The Oracle's Cave

1984 - Doric Computer Services

Kaland, RPG

Spectrum (48k)

A Doric Computer Services egyetlen játéka 1981-ben jelent meg először ZX81-re. Ez egy hiánypótló RPG elemeket felvonultató kalandjáték volt, lényegében grafika nélkül. 1984-ben egy jelentősen feltupírozott Spectrum verziót is készítettek belőle. Bár a játék majdnem teljes egészében BASIC-ben fut, jól játszható (pörgősnek természetesen "kevésbé" nevezhető...), RPG rajongóknak bizonyára tetszett, akárcsak a korabeli szaksajtónak. A kivitelezés egészen lenyűgöző - akkori szemmel: a hirdetések szerint a játék "magas felbontású grafikát" jelenít meg és "teljesen animált". Tényszerűen ez igaz is: a Spectrum által kezelt egyetlen videó módot akár nevezhetjük "magas felbontásúnak is", a szörnyek szépen kidolgozottak, főhősünk pedig két fázisban lépked jobbra-balra és plusz két fázisban mászik le-fel, miközben a játéktér scrollozódik körülötte. A történet szerint főhősünk csapdába esett, most egy szörnyekkel teli barlangban. Feladatunk, hogy 5 napon belül kijussunk a barlangrendszerből. Ehhez azonban legalább 40 egység értékű kincset is össze kell gyűjtenünk. Apró "gond", hogy a barlang egyes termeit hatalmas szörnyek őrzik, melyeket le kell csapkodnunk, esetleg ki kell cseleznünk a továbbjutáshoz. A barlangrendszert a program véletlenszerűen generálja minden játékhoz (ez beletelik majd' egy percbe), így minden játék más és más. Ami biztos: a kijáratot minden esetben a címadó orákulum őrzi.

Egy valamire való RPG-szerű játékban karakterünknek több tulajdonsága is van, ami meghatározza a csaták kimenetelét. Jelen esetben ezeket a játéktér alatt, bal oldalon láthatunk, fehér alapon:
  • ENERGY - Életerő. Kezdetben 12 egység energiánk van és ez a maximum. A mozgás és a harc minden egyes fordulója egy egység energiát igényel. A játékban nem lehet meghalni, 0 alá nem csökkenhet az életerőnk, de ha nincs elég energiánk, nem tudunk támadni csak elmenekülni a harc elől, végül már mozogni sem tudunk.
  • WOUNDS - a harcban minket ért sebesüléseink száma.
  • WEAPONS - a kezünkben lévő fegyverek jelzése. Két kezünk van, tehát két fegyver lehet egyszerre nálunk.
  • COMBAT - Támadóerőnk határozza meg, milyen eséllyel okozunk sérülést az ellenfélnek. Ha egy szörny is van a társaságunkban, az ő támadóereje is látszik a mienk mellett. A támadóerőnk az energiánk és a sérülések függvénye, tehát ahogy fáradunk, egyre gyengébbek vagyunk. A használt fegyverek viszont növelik a támadóerőt.
  • TREASURE - Az összegyűjtött kincsek számlálója. A talált kincsek általában (golden chalice, horse shoe, dragon tooth, jewelled sword) 8 egységet érnek, kivéve a Gold Ingots (4 egység), Silver Bars (3 egység), Gold Coins (2 egység).
  • ARTICLES - A nálunk lévő eszközök. Egyszerre 3 eszköz lehet nálunk, ebbe nem számít bele a kincs és a fegyver. A játék kezdetén egy kötelünk és egy adag ételünk van.

Jobb oldalon - a kezdetben zöld mezőben (lesz az még piros is...) - az eltelt időt jelzi a program. Felső sorban a napszakot (MORNING, AFTERNOON, EVENING), alatta a napok számát (FIRST DAY, SECOND DAY, ..., LAST DAY)
A sárga keretben egy sematikus térképet látunk a labirintusról, a tájékozódást segítendő. Ezen egy apró vessző jelzi a pillanatnyi tartózkodási jelünket, ezen kívül több betűjelzést is láthatunk: E - a barlang bejárata (ahonnan indultunk), a kijárat egy földön fekvő céltábla, K - Fekete Lovag, D - tüzes sárkány. Mi mindig a legfelső szintről indulunk, a kijárat pedig a legalsó (4.) szinten van.
A térkép alatti fehér mezőben a helyszínen lévő dolgokat írja le a program, illetve, hogy mi történik éppen. A játékot egykarakteres parancsokkal irányíthatjuk. Az éppen kiadható parancsokat a program a kék sorban jelzi. Ezek a következők lehetnek:

