![]() |
Knightmare 1987 - Activision kaland | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
Mint már jónéhány eddigi leírásból is kiderült, a különböző software-házak játékprogramjainak kimeríthetetlen ötletforrást kínálnak a televíziós-, video- és mozifilmek. Az alábbiakban ismertetésre kerülő KNIGHTMARE alapötlete is ebből a forrásból származik: az angol Thames Television hatalmas sikerrel játszotta 1987 őszén a hasoncímű filmsorozatot. A sorozat sikere természetesen azt eredményezte, hogy megindult a játékforgalmazók versengése is a számítógépes feldolgozás jogaiért. A leggyorsabban az ACTIVISION csapott le a zsákmányra, és a sorozat még be sem fejeződött, amikor a piacon már megjelentették az egyik rész feldolgozását. A játék arcade/adventure típusú, mindkét kategória jegyeit magán viseli.
A történet a következő: Damonia kastélyának pincéjébe egy sárkány fészkelte be magát és rettegésben tartja a kastély lakóit. A kastély ura, Meyluth király tarthatatlannak véli a helyzetet, hogy az alagsorában őslénytani kiállítás nyílt, ezért segítséget kér a Rettenthetetlen Lovagok Tanácsától. A Tanács piti ügynek tartja egy egyszerű sárkány hatástalanítását (akinek ráadásul mindössze csak egy feje van), ezért nem egy nagy tapasztalatú harcost, hanem csak egy 4 órás állásban lévő lovagot küld ki rendteremtés céljából. Külön kellemetlenség, hogy a lovag nem fényes vértezetben és nagy kísérettel kér bebocsáttatást a kastélyba, hanem egyszerű baseball-szerelésben, egy kempingbicikli nyergében lovagolva. Talán nem is csoda, hogy a modern kor vívmányaira kevésbé fogékony kapuőrség komplett őrültnek nézi, és nem a hercegi lakosztályban, hanem a lényegesen alacsonyabb kényelmi nívót képviselő alagsori börtönben helyezi el. Lovag barátunk ezt nem veszi túlságosan zokon, és nekilát, hogy a rábízott feladatot végrehajtsa. Itt kezdődik a játék, a "lovagi rémálom" (Knightmare). A játék elindítása után az alábbiakat láthatjuk a képernyőn: jobb oldalon egy gyertya lobog, amely az idő múlásával, illetve a játékost ért támadások alatt folyamatosan fogy. Ez jelzi a lovag életerejét, a játék addig tart, amíg - a költővel szólva - "az élet mécsese utolsót lobbanva ki nem húny...". A gyertya mellett egy könyv látható, amely a tulajdonképpeni játékképernyő. Ha a játékos átmegy egy másik helyszínre, a könyv egy másik oldalra lapozódik, ahol megjelenik az új helyszín. A lap alján látható a helyszín neve (a későbbiekben és a mellékelt térképen is erre hivatkozunk), felette pedig maga a helyszín az éppen ott tartozkodó szereplőkkel. A lap felső része a parancssornak és három fiktív úriember arcának illetve szövegeinek van fenntartva.
