Academy 1986 - CRL Group Űrhajós | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
A 'CRL' ( Computer Rentals Ltd.) csoport első sikerét 1983-ban a DERBY DAY c. BASIC programjával alkotta. Azóta több igen színvonalas játék került ki a kezük közül. Ezek közé sorolhatjuk a TAU CETI sorozat tagjait is, melynek 2. része ACADEMY címmel 1986. végén látott napvilágot. Mielőtt megismerkednénk az ACADEMY-vel, előbb tekintsünk vissza elődjére, az egy évvel korábban megjelent TAU CETI-re: 2050-ben a gyarmatosítók egész raja hagyta el a földet, hogy a szomszédos TAU CETI naprendszerben egy új világot keressen. A
TAU CETI 111 első látásra barátságtalan, sivatagos bolygó lehetőséget biztosított a hódításra. A gyarmatosítók 19 év alatt 30 várost építettek fel, ám 19 év múltán járvány terjedt el közöttük, amely tekintélyesen megtizedelte a népességet. A kétségbeesett túlélőket evakuálták. A bolygó-tanács megoldást keresett, azt viszont helyben nem találtak, így elhatározták, hogy expedíciót indítanak a földre. Az expedíció el is indult, de a bolygó - közben meghibásodott - védelmi rendszere elpusztította az expedíciós űrhajót. A bolygó-védelem vezérlő rendszere egy masszív atomreaktor komplexumban lett elhelyezve, melyet szintén a meghibásodott rendszer őriz. Feladatunk egy önkéntes pilóta személyében, különféle fegyverekkel felszerelt űrsiklóval bejutni a reaktorhoz, és hatástalanítani a védelmi rendszert.
Nos 163 év közben eltelt, a bolygó megmenekült, sőt több szomszédos rendszerbeli bolygón is megjelentek a gyarmatosítók. 2213-ban sajnálatos esemény történt, egy tapasztalatlan pilóta rosszul ítélte meg sebességét, amikor a Cygnus 61 bolygón landolást végzett a reaktor közelében, s ennek következtében felbolygatta a reaktor szabályzó rendszerét, ami a fél bolygót tüzes lávává változtatta. A bolygóközi-tanács összedugta a fejét, és arra a megállapításra jutottak, hogy létrehoznak egy akadémiát, ahol magas szinten képeznek majd ki pilótákat különleges feladatokra, hogy az előbb említett, vagy hasonló eset máshol ne fordulhasson elő.
A játékban egy ilyen kadét szerepét töltjük be, 5 nehézségi szinten összesen 20 küldetést kell teljesítenünk. Ha mind a 20 küldetést sikeresen teljesítjük, az akadémia végzett növendékei közé kerülünk, és bevethetők vagyunk különleges feladatok végrehajtására.
Betöltés után megjelenik a főmenü, melyben 7 opció közül vászthatunk. 'Accept mission' (elfogadni a küldetést): ezzel indítjuk a játékot. Felette a küldetés megnevezése és az űrhajó neve látható. 'Select a mison' (Kiválasztani egy küldetést): az adott nehézségi szinten belül 4 küldetés közül választhatunk. Alul további 3 választásunk adódik: -Info on this mission (Információ a küldetésről); -Load in next level (A kötkező nehézségi szint betöltése); -Selection complete (A választás befejezése). Az adott küldetéshez tartozó információ választása esetén ismét három lehetőségünk kínálkozik: 'Text' - szöveges információ kérhető a küldetés körülményeiről; 'System' - Információ kérhető a rendszerről, amelyben a küldetést végre kell hajtanunk.
'Select a skimmer' (Kiválasztani egy űrhajót): megjelenik három űrhajó név, és három nem használt (unused) felirat. A három űrhajó (Lenin, Lincoln, Wilson) azok közé az űrhajók közé tartozik, amit az akadémia adott nekünk. Ezeket átépíteni nem lehet. Amikor információt kérünk a küldetésről, akkor a számítógép e három űrhajó közül ajánl egyet. A menü a továbbiakban még négy lehetőséget kínál:
'Info on this skimmer' (Információt kérni az űrhajóról)
'View panel' (Megtekinteni a műszerfalat)
'Design new skimmer' (Új űrhajó tervezése)
'Section complete' (Visszatérés a főmenübe)
Ha információt kérünk az űrhajóról, táblázat alakjában megjelenik, mit is tartalmaz az űrhajó. Itt a megnevezések mellett a no / yes (nem / igaz) felirat, illetve a low / middle / high vagy none / 4 / 8-as szerepel. A no/yes megmondja, hogy az adott műszerrel fel van-e szerelve az űrhajó. A low/middle/high (alacsony / közepes / magas) a műszerek teljesítményére utal, ill. a none / 4 / 8 (nincs / 4 / 8) a fegyverzetek lőszereit mutatja meg. A megjelenő lista sorban: scanner (radar); compass/ADF (iránytű/automata bázis-kereső); target/track unit (becélzás/célkövetés); jump/door unit (ugrás/ajtó egység); infra red unit (infravörös kamera). A fegyverek: missiles (rakéták); AMM's (automata rakéta elhárítók); flares (világító rakéták); delay bombs (késleltetett bombák). Az alapműszerek: laser power level (lézerenergia-nagyság); low (1 lézerágyú van), middle (2 lézerágyú van), high (3 lézerágyú áll rendelkezésre). Main drive power (gyorsaság); shield power unit (pajzs ellenálló képesség); steering unit (kormányzás gyorsasága); Return to menu-re az előző menübe lépünk vissza.