  • M - mozgás. Mozogni az alábbi irányokba tudunk - már ha van legalább egy egység energiánk és egyáltalán lehetséges: R - jobbra, L - balra, U - fel, D - le, S - belépés a titkos átjárón. A jobbra balra mozgás legalapvetőbb feltétele, hogy legyen arra út. Le-fel függőleges átjárókban tudunk mozogni, amennyiben van ott létra. Ha létra nincs, kötéllel pótolhatjuk. A titkos átjárót használat előtt fel kell fedezni. Ha a helyszínen látunk használati tárgyat - mert már jártunk itt korábban és megöltük az itt császkáló szörnyet - a program megkérdezi, felvegyük-e. Ha nem tudunk több tárgyat felvenni a program azt is megkérdezi, mit rakjon le helyette.
  • R - pihenés. Ha már képtelenek vagyunk támadni, pláne mozogni, pihennünk kell. Eközben feltöltődünk energiával és a sérülések is gyógyulnak. Célszerű egy nagyobb harcra is "rákészülni". 1-6 órát pihenhetünk a hosszabb pihenés tartalmasabb. Egymás után többször is pihenhetünk, csak hát közben fogy az idő... Pihenés helyett gyorsabb megoldás a gyógyító tárgyak használata.
  • U - egy birtokunkban lévő tárgy használata. A program érdeklődik a tárgy betűkódja felöl, aztán megtudjuk, mi történik. A gyógyításra, energiapótlásra szolgáló tárgyakat kár cipelni, harc után általában azonnal fel tudjuk ezeket használni.
  • E - kutatás. A termet kutatjuk át, titkos átjáró, elrejtett tárgyak után. Veszélyes lehet, esetleg szörnyet "találunk", vagy siker helyett elvesztünk egy tárgyat. Az is előfordulhat, hogy az ügyetlenkedésünk miatt bekövetkező sziklaomlásban egy átjáró elzáródik (...a rock fall blocks an exit), vagy mérgező gáz jut a terembe (The gas saps your strength. -2 ENERGY). Pihenés után újra tudunk kutatni egy teremben. Ha az előző kutatás eredménytelen volt, a következő próbálkozásra még találhatunk valamit!
  • H - segítség kérése. Sok sikert senki ne reméljen...
  • A - támadás. Értelemszerűen csak akkor lehetséges, ha egy olyan terembe jutunk, ahol szörny is van. Ilyenkor két lehetőségünk van. Vagy elmenekülünk az M - paranccsal, de csak arra tudunk, amerről jöttünk. Ez automatikusan megtörténik, ha túl kevés az erőnk a harchoz. Ha nem menekülünk, marad a harc, más parancsot (általában) addig nem tudunk használni, amíg szörny társaságában vagyunk. Ha a mi támadásunk sokkal kevesebb. mint a szörnnyé, felesleges is támadni, csak bekapunk egy csomó sebesülést. Inkább meneküljünk el, és pihenjünk rá az összecsapásra.
    A harc legoptimálisabb kimenetele, hogy a szörny meghal (... is dead.) Ilyenkor ha helyszínen van kincs, automatikusan felvesszük, majd a program érdeklődik, hogy felvegyük-e az esetleg itt lévő tárgyat. Nagyobb az esély, hogy valamelyikünk csak megsebesül, a szörny életben marad (... is still alive), újra kell támadnunk, vagy elmenekülnünk. Legrosszabb esetben a harcban annyira legyengülünk, hogy képtelenek vagyunk újra támadni (You are too weak!), és marad a menekülés (ez automatikusan megtörténik). Sajnálatos módon, amíg mi pihenünk és kúráljuk magunkat, a szörny is ugyanezt teszi.
  • * - Játék megszakítása, újraindítás új labirintusban.

A játékban sok tárgy, fegyver nincs. Mindegyik betűkódja, angol elnevezésének első karaktere.

Tárgyak:

  • Magic Balm (B) - mágikus balzsam: 2 sérülést gyógyít.
  • Magic Cloak (C) - palást: 3 sérüléstől megóv minket.
  • Food (F) - étel: két egységgel növeli energiánkat.
  • Mystery Key (K) - kulcs: a meneküléshez szükséges, ez fogja nyitni a kijárat ajtaját. Ha sikerül eljutnunk a kijárathoz, legyőzzük az orákulumot és van elegendő kincsünk, a program közli, hogy kiérdemeltük ugyan a szabadságot, de az ajtó zárva van (You have earned your freedom...), használnunk kell a kulcsot.
  • Magic Ring (R) - Mágikus gyűrű: egy körig láthatatlanok leszünk. A támadás parancs kiadása után a szörny nem vesz észre (... cannot see you.), ellophatjuk a kincset az orra elől és átrohanhatunk előtte.
  • Potion (P) - gyógyfőzet: egy sebesülést meggyógyít.
  • Rope (R) - kötél. Ha egy lejáratban nincs létra, ezzel pótolhatjuk. A kötél ezután ott marad a játék végéig. Szerencsére többet is találunk a labirintusban. Megjegyzendő, hősünk repülni nem tud, felfelé nem tudjuk kikötni, csak lefelé.
  • Wine (W) - bor: egy egységgel növeli az energiánkat.

Fegyverek:

  • Sword (S) - kard: +3 támadás,
  • Axe (A) - balta: +2 támadás,
  • Dagger (D) - tőr: +1 támadás.