1987 - Ocean Software Lrd.

akció, mászkálós

Forrás:
1001/4. Játék C64/128

Spectrum (128k)

Enterprise

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Az OCEAN Software rendkívül szerencsésnek mondhatta magát 1987-ben. A C64-re piacra dobott játékai közül kettő is elnyerte a fogyasztói érdekvédelemmel foglalkozó ZZAP'64 című angol szaklap elismerését. Sokaknak ez talán nem mond semmit, azonban a "játékgyártás" őshazájának joggal nevezhető Angliában a C64-essel rendelkező olvasók között egyedül ennek a folyóiratnak a véleménye mérvadó a program megvásárlását illetően.
Az egyik játék a WIZBALL volt, amely a maximális 100%-ból 96%-ot kapott, a másik kiemelkedő siker a HEAD OVER HEELS, ami azon kívül, hogy 97%-ot kapott, fél évi kínálat több száz játéka között elsőként nyerte el a sok software cég által hiába várt Arany Medál díjat. És most jön a poén: ezt a valóban váratlan sikert mindössze egy hónappal a WIZBALL megjelenése után érték el. Példa nélkül álló esemény volt ez a ZZAP történelmében: már maga a tény is, hogy egy év alatt valaki két álompontszámot érjen el (ez csak a THALAMUS cégnek sikerült a korát messze meghaladó, rendkívül szép grafikával és új stílusú üzletpolitikájával). S ráadásul két egymást követő hónapban.. Az OCEAN a nagy sikeren felbuzdulva rendkívül kockázatos üzletpolitikába fogott: ha valaki megvette a játékot, plusz húsz font leszurkolása után még "ajándékba" kapott öt másik programot, melyek közül az egyik a WIZBALL volt (az ottani árakhoz mérve ez valóban ajándék volt, hiszen a két sikerjáték együttes ára kb. 20 Font). A Jól bevált árukapcsolás következtében az emberek lassan kezdtek rájönni, hogy nem két program alapján kell megítélni egy céget, s az OCEAN név kezdett azonosulni a selejttel. Szerencsére(?) néhány hónappal később a Konami céggel közösen kifejlesztett COMBAT SCHOOL épp időben húzta ki a márkanevet a csávából. (A cég ugyanis nem kerülhetett volna már veszélybe ekkor; a nagy japán videojáték-forgalmazókkal kötött szerződés következtében a "video-átiratokban" jó ideig egyeduralkodó volt az OCEAN / IMAGINE néven.)

E kis történelmi kitérő után nézzük magát a játékot. A játék eredetileg Spectrum-ra készült el, és annak a verziónak a "byte-onként" való átírásával készült el a C64 változat. Emiatt a két változat gyakorlatilag teljesen megegyezik (grafikában is).
Nézzük a történetet... A Szabad Világok Tanácsa úgy döntött, hogy a rabszolgasorban sínylődő Feketefog-birodalom megérett a peresztrojkára. Két galaktikus ügynököt - Head-et és Heels-et - választottak ki arra a nemes célra, hogy felszabadítsák a birodalom öt bolygóját az iga alól, vagyis megszerezzék az öt koronát, ami e bátor népség szokásainak megfelelően a hatalom jelképe: akié a korona, az uralkodik a planétán! A bolygók sorrendben: Safari, Egyptus, Bookworld, Penitentiary és végül de nem utolsósorban Blacktooth Castle, vagyis a Feketefeog-Kastély; a gonosz főhadiszállása...
Úgy gondoljuk, ennyi bőségesen elég ebből a meglehetősen bárgyú történetből, de az Olvasó megnyugtatására közöljük, hogy nem mi találtuk ki; így van leírva már az angol eredetiben is...