A játék tehát a kastély börtönéből indul. Első feladatunk innen kiszabadulni. Ezután be kell járnunk a kastély szobáit, hogy a szétszórva heverő tárgyakat a TAKE ige segítségével begyűjtve, azokat célszerűen felhasználva, teljesítsük a küldetést. A mászkálás közben jónéhány élőlénnyel találkozhatunk, akik - kevés kivételtől eltekintve - abszolút nem nézik jó szemmel a küldetésünket, azaz mindenféle módon meg kívánják azt akadályozni. Nézzük sorban ezeket, először a jó szándékúakat:
|
|
Ezek lennének a - hozzávetőlegesen - jó szándékú élőlények, most nézzük azokat amelyek kevésbé kedvesek hozzánk (ők egyébként lényegesen nagyobb számban képviseltetik magukat a játékban):
Faliszörny (WALL MONSTER): Négy helyen találkozhatunk vele. ha olyan szobába lépünk, ahol van egy, akkor a DUNGEON MASTER közli velünk, hogy itt egy faliszörny, aki egy kíméletlen őr. Ezek a szörnyek egyébként roppant humoros élőlények, mert agy Rózsa Gyuri típusú kvízjátékot játszanak az arra tévedő emberkékkel. Ha az emberke rosszul válaszol a kérdésre vagy túl sokáig gondolkodik, akkor az ajtók bezáródnak és a földből elősereglő szellemek szeretettel elfogyasztják. Két falsszörny kérdéseket tesz fel, amelyek igazak (TRUE) vagy hamisak (FALSE) lehetnek, a megfelelő válaszra kell állítanunk a fekete kockát és megnyomnunk a 'tűz' gombot. Megjegyzendő, hogy a megfelelő válasz az ellenkezője annak, ami a valóság (ANSWER THE OPPOSITE). A másik két szörny egy logikai játékot akar játszani velünk. A szörnyek a következő kérdéseket teszik fel nekünk:
(SENTRY):
TITANIC SAILED FROM SOUTHAMPTON (A Titanic Southampton-ból futott ki) - A Titanic tényleg onnan indult utolsó útjára 1912-ben, tehát azt kell válaszolnunk, hogy az állítás hamis (FALSE).
STONEHENGE WAS BUILT BY THE DRUIDS (Stonehenge-t a druidák építették) - Stonehenge Anglia egyik leghíresebb történelmi műemléke. A salisbury-i síkságon található és egy sziklákból álló, kör alakú építményrendszer. A történészek nem tudják pontosan, hogy milyen célt szolgálhatott, de abban megegyezik a véleményük, hogy többszer éves. A druidák viszont a kelta népcsoportok papjai voltak. A kelta bevándorlás a szigetországban az i.sz, a IV, század környékén kezdődött, tehát ez az állítás marhaság, azaz a válasz igaz (TRUE).
TREGUARD THE DUNGEON MASTER (ezt elég nehéz lehet mindenkinek lefordítani: Treguard a Dungeon Master) - A játék elején Treguard már egyszer közölte, hogy ő a DUNGEON MASTER, tehát a válasz hamis (FALSE).(KITCHEN SUPPLIES):
BONITA IS WONDERBOYS GIRLFRIEND (Bonita Wonderboy barátnője) - Fogalmunk sincs kikről van szó, mindenesetre a válasz hamis (FALSE).
WINDSOR IS THE ROYAL FAMILY SURNAME (A királyi család vezetékneve Windsor) - Sajnos műveltségünkön némi hézagok mutatkoznak, mert nem tudjuk, hogy mi az angol királyi család vezetékneve, mindenesetre a Windsor nem az, ez a királyi rezidenciául szolgáló kastély neve. Tehát a válasz: igaz (TRUE).
MAROONI INVENTED THE TELEPHONE (Marconi találta fel a telefont) - Marconi sok mindent feltalált, pl. a rádión kívül 2 piszkos zoknit az alsó fiókban, de a telefon Bell nevéhez fűződik. A válasz - egyébként ez nem az ellenkezője a helyesnek - hamis (FALSE).(OUTER SANCTUM):
Ez a szörny logikai játékot játszik velünk: ki kell választanunk az 5 ábra közül melyik nem illik a többi közé, majd az elé állva megnyomnunk a 'tűz' gombot. A négyzeteket gondolatban forgassuk el és így hamar megtalálhatjuk a kakukktojást: ha a négyzet csíkos részét figyeljük, akkor azt a bal felső sarokba állítva, kettő függőlegesen, a harmadik vízszintesen lesz csíkos (ez utóbbi a kakukktojás).(SCULLERY)
Ezzel a szörnnyel csak akkor találkozhatunk, ha egy varázslattal kinyitottuk a SCULLERY-ból nyíló zárt ajtót. Ő is hasonló fejtörőt ad fel, mint az előbbi, csak 4 ábra közül választhatunk. A megoldás is hasonlóképpen történik.
