Academy
(Tau Ceti 2)

1986 - CRL Group

Űrhajós

Forrás:
Spectrum Világ 5. rész

Spectrum (48k)

Enterprise


A 'CRL' ( Computer Rentals Ltd.) csoport első sikerét 1983-ban a DERBY DAY c. BASIC programjával alkotta. Azóta több igen színvonalas játék került ki a kezük közül. Ezek közé sorolhatjuk a TAU CETI sorozat tagjait is, melynek 2. része ACADEMY címmel 1986. végén látott napvilágot. Mielőtt megismerkednénk az ACADEMY-vel, előbb tekintsünk vissza elődjére, az egy évvel korábban megjelent TAU CETI-re: 2050-ben a gyarmatosítók egész raja hagyta el a földet, hogy a szomszédos TAU CETI naprendszerben egy új világot keressen. A TAU CETI 111 első látásra barátságtalan, sivatagos bolygó lehetőséget biztosított a hódításra. A gyarmatosítók 19 év alatt 30 várost építettek fel, ám 19 év múltán járvány terjedt el közöttük, amely tekintélyesen megtizedelte a népességet. A kétségbeesett túlélőket evakuálták. A bolygótanács megoldást keresett, azt viszont helyben nem találtak, így elhatározták, hogy expedíciót indítanak a földre. Az expedíció el is indult, de a bolygó - közben meghibásodott - védelmi rendszere elpusztította az expedíciós űrhajót. A bolygóvédelem vezérlő rendszere egy masszív atomreaktor komplexumban lett elhelyezve, melyet szintén a meghibásodott rendszer őriz. Feladatunk egy önkéntes pilóta személyében, különféle fegyverekkel felszerelt űrsiklóval bejutni a reaktorhoz, és hatástalanítani a védelmi rendszert.
Nos, 163 év közben eltelt, a bolygó megmenekült, sőt több szomszédos rendszerbeli bolygón is megjelentek a gyarmatosítók. 2213-ban sajnálatos esemény történt, egy tapasztalatlan pilóta rosszul ítélte meg sebességét, amikor a Cygnus 61 bolygón landolást végzett a reaktor közelében, s ennek következtében felbolygatta a reaktor szabályzó rendszerét, ami a fél bolygót tüzes lávává változtatta. A bolygóközi tanács összedugta a fejét, és arra a megállapításra jutottak, hogy létrehoznak egy akadémiát, ahol magas szinten képeznek majd ki pilótákat különleges feladatokra, hogy az előbb említett, vagy hasonló eset máshol ne fordulhasson elő.
A játékban egy ilyen kadét szerepét töltjük be, 5 nehézségi szinten összesen 20 küldetést kell teljesítenünk. Ha mind a 20 küldetést sikeresen teljesítjük, az akadémia végzett növendékei közé kerülünk, és bevethetők vagyunk különleges feladatok végrehajtására.

Betöltés után megjelenik a főmenü, melyben 7 opció közül választhatunk:

Új űrhajó tervezésekor is az a lista jelenik meg, mint amikor információt kérünk egy űrhajóról, viszont a lista most szerkeszthető. A programban szereplő három űrhajón (Lenin, Lincoln, Wilson) felül három üres hely van saját űrhajó tervezésére / felszerelésére. A hajó felszerelésének két fő korlátja a felszerelés súlya (Weight) és a teljes költség (Cost).
A listában egy vonalban, jobb oldalon látható az egyes műszerek súlya (weight). Az összes súlynak nem szabad a 100 egységet meghaladnia (ez a 'total weight' felirat mellett ellenőrizhető). Minden műszernek más az ára, fontosság szerint, és az árnak sem szabad a 100 egységen túlhaladnia. Miután felszereltük a műszerekkel az űrhajót (természetesen a nyíl segítségével) és a legjobban kihasználtuk az űrhajó teherbíró képességét, ill. a pénztárcánk által nyújtott lehetőségeket a 'design complete' (befejezni a tervezést) segítségével tovább léphetünk. Ha közben meggondoltuk magunkat, az 'abandon design' (abbahagyni a tervezést) segítségével visszaléphetünk. Ha továbblépünk, 3 műszerfal mintázat (panel texture) és 8 szín közül (panel colour) választhatunk. A 'place instruments' (elhelyezni az eszközöket) lehetőséget biztosít arra, hogy a műszerfalon tetszés szerint helyezzük el műszereinket. Eközben természetesen az 'abandon design' segítségével ismét visszaléphetünk. Ha mégis folytatjuk a tervezést, megjelenik a csupasz műszerfal, műszerek nélkül. Egy kis ablakban jelenik meg az adott műszer neve, alatta pedig az 'undo last step' (utolsó lépés törlése) felirat. Az első műszer az ablak (view screen). Ezt célszerű valamelyik sarokba eltenni, helynyerési szempontból. Szimpatikus lehet a bal-felső sarok. Az ablak elhelyezése után az üzenő ablak (message window) helyét választhatjuk ki. Ezek után az előre kiválasztott műszerek helyezhetők el sorban. A végén a 'design complete' (tervezés befejezése) opcióval kilépünk a tervezési üzemmódból. Ha ez is megvolt, a program bekéri az űrhajó nevét. Ezután ezt a nevet fogja a listában is szerepeltetni, a saját űrhajói alatt. Ha mindezekkel végeztünk térjünk vissza a főmenübe.