Betöltés után egy menürendszerrel lehet aktivizálni a nekünk legszimpatikusabb tulajdonságait a programnak, mégpedig igen egyszerűen: a SPACE megnyomásával tudunk válogatni a menüpontok között, az ENTER megnyomásával választhatjuk ki az aktuális funkciót:
  • PLAY THE GAME - játék indítása. Amennyiben van beállított helyzetünk (lásd később) további variációk állnak rendelkezésünkre:
    • OLD GAME - előző játék folytatása,
    • NEW: új játék kezdése. Vigyázzunk, az előző állás törlődik!
    • MAIN MENU - vissza a főmenübe.
  • SELECT THE KEYS - A vezérlőbillentyűk kiválasztása. Az almenüből visszatérni valamelyik SHIFT megnyomásával tudunk. Sorban beállíthatjuk az irányító billentyűket: LEFT - balra, RIGHT - jobbra, DOWN - le, UP - fel, JUMP - ugrás, CARRY - tárgy felvétele / lerakása, FIRE - lövés, SWOP - váltás a szereplők között.
    Egy funkcióra több billentyűt is beállíthatunk, a kívánt billentyű(k) megnyomása után az ENTER-t is le kell nyomnunk.
  • ADJUST SOUND - Hang beállítás. Alapállapotban minden cselekedetünket valamilyen hanghatás kíséri, ezen lehet segíteni ezzel a rendkívül praktikus funcjóval.
    • LOTS OF IT - az összes hang,
    • NIT SO MUCH - nem minden effekt,
    • PARDON - az összes hangot kikapcsoljuk.
  • CONTROL SENSITIVITY - az irányítás érzékenysége. Sajátosan OCEAN találmány, segítségével megadhatjuk, hogy a program mennyi idő elteltével reagáljon egy új irányra.
    • HIGH SENSITIVITY - nagy érzékenység; amint megnyomjuk a joysticket, rögtön a megfelelő irányba fordulunk. Kezdőknek nem nagyon ajánljuk...
    • LOW SENSITIVITY - a program csak akkor reagál, ha egy bizonyos ideig azonos irányba tartjuk a botkormányt; ellenkező esetben törlődik az új parancs.

A fentieken kívül a 'H' megnyomásával szüneteltethetjük a játékot. Ha a játék szüneteltetése alatt megnyomjuk valamelyik SHIFT billentyűt, kiléphetünk a játékból. A 48K-s verziót csak billentyűzettel, vagy a billentyűzettel párhuzamos CURSOR botkormány-illesztővel irányíthatjuk. A 128K-s verzióban betöltés után választhatunk KEMPSTON, vagy FULLER illesztővel is. A 128K-s verziót botkormánnyal játszva, a következő billentyűket is használnunk kell (persze át is definiálhatjuk a billentyűket):

O, 6 - balra,
P, 7 - jobbra,
A, 8 - le,
Q, 9 - fel,
SPACE, SYMBOL SHIFT, M, N, B, vagy a botkormány tűz gombja - ugrás,
SPACE, ENTER, L, K, J - tárgy felvétele / lerakása,
CAPS SHIFT, Z, X, C, V - lövés,
S, D, F, G - szereplő csere

Most, hogy már mindent tudunk vezérelni, nézzük mi is a játék! Mint említettük, a koronát kell megtalálni és megszerezni egy hatalmas - háromszáz szobából álló - épületrendszerben. Itt külön ki kell emelni: "megszerezni", ugyanis, hogy megtalálunk egy tárgyat, nem feltétlenül biztosíték arra nézve, hogy rövid időn belül rá is tudunk jönni a felszedés módjára. A játék érezhetően koppintása a BATMAN-nek, azonban itt egy óriási ötlet az, ami szinte megunhatatlanná teszi a játékot: nem egy emberrel kell barangolnunk egy útvesztőben, hanem két, egymás tulajdonságait kölcsönösen kiegészítő, s viszonylag kedves figurával. Számos rejtvény nehezíti meg a továbbjutást, s a nehezebbeknek kizárólag csak egy megoldása van, így gondolkoznunk is kell egy-egy rejtvény megoldásán. A két figurának igen eltérő tulajdonságai vannak, s adott esetben ez dönti el, hogy egy bizonyos irányba melyikkel tudunk továbbmenni.

  • Head nagyon lassan tud csak mozogni, azonban nagymestere az ugrásnak: nem csak magasra tud ugrani, hanem még repülés közben is irányítható szabadon, Ezt kell kihasználni néhány helyen, ahol látszólag valami elérhetetlen számunkra. Jó gyakorlási lehetőség rögtön az első pálya, ahonnan indulunk; a lépcső tetején látható nyuszi látszólag nem szerezhető meg. De ez csak a látszat; némi gyakorlás után ki tudunk alakítani egy olyan ugrási technikát, amivel már biztosan tudunk közlekedni az ilyen lépcsőkön is. Érdemes addig próbálkozni, amíg bele nem jövünk, e nélkül ugyanis már néhány szobával arrébb elakadunk, s nem tudjuk folytatni a játékot.
    Head-nek még két tulajdonsága van amit fontos megjegyezni: az első, hogy mint az alkatán is látszik, nem éppen a legsoványabb fajtából való, s ezt tökéletesen tükrözi a súlya is. Van néhány olyan terem, ahol kis kockaszerű, de valamilyen ábrával ellátott tárgyak képezik a továbbjutás egyetlen módját, ám ezek amint rálépünk elporladnak. Ilyenkor nincs segítség, el kell válnunk barátunktól, és új utakat kell keresnünk, amin tovább tudunk menni.
    A másik: későbbi utunk során találunk majd egy pisztolyt, aminek segítségével ártalmatlanná tudjuk tenni ellenfeleinket.
  • Heels pont az ellentéte Head-nek: gyorsan tud mozogni, mivel könnyű, s így az előzőekben említett helyeken is simán továbbmehet. Ugyanakkor nem tud magasra ugrani és persze nem irányítható repülés közben, így ez sokszor fájdalmas búcsúhoz vezet Head és Heels között.
    Nem volna azonban igazság még a Feketefog-birodalomban sem, ha nem lenne neki is egy olyan speciális tulajdonsága, amit Head nem tud. Ez nála abban nyilvánul meg, hogy majdnem minden kisebb tárgyat, ami mozdítható, egy táska használatával oda tudunk vinni, ahová a kedvünk tartja, s így akár lépcsőket is építhetünk ablakokhoz, vagy bejáratokat tehetünk hozzáférhetővé.