A falsszörnyekkel kapcsolatban még megjegyeznénk, hogy a hülye kérdéseiket minden alkalommal felteszik, amikor a szobájukba tévedünk, de ez 'ENTER' nyomogatásával meggyorsíthatjuk a mondanivalójuk előadását.Kísértet: Hasonlóképpen a falsszörnyekhez, ők is találós kérdéseket tesznek fel, de nem igaz/hamis válaszokat kell adnunk, hanem a kérdésre kínált 4 lehetséges válasz közül kiválasztanunk a megfelelőt. A kísértetek is három helyen találhatóak meg, az OLDE STOREROOM szobáiban. Kissé feltűnő testi fogyatékosságuk, hogy a fejüket nem a nyakukon, hanem a hónuk alatt viselik. Egyébként mindenben a falsszörnyekhez hasonlóan működnek. A következő kérdéseket teszik fel nekünk (a helyes válasz kiemelten szedve):
F1
F2
F3
Hóhér (EXECUTIONER): Őbelőle csak egy van, méghozzá a keleti várudvaron (COURTYARD EAST). Barátságos egy lélek lehet, amit alátámaszt, hogy egy hatalmas bárdot tart a kezében. Az erre tévedő kuncsaftokat megfenyegeti, hogy ha nem válaszolnak a mélyértelmű kérdéseire, akkor elfogyasztja őket. Ilyen kérdései vannak:
Mivel az F2 jelű szobában tartózkodó szellem második kérdéséhez a leírásban a következő szöveg szerepelt: "No comment. Vállalkozó kedvűek próbálják lefordítani a kérdést!", ezért én utánajártam. Nem a szótárért futottam, hanem az angoltanárnőmét - aki így beírta nevét a Spectrum történetébe -. Tőle tudtam meg a következőket: A kérdés THE RHYME RING A RING A ROSES REFERS TO - magyarul kb. ennyit jelent: A KÖRBEN, KÖRBEN RÓZSAK VERS UTAL VALAMIRE. Ez a vers a következű:
RING A RING A ROSES
A POCKET FULL OF POSES
A TISSUE, A TISSUE
ALL FALL DOWNamely hevenyészett fordításban így hangzik:
Körben, körben rózsák
Egy zseb tele himlővel
Hapci, hapci
Mindenki lezuhanElég lehangoló nóta ez, ami Angliában a pestisjárvány idején keletkezett. A válasz ezért a fekete halál, ami ugye a Pestis kitüntető neve.
(Friedrich zsolt)
Gárdista (GUARD): A várőrség egyik prominens tagja. A kastély több pontján is megtalálhatóak, néha kettessével is. Miután a szobába beléptünk, azonnal ránktámadnak. A kard felvétele után a 'tűz' gomb megnyomásával leszúrhatóak, vagy egy kő elhajításával (THROW ROCK) is megszabadulhatunk tőlük,. Mindig újratermelődnek, ha a szobát elhagytuk, majd Ismét visszatérünk. A játékban szereplő többi élőlény (manó (Goblin), szellem (Ghost), sólyom Merlin), kígyó (snake), a Kéz (The Hand)) nem köthető helyhez, a kastély bármelyik szobájában megjelenhetnek és azonnal megtámadnak minket (ha falsszörny, hóhér vagy kísértet szobájában jelentek meg a belépésünkkor, csak akkor fogják fogyasztani az életerőnket, ha a kérdésekre már válaszoltunk. Kő elhajításával vagy a karddal elpusztíthatjuk őket. A következő esetekben találkozhatunk velük:
Küldetésünk során szükségünk Iesz némi varázstudományra is. Erre néhány szétszórt tárgy illetve annak rendeltetésszerű felhasználása tesz képessé bennünket. Az alábbi tárgyak és varázslatok állnak rendelkezésünkre:
Az alábbiakban ismertetjük a rendelkezésünkre álló igéket is főneveket, abban a sorrendben, amelyben a programban találhatóak. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy nem minden főnév választható az igék után.