'View panel' (megnézni a műszerfalat) - a műszerfal felépítéséről tájékoztat. 'Design new skimmer' (Új űrhajó tervezése) - itt az a lista jelenik meg, mint amikor információt kérünk egy űrhajóról, viszont ez a lista szerkeszthető. A programban szereplő három űrhajón (Lenin, Lincoln, Wilson) felül három üres hely van saját űrhajó tervezésére / felszerelésére. A hajó felszerelésének két fő korlátja a felszerelés súlya (Weight) és a teljes költség (Cost).
A listában egy vonalban, jobb oldalon látható az egyes műszerek nehézsége (weight). Az össz nehézségnek nem szabad a 100 egységet meghaladnia (ez a 'total weight' felirat mellett ellenőrizhető). Minden műszernek más az ára, fontosság szerint, és az árnak sem szabad a 100 egységen túlhaladnia. Miután felszereltük a műszerekkel az űrhajót (természetesen a nyíl segítségével) és a legjobban kihasználtuk az űrhajó teherbíró képességét, ill. a pénztárcánk által nyújtott lehetőségeket a 'design complete' (befejezni a tervezést) segítségével tovább léphetünk. Ha közben meggondoltuk magunkat, az 'abandon design' (abbahagyni a tervezést) segítségével visszaléphetünk. Ha továbblépünk, 3 műszerfal mintázat (panel texture) és 8 szín közül (panel colour) választhatunk. A 'place instruments' (elhelyezni az eszközöket) lehetőséget biztosít arra, hogy a műszerfalon tetszés szerint helyezzük el műszereinket. Eközben természetesen az 'abandon design' segítségével ismét visszaléphetünk. Ha mégis folytatjuk a tervezést, megjelenik a csupasz műszerfal, műszerek nélkül. Egy kis ablakban jelenik meg az adott műszer neve, alatta pedig az 'undo last step' (utolsó lépés törlése) felirat. Az első műszer az ablak. Ezt célszerű valamelyik sarokba eltenni, helynyerési szempontból. Szimpatikus lehet a bal-felső sarok. Az ablak (view screen) elhelyezése után az üzenő ablak (message window) helyét választhatjuk ki. Ezek után az előre kiválasztott műszerek helyezhetők el sorban. A végén a 'design complete' (tervezés befejezése) opcióval kilépünk a tervezési üzemmódból. Ha ez is megvolt, a program bekéri az űrhajó nevét. Ezután ezt a nevet fogja a listában is szerepeltetni, a saját űrhajói alatt. Ha mindezekkel végeztünk térjünk vissza a főmenübe.
'Progress report' (teljesítmény táblázat) - Itt jelenik meg az adott szint négy küldetésének aktuális álláspontja. Ha 'not attempted' feliratot látunk, akkor az adott küldetéssel még nem próbálkoztunk, vagy egy küldetésben nem értünk el megfelelő százalékot. Egy küldetésre csak akkor kapunk százalékot, ha a küldetést mi fejezzük be (tehát nem kilövés által kerülünk vissza a főmenübe). A küldetés befejezése mindig a dokkoló bázisban való leszállást jelenti. Az egyes küldetéseket tetszés szerinti sorrendben teljesíthetjük. Alul az 'average' (átlag) mutatja a 4 küldetés által elért átlagot. Csak akkor engedi a program betölteni a következő szintet, ha 80 %-nál feljebb kerülünk. A 'Level...' a nehézségi szintet jelöli, míg a 'return to main menu' segítségével visszakerülünk a főmenübe.