Alapállapotban külön-külön kell vezérelnünk a két hőst küldetése teljesítésében. Ilyenkor a "karakterváltás" billentyű megnyomására a másik figurát fogjuk irányítani. Azonban, ha egy szobában van mindkettő, egy különleges lehetőség áll rendelkezésünkre: a közös irányítás, amikor a két főhős képességei összeadódnak. Ezt akkor kapcsolhatjuk be, ha HEAD-del ráállunk Heels-re (innen származik a játék címe is Head over Heels - magyarul kb. annyit tesz: fej a testen). Ha már rajta vagyunk, kezdjük el nyomogatni az "karakterváltást". Három próbálkozás után mindenképpen világos színűvé válik mindkét figura jelképének a kép alján látható paramétermezőben. Ha mégsem jött össze a dolog, annak két magyarázata lehetséges:

  • Nem Head áll Heels-en, hanem fordítva,
  • Nem pontosan Heels közepére álltunk. Ilyenkor addig mozogjunk, amíg már látszólag egy síkban vagyunk, s próbáljuk újra karakterváltást.

Fontos ismerni azt a tényt, hogy ugyan most mindenre képesek amire egyenként, ám csak korlátozott mértékben. Tehát együtt kb. háromnegyed olyan magasra tudunk ugrani, mint Head-del, ugyanez vonatkozik természetesen a futásra is.

Utunk során különböző tárgyakat szedhetünk fel. Ezek a nyuszi, a hal a töltény, a táska és a pisztoly, valamint a korona.

Egy-egy nyuszi felszedése annak a képességeit javítja, aki megtalálta, de fontos tudnunk azt is, hogy ha például Head-del felszedünk egy "magasugrást", az neki semmit nem használ, viszont azt elértük vele, hogy Heels-nek sem lesz. A következő "segédeszközöket" kaphatjuk egy-egy nyulacskáért:

  • Élet: plusz két életet ad. Ha közös irányítás alatt szedtük fel, akkor mindkét figurának hozzáadódik az eddigiekhez!
  • Vas: segítségével bizonyos ideig teljesen sérthetetlenek vagyunk. Az idő múlását a képernyő alján láthatjuk.
  • Magasugrás: használatával Heels ugyanakkorát tud ugrani, mint Head, ám eközben továbbra sem irányítható!
  • Futás: Head 99 lépést azzal a sebességgel tehet meg, amivel egyébként csak Heels rendelkezik.

A korona felszedésével szabadítjuk fel azt a bolygót, amelyiken éppen tartózkodunk.

A táskáról már volt szó: Heels kisebb dobokat, könyveket és csomagokat rakhat bele és szabadon viheti, de csak egy szobán belül; amint távozik, a nála lévő tárgy eltűnik. Az említett dolgokat csak akkor tehetjük el, ha legalább egy kis felületen rajta állunk (tárgyfelvétel billentyű). Elővenni szintén ugyanazzal a gombbal lehet, de csak olyan helyen, ahol ezt a gép engedi.

A pisztoly és a töltény segítségével Head le tudja lőni azt, aki éppen abban az irányban van, amerre nézünk. Egyszerre maximum húsz töltény lehet nálunk.

A hal egy speciális lehetőség arra, hogy a játékot egy adott állásból folytassuk. Felszedése után az OLD GAME opcióval onnan folytathatjuk a játékot, ahol a halat felvettük. Vigyázat: ha a másik figura nem vett fel halat, esetleg az a startpozícióból fog indulni!