Fönevek:
| ALCHEMY | alkímia | MAID | szűz | |
| ANVIL | üllő | MERLIN | sólyom | |
| CASPAR | kulcs | METAMORPH | metamorfózis | |
| DOOR | ajtó | OLD MAN | öregember | |
| DUNGEON MASTER | ORACLES | segítők | ||
| EXECUITIONER | hóhér | PITCH | szurok | |
| FAT | háj | POTION | varázsital | |
| FOOD | étel | ROCK | kavics | |
| GHOST | szellem | SCROLL | irat | |
| GOBLIN | manó | SNAKE | kígyó | |
| GROUND | föld | SPADE | ásó | |
| GUARD | gárdista | THE HAND | a Kéz | |
| HOLE | lyuk | TOAD | varangy | |
| ICE | jég | TORCH | fáklya | |
| KING MEYLUTH | Meyluth király | TRAPDOOR | csapóajtó | |
| KNAPSPACK | hátizsák | WALL | fal | |
| LOCKET | nyaklánc | WATER | víz |
Az elpusztítandó sárkány a kastély alagsorában található, ahová a KING QUARTERS-ben Iévő csapóajtó kinyitásával kerülhetünk le. Hasonló csapóajtók találhatóak az OLDE STOREROOM három szobájában is. Vigyázat, ha egy csapóajtót kinyitunk egy csomó szellem sereglik elő tehát csak akkor adjuk ki a: OPEN TRAPDOOR parancsot, ha a csapóajtón rajta állunk.
Az eddig leírtak alapján a játék majdnem teljesen (az utolsó lépés(ek) kivételével) végigjátszható. Ennek megfejtését a kíváncsi olvasóra bízzuk. Ebben segítségre lesz az, hogy ha figyelembe veszi, hogy melyik tárgyak nem kerültek még semmilyen módon hasznosításra és ha megkérdezi a segítőket (ASK ORACLES). Ők ugyanis három dolgot mondanak:
Ezek az értéktelen információk, viszont ha eleget kérdezünk végre kinyögik a hasznosat is:
Hááát.....lehet próbálkozni!
Az Enterpress-ben megjelent ismertető:
Aki 1987-ben netán Angliában járt, az biztosan látta a Thames Television nagysikerű sorozatát, a KNIGHTMARE-t. A sorozat sikere ösztönözte a szoftverházakat a film feldolgozására. A jogokért óriási versengés kezdődött, míg végül az ACTIVISION szerezte meg a játék elkészítésének lehetőségét. A játék félig akciójáték, de a kalandjátékok vonásait is magán viseli. A játék a filmsorozat egy epizódjára épül.
Anglia északi részén Damonia kastélyát egy óriási erejű sárkány tartja rettegésben, aki a kastély pincéjében talált otthonra. A kastély ura, Meyhuh király a Rettenthetetlen Lovagok Tanácsához fordult segítségért, de a segítség nem látszott valami bizalomgerjesztőnek, mert a király csak egy kezdő lovagot kapott a Tanácstól. Amikor az őrség megtudta, hogy a lovag mién jött, tagjai őrült bolondnak nézték, és szegényke a börtön egyik cellájában találta magát. De nem adta fel, s elindult a sárkány elpusztítására, kezdetét vette a lovagi rémálom
Ha megfigyeljük a képernyőt, jobb oldalon egy égő gyertyát látunk, mely az idő múlásával egyenesen arányosan, valamint a bennünket érő találatok, sérülések miatt eléggé gyorsan fogy. Ha a gyertya elfogy, s az élet lángja kialszik, lovagunk búcsút int földi pályafutásának, és valamelyik temetőben végzi, mint névtelen hős. A gyertya mellett egy nyitott könyvet találunk, amely maga a játékképernyő. Ha egy másik pályára megyünk át, akkor a könyv lapozódik. A lap alján található a helyszínek neve, felette pedig maga a helyszín. A lap felső része a parancsoknak illetve a játék során résztvevő három aggastyánnak van fenntartva. A játék - mint már említettük - arcade / adventure típusú, így a bátor és rettenthetetlen lovagot a megfelelő billentyűkön kívül az adventure játékokban megszokott ige-főnév szerkezetű "mondatokkal" is irányíthatjuk. A parancsokat nem kell begépelnünk, hanem az ENTER megnyomása után megjelenik a képernyő tetején valamelyik ige. (Ez vagy a legelső "ask" vagy a legutoljára használt ige után következő.) A szavakat gyorsabban is kiválaszthatjuk, mert ha megnyomunk egy betűt, akkor az azzal a betűvel kezdődő első ige fog megjelenni. Ha nincs ilyen, akkor nem jelenik meg semmi. A szavakat pörgetni a SHIFT billentyű segítségével tudjuk. Ha kiválasztottuk a nekünk megfelelő igét, akkor az ENTER megnyomása után hasonlóan válasszuk ki s megfelelő főnevet is. Ezután ismét ENTER.