Mielőtt elkezdenénk a játékot, tekintsük át a műszerfal felépítését:
Az ábra a 'LENIN' űrhajó műszerfalának felépítését mutatja, melyen észrevehetjük, hogy több olyan műszert nem tartalmaz, mely az előbb szerepelt a felsorolásban. A műszerfal felett bal oldalon láthatjuk a helyzeti üzenetet. Felszállás előtt 'Docked' feliratot látunk itt. Középen az eddig elért százalékunk látható, míg jobb oldalon az idő múlását kísérhetjük figyelemmel. A legnagyobb területű téglalap alakú mező az ablak (view screen). Ha mi szereljük fel az űrhajót, célszerű elhelyezni a radart (scanner) a műszerfalon (ez itt nem található). A radar lehetővé teszi, hogy láthassuk az ellenség pozícióját. A négyzet alakú mező közepén egy kisebb világoskék színű mező a késleltetett bomba (delay bomb) hatósugarát jelzi. Ha lerakunk egy ilyen bombát, siessünk el a közeléből, mert ha a robbanás pillanatában nem vagyunk elég távol, minket is megsemmisíthet a detonáció. Másrészt ha az ellenséges aknák belekerülnek a hatósugarába, azok is felrobbannak: Az aknákat egyébként is illik nagy ívben kikerülni.

'Message window' (üzenő és input ablak); Itt tudunk kommunikálni a fedélzeti számítógéppel, ill. itt tájékoztat minket a fedélzeti számítógép az általa fontosnak tartott információkról (pl. hogy az ellenség rakétákat lőtt ki). Az információ gyakran hasznos lehet, mert pl. nem ér váratlanul minket egy esetleges hátulról jövő támadás. A játék indításakor az ablak input módban van, a 'HELP' szó beírásával (+ENTER) kiírathatjuk a számítógép számára alkalmazható parancsokat. A SIGHT ON-t célszerű rögtön kiadni, mert ez a célkeresztet kapcsolja be, s ez igen hasznos. Tekintsük most át a megadható parancsokat:

LAUNCH (+ENTER) parancs indítja a beállított küldetést. Sok levélíró javaslata most nem a teljes megoldás leközlésére törekszünk. Úgy döntöttünk, hogy az I-II és az V. szint megoldásához nyújtunk némi segítséget. Tekintetbe véve, hogy az egyes szintek egymásra épülnek, úgy érezzük, aki eljut a II. szintig, az nagy valószínűséggel be is tudja fejezni a játékot.

Ha a feladatot teljesítettünk, átmentünk a vizsgán. Sok sikert a tanfolyamhoz!
Az eredeti programkazetta tartalmazza a Star Map programot is.

Irányítás:

O
P
S
X
N / SPACE
M
A
F

- balra
- jobbra
- gyorsítás
- lassítás
- tűz (lézer)
- rakéta kilövése
- rakétaelhárító
- világító rakéta kilövése
  B
V
H
G
J
L
I
R
- bomba kioldása
- nézet váltás (balra, hátra, jobbra, előre)
- emelkedés
- süllyedés
- ugrás
- leszállás
- infravörös kamera
- állapotjelentés

Az ENTERPRISE verzióban működik a beépített és az EXT1 botkormány is. A beépített botkormánynál az ALT a tűzgomb! A parancsok begépelésénél a SHIFT + 0 megnyomásával lehet visszatörölni az elgépelt parancsokat.

Tervezésnél nincs súlykorlátozás: POKE 31378,255; POKE 31386,255
Nem fogy az időzítettbomba: POKE 44831,0
Nem fogy a rakéta: POKE 44716,0
Nem fogy a világítórakéta: POKE 44752,0