A szobák közötti közlekedést liftek, lépcsők és teleportok, ugródeszkák segítik elő.

  • A liftre rá lehet ugrani, majd a nekünk megfelelő helyen távozni kell róla.
  • A lépcsőkön általában vagy Head vagy Heels nem mehet tovább.
  • A teleportok használata úgy történik, hogy ráállunk és megnyomjuk a tűz-gombot. A legtöbb példánnyal oda-vissza lehet utazgatni, de vannak egyirányúak is Ezeket a mellékelt térképen külön bejelöltük.
  • Az ugródeszkáról nagyobbat tudunk ugorni.

A termeken belüli haladásnak is különböző eszközei vannak; a járművek és a futószalagok. A futószalagokra ráugorva tudjuk elvitetni magunkat a szoba bizonyos részeibe. A járműveknek két fajtája van: a kötöttpályás és a szabad irányítású. Az előbbi mindig ugyanazon az útvonalon mozog, az utóbbinak a működését mi magunk szabályozhatjuk, többnyire úgy, hogy a menetirányba fordulunk, amikor már rajta állunk.
Néhány szobában találhatunk joystick-eket is, amikkel sakkbábuhoz hasonló alakokat lehet ide-oda irányítani. Ezek az alakok ugyanúgy tudnak tárgyakat tolni, mint mi!

Az egyéb tárgyakra nagy általánosságban elmondható, hogy kerüljük a velük való érintkezést, hacsak nem feltétlenül szükséges, mivel minden valószínűség szerint pillanatok alatt elhalálozunk tőlük... A termekben sokfajta veszély leselkedhet ránk: mérgezett padló, az előbb említett "ajándékcsomagok", csapdák, robotok. A mérgezett padlót két dologról lehet felismerni:

  • Kicsit recés a széle, teljesen elüt a többi mintázattól.
  • Elsőre látható, hogy a teremben nem a padlón kell közlekednünk, mivel számos egyéb lehetőség is feltűnik némi szemlélődés után.

A plusz egyes telitalálat, az, amikor leesünk a földre és meghalunk. Ezek után teljes bizonyossággal állíthatjuk, hogy nem arra kellett volna menni.
A csapdák olyan platformokban nyilvánulnak meg, melyek a legváratlanabb, s ennél fogva a legkellemetlenebb pillanatban szakadnak le alattunk. Mondani sem kell talán, hogy ilyenkor nagy valószínűséggel valami egészségre rendkívül káros dologra fogunk esni.
A robotok általában a mi mozgásunkat követik, némi ügyeskedéssel le lehet rázni őket.

Ha megszerezzük mind az öt koronát, a gép gratulál nekünk az alkalomból, hogy az emberek hősiességükön felbuzdulva elkövették azt a ballépést, hogy kikiáltottak uralkodóvá. Ez azzal a kiváltsággal jár, hogy többé nem halhatunk meg! A játéknak még nincs vége, el is kell menekülnünk. A játék az utolsó képen lévő szobában ér véget, ahol egy dobogón találjuk magunkat, fejükön a birodalom koronájával és körülöttünk az ünneplő tömegekkel (húsz lakos).

A játékhoz már csak egy fontos tudnivaló kell: ha egy szobát elrontottunk, menjünk ki, majd újból vissza, s ilyenkor a terem berendezése visszaáll alapállapotba. Nagyon fontos, hogy ilyenkor mindkét figurával ki kell menni, különben a tárgyak ott maradnak, ahová szétszórtuk őket.

Eleinte nem könnyű, ám később egyre nehezebb logikai feladvány egy-egy termen túljutni, s ehhez a logikához hozzá kell szokni annak, aki meg próbálja végigjátszani a játékot.

Örökélet: POKE 42198,24

Térkép, Térkép

Az Enterprise verzió készítésekor Attus nem elégedett meg a program konvertálásával, kemény munkával "kiszínezte" a grafikát! Ehhez természetesen az attribútumok elfelejtendők (ez a címterület felszabadul), az átirat nem Spectrum LPT-t, hanem négyszínű LPT-t használ.
Módosítani kellett az összes képernyős rutint, amik a Spectrum képernyő címterületen dolgoznak. Ki kellett gyűjteni a kétszínű képadatokat (sprite-ok karaktrek stb.) és ezeket is átalakítani grafikai segédprogrammal 4 színűvé, majd visszarakni valamilyen felszabaduló szabad területre, és a velük foglalkozó grafikus rutinokat hozzájuk illeszteni. Természetesen 48 K-s program átírása esetén terület biztosítható is szegmenslapozással.