A parancsok hatását a Tanács három vezetője kommentálja, néha eléggé ironikus módon. Kettő közülük segít is, amennyiben erre külön kérjük őket. A képük a képernyő jobb vagy bal sarkában jelenik meg, ha mondanak valamit, vagy ha kiadjuk a LOOK ORACLES parancsot. A harmadik aggastyán a Tanács fő-fővezetője, a neve Treguard. Ő nem ad segítséget, kizárólag kommentálja a történteket. A játék elején kéz- és lábtörést kíván a következő szavakkal: "A túlélés és a tudás a célod. Sok szerencsét!"
Amennyiben parancsaink hatástalanok, a következő iróniát nem nélkülöző beszólásaik vannak:
Eredetileg tehát a vár pincéjének börtönében üldögélünk. Logikus, hogy először ki kellene szabadulnunk. A sitten velünk együtt csücsül egy százéves öregember is (OLD MAN), akit tavaly nemi erőszak alapos gyanújával vettek őrizetbe, és azóta már el is feledkeztek róla. A játék folyamán sok mindenkivel találkozunk majd, s közöttük nagyrészt olyanok lesznek, akik megpróbálják megakadályozni küldetésünk eredményes végrehajtását. Az öreg a jók közé tartozik. Kérdezzük meg tőle, miben segíthetünk! (ASK OLD MAN). Közli velünk, hogy el fog sorvadni, hiszen az őrök a kaját a földre dobják, ő viszont a dereka miatt nem tud lehajolni. Vegyük fel a kaját (TAKE FOOD), majd etessük és itassuk meg (GIVE FOOD, GIVE WATER). Ismét kérdezzük ki (ASK OLD MAN). Az öreg hálája jeléül egy ásót ad, s közli velünk, hogy az ásó csak egyszer használható. Vegyük fel (TAKE SPADE), majd menjünk át az ajtón keresztül a másik cellába, de előbb nyissuk ki az ajtót (OPEN DOOR). Próbáljunk meg az ásó segítségével kijutni, ássunk (DIG GROUND). Máris kiszabadultunk a börtönből. Vadabb természetűek az öreget ellehetik láb alól pl. egy ütéssel (HIT OLD MAN), de ez a cselekedet nem méltó egy lovaghoz (állítja az egyik segítő), és különben is a börtönben való elsorvadásunkat eredményezné.
