Seraphima

2023 - ZOSYA Entertainment

Akció, kaland

Spectrum (128k)

2023-ban készítette Zosya ezt a játékot, ami abban az évben meg is nyerte az összes programozási verseny minden elképzelhető kategóriáját. Ez amúgy is "rossz szokása" Zosya játékainak, de az biztos, ha 1988-ban ilyen játékot láttunk volna, sokkot kaptunk volna... Hatalmas, gondosan animált sprite-okat láthatunk változatos hátterek előtt. Alapvetően egy oldalnézetes rohangálós játékról van szó, de sikerült kaland elemekkel úgy megbolondítani a dolgot, hogy igen lebilincselő, modern játékmenetet kapunk eredményül.
A történet szerint ősidők óta két kaszt létezik a Földön, az emberiség tudta nélkül: Az Őrzők, akik az idő határain kívül élnek és védik az életet bolygónkon, és a Fosztogatók, akik könyörtelenül üldözik az Őrzőket a korokon át, megszerezve mindent, amit csak kívánnak. A két kaszt folyamatos háborút visel egymás ellen, fenntartva az egyensúlyt a jó és a rossz között. De valami szörnyűség történik: az egyensúly felborult, már csak Seraphima maradt, az utolsó Őrző. Ha ő is elesik, a Föld jövője a homályba borul. Seraphima elhatározza, hogy utolsó leheletéig harcol, legyőzi ellenségeit, és végül megmenti a Földet.
Seraphimának kezdetben csak szárnyai vannak, a játék teljesítéséhez azonban több eszközre is szüksége lesz, elsősorban egy fegyverre. Az anyja hamarosan meg is jelenik neki a Túlvilágról, aki időről időre jótanácsokkal segíti a játék során. Először egy sárga kulcsot ad neki, ami a közeli piros ládikát nyitja. Ebből apja lőfegyverei kerülnek elő, melyeket rögvest magához is vesz. A játékban tehát tárgyhasználat is van, a tárgylista a játékképernyő felett, középen látható. Itt jelenik meg minden felvett tárgy (kivéve a lőfegyvert, az alapból nála van). A bal felső sarokban Seraphina energiája látható, a jobb felső sarokban pedig a megszerzett érméket számolja a program. Az érméknek az Orákulumnál lehet hasznos tippekre elkölteni (ha elfogadjuk az árajánlatát: 'PAY'). Tárgyakat felvenni, kapcsolókat meghúzni a 'le' iránnyal lehet. A tárgylistába belépni egy külön (tárgylista) billentyűvel lehet. Itt jobbra-balra mozogva kell kiválasztani a használni kívánt tárgyat, majd tűzgombot kell megnyomni. Ha mégsem akarunk egy tárgyat sem használni, a tárgylista billentyű újabb megnyomásával lehet kilépni. A megszerezhető tárgyak száma nincs korlátozva.
A játék nincs szintekre osztva, az egész történet egyetlen, nagy világban játszódik. Ez a furcsa világ zónákból (termekből) áll. Minden zónának egyedi képi világa van(!), így könnyebb őket megkülönböztetni, elkerülendő a reménytelen eltévedést. A zónákon belül alapvetően balra - jobbra lehet mozogni, de máshol platformokon keresztül lehet és kell felfelé ugrálni, vagy épp kötélen mászni, kifeszített kábelbe csimpaszkodni, keresve a következő ajtót. Leugrani bármilyen magasból szabad, de Seraphima nem eshet vízbe, lávába, karókba. Tipp: mielőtt lelépünk valahonnan, érdemes előbb a 'le' megnyomásával leguggolni és megnézni, mi van alattunk. A zónák között ajtókon lehet közlekedni. Az ajtókon a fel vagy le iránnyal lehet átjutni, attól függően, hogy a főhős előtt vagy mögött vannak (a képernyő előtti ajtóknak csak a körvonala látszik). Ebben a világban számos rejtett szoba is található, ahol ilyen-olyan extra is megszerezhető.
Ez a világ persze tömve van erősebb, gyengébb - a zónára jellemző - ellenfelekkel. Ezeket több-kevesebb találattal el lehet pusztítani, de vigyázzunk egy-két kardcsapástól, vagy épp találattól pillanatok alatt elfogy Seraphima életenergiája. Ilyenkor választható, hogy melyik, - már megszerzett - zászlóval jelzett ellenőrzőponttól folytatódjon a játék. Örvendetes viszont, hogy az ellenségek nem végtelen garmadában özönlenek!
Használható tárgyak:

