1994
Ten Years After

1984 - Visions Software Factory Ltd.

ügyességi, mászkálós

Spectrum (48k)

 

A játék 1984-ben jelent meg - abban az évben, amire George Orwell híres regényének címe is utal. A kicsit talán vicces cím - 1994 - Ten Years After - szerint a számítógépek 10 év múlva elérik azt a teljesítményt, ami lehetővé teszik a totális megfigyelést (kamerák mindenhol, arcfelismerés, mesterséges intelligencia, miegymás.). Legalábbis a játék főhőse - Smiffy - ekkor érzi úgy, hogy már létezését veszélyezteti a Központi számítógép. Ezért elhatározza, hogy lekapcsolja azt! Ezt csak a Központi számítógép mellett elhelyezett főkapcsolóval teheti meg, el kell oda jutnia, keresztül mindenféle automatikus biztonsági rendszeren.
A játék 8 termen keresztül zajlik. Az első hat teremben meg kell szereznünk a sárga kulcsot, majd el kell jutni a fehér kulcslyukhoz. A hetedik szinten a teleportra kell ráállni, ez már a számítógép terembe juttat. A 8. szinten a fehér főkapcsolóhoz kell eljutni. Mindeközben a termekben fellelhető kincseket is gyűjtögethetjük, de ez csak pontszámunkat gyarapítja.
Ellenfeleink felismerhetetlen formájú (sárga) robotok, pattogó (fehér) plazma villámok (ezeket valami világoskék ágyúk lövöldözik), le-fel mozgó (zöld) rugók és (kék) körfűrész. Ha nem sikerül ezeket elkerülni, erőnk (STRENGTH) fogyatkozik. Ha elfogy, elvész egy életünk. A - szinte kikerülhetetlen, frusztráló - sárga madár nem szívja el erőnket, viszont felkap, majd valami lehetetlen helyen rak le. Az emeletek között liftekkel közlekedhetünk, létra egyáltalán nincs a termekben. Minden lift egyirányú: egyik csak felfelé, másik lefelé halad. Ezek használata azonban sokkal veszélyesebb, mint az ellenséges robotok kerülgetése! Elég egyetlen elvétett liftre ugrás, vagy liftről leugrás, és máris beverjük a fejünket, ami rögtön életvesztést eredményez!
A dobbantókról nagyobbat tudunk ugrani.
A feladatott megadott időn belül (TIME) kell teljesíteni.
A Manic Miner megjelenése után a darabos mozgás kicsit kiábrándítónak tűnik. Az még javítana az összképen, ha az amúgy nem sok csodát tartalmazó program futna 16K-s gépen is, de nem... A menüben viszont elolvashatjuk a részletes ismertetőt - beleértve a pontozást is, sőt, ritka módon bármelyik terem megoldását is begyakorolhatjuk (PRACTICE MODE, kilépés: Q)!

Irányítás:
KEMPSTON botkormány-illesztő vagy billentyűzet (6 - balra, 7 - jobbra, 0 - ugrás)
H - játék szüneteltetése, S - játék folytatása.