezet láthatunk: az elsővel az aktuális tárgyat
eldobhatjuk. Az aktuális tárgy meghatározása egyszerűen úgy történik, hogy rávisszük
az egeret (sőt, bőregeret) és megnyomjuk a 'tűz' gombot. A játékban van néhány
haszontalan tárgy, illetve olyan, amit csak egyszer kell használnunk. Ezeket
alkalomadtán eldobhatjuk. Megjegyzendő, hogy egy szobában csak maximum négy
tárgy lehet, tehát ha egyszerre ennél többet akarunk eldobni, akkor egy másik
szobában keli folytatnunk a "szemetelést".
A második kézzel visszaléphetünk a játékhoz.
A harmadik kézzel az aktuális tárgyat tudjuk használni. Ha erre nem történik
semmi, és a parancsmenüben maradunk, akkor a tárgy abszolút nem, vagy nem itt
használható fel. Ha a program visszatér a játékhoz, akkor BATMAN felhasználta
a tárgyat - csak az a kérdés, hogy mire...
A kezek alatt egy sírkövet ábrázoló ikon található. Választásával újraindíthatjuk
a játékot. Tőle balra a tintásüveggel ki-be kapcsolhatjuk a játékban a színeket,
a jobb oldalon papírtekerccsel pedig a háttér színét állíthatjuk be.
A képernyő alján négy grafikon létható, amelyek a főhősünkre vonatkozó információkat
jelzik. Az első mutatja az energiánkat, a második az életerőnket, a harmadik
az állóképességünket, a negyedik pedig fogalmunk sincs mit (tatán önbizalom).
Mind a négy tulajdonság folyamatosan csökken, akkor is, ha egy helyben állunk
vagy a menüben vagyunk (nem beszélve az ellenfelek támadásairól...). Ha valamelyik
teljesen elfogyott, akkor a menüben pittyegő hangjelzés is figyelmeztet bennünket.
Amikor az összes tulajdonság grafikonja nullát mutat, a játék véget ér és a
program közli velünk, hogy hány százalékot sikerült teljesítenünk. Mind a négy
tulajdonság együtt növelhető a nálunk lévő ételek és italok (kóla, limonádé,
répa stb.) "használatával", azaz elfogyasztásával.
Ennyi
talán elég is lesz a kezelésről, jöhet tehát a megoldás. Nem lépésről-lépésre
receptet adunk, hanem az egyes tárgyak funkcióját ismertetjük. Az útvonal és
a sorrend megválasztása egyénileg történik.
JOKER bátyó, a huncut gyilkológép már megint nem fért a bőrébe: elrabolta BATMAN
elválaszthatatlan cimboráját ROBIN-t, és föld alatti labirintusában tartja fogva.
Abban reménykedik, hogy barátja kiszabadítására igyekvő főhősűnk csapdába esik
és végre leszámolhat vele. A játék célja tehát ROBIN kiszabadítása, aki az egyik
szobában lóg egy póznán. Ehhez JOKER kötelére van szükségünk, ő viszont csak
a bérgyilkosait uszítja ránk, személyesen nem képviselteti magát. JOKER megrögzött
szenvedélye az óragyűjtés, a legszebb darabokból a labirintusban kiállítást
is rendezett. Ha az összes órát megrongáltuk, akkor olyan dühbe gurul, hogy
előjön rejtekhelyéről és egy borotvát lengene próbál felelősségre vonni bennünket.
Ekkor "rábeszélhetjük", hogy adja szépen oda azt a kötelet. A még
megrongálandó órákat a parancsmenü alsó sorában is láthatjuk, a sorrend nem
fontos. Nézzük sorban milyen tárgyakkal találkozhatunk a játékban:
BATMANIA-ban szenvedő Olvasóink bizonyára örömmel fogják megtudni a hírt, miszerint a piacon már megjelent a BATMAN - THE MOVIE című játék is. Mint a nevéből is látható, ennek a témája a mozifilm. Mindent egybevetve úgy tűnik, hogy a jövőben még jónéhány BATMAN-képregény játékfeldolgozása lát még napvilágot OCEAN-éktól (alapanyag van még elég).
CHEAT az Enterprise verzióhoz:
Betöltés közben, a betöltőképernyő megjelenése előtt nyomjuk le és tartsuk nyomva a bal oldali SHIFT és a 'C' billentyűket. Ekkor a képernyő alján megjelenik egy szövegmező. Gépeljük be: CHEAT31b6. Az ENTER megnyomása után folytatódik a töltés, a játék közben örökéletet kapunk.
Térkép |