'Tape menu' (szalag menü) - Itt is több lehetőségünk kínálkozik: 'load game file' (egy előzetesen kimentett játékállás betöltése); 'save game file' (a játék jelenlegi pozíciójának kimentése); 'load ship design' (betölteni az előzetesen kimentett űrhajókat); 'save ship design' (kimenteni a tervezett űrhajókat); 'return to main menu' (visszatérés a főmenübe).
'Enter a new cadet' (Új kadét benevezése) - A beiratkozás időpontja (date application): 7/11/2047, majd bekéri a nevet (name); ha ezt is beírtuk, bekéri a program a születési dátumot (date of birth) nap/hónap/év formában. Ezek után kiírja, hogy a születés dátuma milyen napra esett. A végén megjelenik a 'Restart from Level 1. (Y/N)' (1.szinten kezdjük? Y/N) kérdés. Választásunk után a-gép kiírja a 'cadet accepted' (kadét elfogadva) üzenetet, és visszatérhetünk a főmenühöz.
'View / Redefine keys' (Billentyűvezérlések megtekintése és átdefiniálása); Ha a nyíllal az 'Alter keys' opciót választjuk, átdefiniálhatjuk a beállított billentyű-vezérléseket. A KEMPS joystick interface is kiválaszható, illetve visszatérhetünk főmenübe. Ha a billentyűket definiáltuk, CAPS SHIFT+BREAK-re visszakapjuk az eredeti beállításokat. A funkciók sorban a vetkezők: left (balra), right (jobbra), Up/Accel (fel/gyorsítás), Down/Decel (le/lassítás), Fire/Select (lövés/kiválasztás), Fire Missile (rakéta kilövése), Fire Amm (rakétaelhárító kilövése), Fire Flare (világítórakéta kilövése), Drop Bomb (bomba leejtése), Alter View (nézőpont változtatása), Increase Ht (magasság növelése), Decrease Ht (magasság csökkentése), Jump (ugrás), Land (leszállás), Infra-red (infravörös kamera), Status report (helyzetjelentés);
Mielőtt elkezdenénk a játékot, tekintsük át a műszerfal felépítését:
Az ábra a 'LENIN' űrhajó műszerfalának felépítését mutatja, melyen észrevehetjük, hogy több olyan műszert nem tartalmaz, mely az előbb szerepelt a felsorolásban. A műszerfal felett bal oldalon láthatjuk a helyzeti üzenetet. Felszállás előtt 'Docked' feliratot látunk itt. Középen az eddig elért százalékunk látható, míg jobb oldalon az idő múlását kísérhetjük figyelemmel. A legnagyobb területű téglalap alakú mező az ablak (view screen). Ha mi szereljük fel az űrhajót, célszerű elhelyezni a radart (scanner) a műszerfalon (ez itt nem található). A radar lehetővé teszi, hogy láthassuk az ellenség pozícióját. A négyzet alakú mező közepén egy kisebb világoskék színű mező a késleltetett bomba (delay bomb) hatósugarát jelzi. Ha lerakunk egy ilyen bombát, siessünk el a környezetéből, mert ha a robbanás pillanatában nem vagyunk elég távol, minket is megsemmisíthet a detonáció. Másrészt ha az ellenséges aknák belekerülnek a hatósugarába, azok is felrobbannak: Az aknákat egyébként is illik nagy ívben kikerülni.
'Message window' (üzenő és input ablak); Itt tudunk kommunikálni a fedélzeti számítógéppel, ill. itt tájékoztat minket a fedélzeti számítógép az általa fontosnak tartott információkról (pl. hogy az ellenség rakétákat lőtt ki). Az információ gyakran hasznos lehet, mert pl. nem ér váratlanul minket egy esetleges hátulról jövő támadás. A játék indításakor az ablak input módban van, a 'HELP' szó beírásával (+ENTER) kiírathatjuk a számítógép számára alkalmazható parancsokat. A SIGHT ON-t célszerű rögtön kiadni, mert ez a célkeresztet kapcsolja be, s ez igen hasznos. Tekintsük most át a megadható parancsokat:
Ha a feladatot teljesítettünk, átmentünk a vizsgán. Sok sikert a tanfolyamhoz!
Irányítás:
O |
- balra - jobbra - gyorsítás - lassítás - tűz (lézer) - rakéta kikövése - rakéta elhárító - világítórakéta kilövése |
B V H G J L I R |
- bomba kioldása - nézet váltás (balra, hátra, jobbra, előre) - emelkedés - süllyedés - ugrás - leszállás - infravörös kamera - állapotjelentés |
Tervezésnél nincs súlykotlátozás: POKE 31378,255; POKE 31386,255
Nem fogy az időzítettbomba: POKE 44831,0
Nem fogy a rakéta: POKE 44716,0
Nem fogy a világítórakéta: POKE 44752,0