Solomon's Key

1987 - US Gold Ltd.

logikai, ügyességi

Spectrum (48k)

A Solomon's Key egy rendkívül ötletes, logikai és ügyességi elemeket ötvöző platformjáték, amely 1987-ben jelent meg otthoni számítógépekre, a U.S. Gold kiadásában. Az eredeti játéktermi változatot a japán Tecmo készítette.
A főhős Dana a varázsló, aki Salamon király palotájában kutat mesés kincsek után. A kaland során különböző termekből álló labirintusrendszeren kell átjutnia. Minden pályán meg kell találni az elrejtett kulcsot, majd el kell érni a következő terembe vezető ajtót, mielőtt lejár az idő. A játék különlegessége, hogy a főhős nem egyszerűen átugrálja az akadályokat: mágikus erejével maga alakítja át a pályát. Blokkokat teremt és tüntet el, így saját maga építi meg az utat a kijárathoz. A játék képernyői egy-egy különálló termet ábrázolnak. Ezekben különböző színű és elrendezésű téglablokkok, ellenségek, kincsek és egy kulcs, meg a hozzá tartozó ajtó található. A pálya teljesítéséhez el kell jutni a kulcsig, meg kell azt szerezni, majd eljutni az ajtóhoz. Mindeközben Dana mágikus pálcája segítségével két alapvető műveletet végezhet:
  • Blokk létrehozása: üres helyre világoskék téglablokkot varázsolhat.
  • Blokk eltüntetése: meglévő világoskék blokkokat megsemmisíthet.

A létrehozott blokkok lépcsőként, hídként vagy akadályként használhatók. Segítségükkel olyan helyekre is el lehet jutni, amelyek normál ugrással elérhetetlenek lennének. Dana egyetlen blokknyi gödröt tud átugorni és egyetlen blokknyi magasságba képes felugorni. Fontos, hogy nem minden blokk tüntethető el, csak a világoskék! A sárga blokkokra nem hat a varázspálca, és a terem oldalsó zöld falai is áthatolhatatlanok. Dana a két szomszédos mezőre tud blokkot építeni, vagy eltüntetni (amerre néz), vagy leguggolva a lába elé (amerre néz), sőt ezt akár ugrás közben is megteheti. A pályák megoldásához ezért előre kell gondolkodni: egy rosszul elhelyezett blokk akár el is zárhatja a továbbjutás útját. Dana a feje fölötti blokkokat is képes fejjel meglökni, illetve összetörni, ha kétszer nekik ugrik.
A termekben különféle szörnyek mozognak. Az ezekkel való érintkezés életvesztést okoz. A védekezés lehetőségei:

  • Az ellenséget blokkok közé lehet zárni. Egyes szörnyek viszont el tudják tüntetni a blokkokat.
  • Bizonyos szörnyeket a talajként szolgáló blokk eltüntetésével lehet ártalmatlanítani.
  • Tűzgolyóval (FIREBALLS) el lehet pusztítani az ellenfeleket. Az elpusztított szörny után pontot érő zsák jelenhet meg. A tűzgolyók használatához először meg kell szerezni a megfelelő bónuszt (üvegcse).
  • A szörnyeket pontos időzítéssel át lehet ugrani.

A pályákon szétszórva különböző kincsek és hasznos tárgyak találhatók: pontszámnövelő kincsek, extra életek, tűzgolyók. Néhány tárgyak blokkok mögé van rejtve. Ezek előcsalogatásához egy blokkot kell eltüntetni az adott helyen. A pályák alapos átvizsgálása tehát kifejezetten javasolt. A csengő felcsengeti a tündért a kijárati ajtóból, aki ezután önfeledten repked a pályán. Ha sikerül elkapnod, beleszámít a megmentett tündérek számába. Tíz megmentett tündér után kapsz egy extra életet.
Minden teremet meghatározott idő alatt kell teljesíteni. A gyors teljesítés több pontot eredményez, ezért nem elegendő megtalálni a helyes megoldást: azt hatékonyan is végre kell hajtani. Furcsa viszont, hogy a program mindössze 16 különböző pályát tartalamaz.

Irányítás:
A menüben KEMPSTON SINCLAIR botkormány-illesztők, vagy billentyűzet választható.
Alapértelmezett billentyűkiosztás: O - balra, P - jobbra, Q - ugrás, A - guggolás, M - blokk varázslása, V - tűzgolyó lövés, ENTER - játék szüneteltetése.
A billentyűzet definiálható, de csak a mozgás és varázslás billentyűk.

CHEAT: definiáljuk a billentyűzetet az E B O R P billentyűkre. Egy dallam jelzi, hogy sikeresen bekapcsoltuk az örökéletet. Ezután a billentyűket újra lehet definiálni a kívánt módon.

Térkép