Exorcist

2017 - Geco & IstvanV

ügyességi, mászkálós

Enterprise

 

Főhősünk, Sparkie nagy bajba került! Miközben egy kolostor romjai között sétálgatott egy mély, sötét, kísértett járta katakombába zuhant. Varázslattal azonban Sparkie fénybe tudja borítani a falakat, amerre elhalad. Ha egy termet sikerül teljesen kivilágítania, a kísértetek - akik "közismerten" a sötétben érzik jól magukat - elmenekülnek a teremből. Addig viszont célirányosan(!) üldözik Sparkie-t! Némi segítségünk azért akad: minden terem közepén két elzárt terület van: a felsőbe csak a szellemek tudnak bejutni, az alsóba csak Sparkie. Spike "házába" nem csak a szellemek elől tudunk bemenekülni, de más hasznos "extrát" is felvehetünk. A villámot egy szellemre kilőve lelassíthatjuk azt - miközben szürkére változik. Sajnos ez a villám csak rövid ideig marad nálunk, gyorsan fel kell használnunk. Nyolc teremben pedig egyéb "hasznos holmikat" találunk itt, melyek felvéve a jobb alsó sarokban látható kezdetben üres "ablakban" jelenik meg a térkép egy-egy darabja. A térképen alapból a villogó pötty a labirintusbeli pozíciónkat jelzi, a többi pötty a 8 felvehető tárgyat. A térkép jobb alsó sarkában van a kijárat, ami akkor nyílik ki, és válik bevehetővé, ha mind a 8 tárgyat felvettük.
Miután kivilágítottuk az egész termet, a kísértetek bemenekülnek a "házukba", majd ektoplazmává változva kirepülnek a megnyíló kijáratok valamelyikét megcélozva. Ha ez az ektoplazmát sikerül eltalálnunk, hozzánk repül, így pótolva elvesztett energiánkat (Ugyanis, ha elkap egy szellem, "csak" energiánk csökken, de a terem kivilágítását elölről kell kezdenünk!). Megjegyzendő: lőni csak állva tudunk, abba az irányba amerre legutóbb mozdultunk.
A térkép már meglévő részleteit erősen javasolt figyelni, mert az optimális útvonal megválasztásában sokat segíthet. Szerencsére, ha egy termet kivilágítottunk, az már úgy marad, így legközelebb erre járva már biztonságban átsétálhatunk rajta. A játékban nyolc nehézségi szint választható, amely azt határozza meg, mennyire szétszórva helyezi el a program a megszerzendő tárgyakat. (Vagyis nehezebb fokozatban a labirintus nagyobb területét kell bejárnunk. A labirintus minden nehézségi szinten 192 szobából áll, a kijárat pedig a jobb alsó sarokban van. A képek a legkönnyebb nehézségi szintről készültek, látható, hogy a tárgyak a térkép bal oldalán "tömörülnek".) Az ellenfelek számát képernyőnként 2 és 4 között véletlenszerűen generálja, a program. A pálya első 4x8-as területén azonban nem lehet 4 ellenfél.
A kijáratot egy szellem őrzi, ezért a menekülésünk előtt még egy rövid közjáték vár ránk. Ebben a képernyő alján állva kell eltalálni a kijárat előtt jobbra-balra mozgó, őrködő szellemet kel eltalálnunk.

A játék az azonos című, a Mr. Micro Ltd. 1984-es C16-os játékának (1986-ban Franklin címmel is kiadták egy válogatásban) "átirata" - ami gyakorlatilag a program újraírását jelenti, hisz a C16-ban nem Z80-as processzor dolgozik. A C16 forgalmazásának kezdetén a géphez csomagolva adták, így igazi klasszikussá vált. A játék ügyesen ötvözi a Pac Man "egyszerű" játékmenetét egy komplexebb feladattal. Igaz nincs sokféle pálya és a játék is nagyon nehéz, az összetettebb cél elérésének izgalma motiválja a játékost (aki ki akar jutni a labirintusból, "alsó hangon" 40 percet számolhat rá). Geco és István "átirata" több extrát is tartalmaz:

  • Választható sprite-kezelés: F1: új (szebb) sprite kirakási mód / F2: eredeti (alapértelmezett) sprite kirakási mód.
  • Többféle - a Dave chip lehetőségeit figyelembe véve - igen jól szóló zenék váltják egymást a játék alatt.
  • Cheat:
    • F5: örök élet be,
    • F6: örök élet ki.
    • Az 'EXO' gombok egyszerre történő lenyomása esetén a végjáték következik.
    • F7+F8 egyszerre lenyomva bekapcsolja a sérthetetlenséget.
  • Külön verzió Ep64-re és Ep128-ra: a két verzió, csak a betöltőképben különbözik, ugyanazt a programot tölti be. EP64-en kevesebb féle zenét tölt be, nincs javított (OR-olós) sprite megjelenítés (F1), továbbá négy ellenfél esetén nem rajzolja ki csak azokat újra, amik el is mozdultak.

Irányítás:

  • EXT1 / EXT2 külső botkormány,
  • beépített botkormány + SPACE / ENTER,)
  • illentyűzet (Q A O P + SPACE / ENTER)

A játékot a kívánt nehézségi szint kiválasztásával (1-8) indíthatjuk.
STOP: kilépés
HOLD: szünet (szünet módból a STOP billentyűvel lehet visszalépni a játékba).
M: zene ki- bekapcsolása.

Térkép