  • A lezárt rácsokat a hozzájuk tartozó kapcsolókar meghúzásával lehet kinyitni. (Persze lesz kivétel is...)
  • A lakattal bezárt ajtókat az azonos színű kulcsokkal lehet kinyitni.
  • A fehér tollak növelik a maximális energiaszintet.
  • Az útifű (zöld levél) az elvesztett energiát pótolja.
  • A zöld üvegcse tartalmának elfogyasztása teljesen feltölti Seraphima életenergiáját.
  • Sárga térképlap: megmutatja az eddig felderített világ térképét. A villogó zóna jelzi főhősünk pillanatnyi pozícióját.
  • Sárga lőszer: bár Seraphima fegyverének lőszere végtelen, kritikus helyzetben betárazható erősebb lőszer is. Ebből viszont csak korlátozott mennyiség áll rendelkezésre (táranként 50 lőszer). Célszerű a sárkányra tartogatni...
  • Sárga kalapács: a sziklába szorult fehér kardot lehet vele kiszabadítani.
  • Fehér kard: nagyobb sebzést okoz, mint a lőfegyver! A karddal lehet a fehér paripa láncait is széttörni. Ha Seraphima kezében van, nem bír szaladni.
  • Sárga pajzs: leguggolva elkerülhetünk vele támadásokat. Még Medúza szúrós tekintetétől is megvéd! A kardot és a pajzsot akár egyszerre is főhősünkre lehet aggatni.
  • Zászlók: a tárgyként felvehető zászlók bárhol lerakhatók, így tetszőleges helyen kijelölhetők ellenőrzőpontok.
  • Fehér szárnyak: dupla (nagyobb) ugrás. (Ugrás közben még egyszer meg kell nyomni az ugrás billentyűt.) Egy oltárnál fejleszthető is: kezdetben nem tudunk a levegőben (pl. ugrás közben lőni), de ezután már igen!
  • A világoskék pajszerrel egy világítótorony mellett álló házban lehet a csapóajtót felfeszíteni.
  • Világoskék kürt: az előbbi ház pincéjében található. A közeli tengerparton egy vízi szörnyet lehet vele a felszínre hívni.
  • Ha a felszínre csalt szörnyet elpusztítjuk, egy láda marad utána a vízben lebegve. A vízbe nem tudunk bemenni, a fehér kötelet, majd a sárga horgot kell használni, hogy ki tudjuk a ládát pecázni a vízből.
  • A szörny ládájából egy lila Tengericsillag kerül elő. A ház pincéjén keresztülhaladva egy másik kijárathoz jutunk, amit egy rács zár el. Mellette egy Tengericsillag jel van a falon. A Tengericsillagot itt használva, kinyílik a rács. A rács túloldalán, a tengerparton egy hajó vár ránk, ami átvisz a túlpartra. A hajó szolgáltatásai oda-vissza, akárhányszor igénybe vehetők.
  • Lila pajzs: hat darab van belőle. A Medúza termébe vezető rácsot lehet velük kinyitni ha a rács előtti "pultnál" mind a hatot a helyére illesztjük.
  • Fehér lovon vágtatva egyrészt már nagyon menőn néz ki Seraphima, másrészt az összeomló templom kijáratától csak lovagolva tud elég gyorsan elmenekülni.
  • Fehér sárkánytojás: a sárkány barlangjában, egy oltárra helyezve lehet a sárkányt előcsalni.
  • A zöld benzineskanna a motorkerékpár beindításához kell. A bánya egyik járatában lelhető meg. Megjegyzendő: a bányában ne használjunk lőfegyvert, mert a sújtólég berobban.

A játéknak három különböző befejezése van, tehát ha kedvet érzünk az újrajátszásra, bátran tegyük meg!

Irányítás:
A menüben SINCLAIR, KEMPSTON, CURSOR botkormány illesztő, vagy billentyűzet választható.
A billentyűzetkiosztás definiálható.
Alapértelmezett billentyűkiosztás: O - balra, P - jobbra, Q - ugrás, belépés ajtón, mászás fel, A - le, leguggolás, belépés ajtón, tárgy felvétele, kapcsoló használata, SPACE - tűz, I - tárgylista megnyitása.