A kiszabadulás után a DUNGEON PASSAGE-ben találjuk magunkat. Ez még mindig a börtön alagsora, úgyhogy menjünk egy emelettel feljebb. Ehhez menjünk le ameddig csak tudunk, majd forduljunk jobbra. Itt állítsuk be a szöveget TAKE SWORD-re, majd menjünk át az ajtón lefelé! Mihelyt átmentünk, nyomjuk meg az ENTER-t, s felvesszük a szobában található kardot. Ennek a segítségével már könnyedén megölhetjük bármelyik őrt (GUARD). Újra lefelé menve a SENTRY 2-ben találkozhatunk az első faliszörnnyel. A WALLMOSNTER-ek összesen négy helyen bukkannak fel, s ha randizunk eggyel, akkor a DUNGEON MASTER közli velünk, hogy itt egy faliszörny, aki egy hidegvérű, kíméletlen őr. A faliszörnyeknek kétféle típusa van:
Az első szörny a következő állításokra vár ellenkező választ:
Ha mindezt megválaszoltuk, akkor a WALLMONSTER közli, hogy fogunk mi még az ő utcájában járni. De ne törődjünk vele, hanem inkább vegyük fel az itt található aranyat (TAKE GOLD), majd a lépcsőn menjünk föl! A DUNGEON STEPS-be (Börtönlépcső) érkezünk. Menjünk jobbra, majd fel, és kétszer balra. Itt egy hóhérral találkozunk. Hóhérból (EXECUTIONER) szerencsére csak egy van, de ezzel az egyel is fogunk még egy párszor találkozni, mikor újra át szeretnénk haladni a keleti várudvaron (COURTYARD EAST). Nem egy bizalomgerjesztő figura a kezében lévő hatalmas bárddal... A kérdései sem egy éles elmére utalnak, a következőképpen hangzanak:
Ha leráztuk a bárdost, akkor vegyük fel az aranyat (TAKE GOLD), menjünk felfelé, majd jobbra! Ismét egy faliszörny... Ezekből mindenhol van? Próbáljunk meg az ő kérdéseire is választ adni. Itt egyébként a helyes választ kell megjelölni.
Vegyük fel a hájat (TAKE FAT), majd menjünk balra, ameddig tudunk! Ili egy gyönyörű szűzzel találkozhatunk, ahogy éppen a hálószobája fala mellett álldogál. Ahelyett, hogy felébredne bennünk bármiféle vágy, inkább kössünk vele üzletet. Adjuk oda neki a két aranyat (GIVE GOLD, GIVE GOLD), majd az aranyért cserébe vegyük el tőle a nyakláncát (TAKE LOCKET). A seftelés után inkább húzzuk el a csíkot, mielőtt még a rendőrség elkapna bennünket. Menjünk jobbra két pályát, majd fel, és ismét jobbra, ameddig csak tudunk. Itt egy újabb faliszörnyet látunk, ez viszont logikai játékot játszik velünk. Próbáljuk meg a négyzeteket képzeletben elforgatni. A vonalas részt kell nézni, és akkor rájöhetünk a kakukktojásra. Odaállva, és a tűzgombot megnyomva a faliszörny beleegyezik, hogy átmenjünk a szobán. Tehát menjünk le, csak nyissuk ki előtte az ajtót (OPEN DOOR - ez, egyébként vonatkozik arra is, ha bárhol zárt ajtón kell átjutnunk). Itt vegyük fel a varázsitalt (TAKE POTION), valamint a hozzá tartozó utasítást is (TAKE SCROLL). Ha az iratot megvizsgáljuk (LOOK SCROLL), egy hirdetési újságban megjelenteket olvashatunk, mely a következőképpen szól: "Varázslás! Mágia kezdőknek! Végre! Az egyszerű varázslatok könnyűvé válnak! Nincs szükség többé békalábakra vagy denevérszárnyakra és hólyagokra. Egyszerűen csak vedd a POTION-t, és mondd a varázslat nevét! Garantáltan hatásos. Száz év gyakorlat, vagy vissza a seprűnyélre!"
Olvasás után fel, szórakozzunk el egy kis logikai játékkal, majd menjünk balra, ameddig tudunk! Itt igyuk meg a varázsitalt (DRINK POTION), és amíg villog a szoba, menjünk le. (Ha tovább várunk, akkor megnyílik a pokol kapuja, és ártalmas szellemek tűnnek fel a hadszíntéren a pokol és a szellemvilág gonosz, sötét fejedelme vezetésével, és másodpercek alatt megzabálják az energiánkat. (A varázsital egyébként a kővetkező varázslatokat tudja:
A varázslatokat egyébként úgy használhatjuk, ha beírjuk a SPELL igét, majd utána a varázslat nevét, pl. SPELL METAMORPH)
Tehát, ha a sötét erők elől el tudtunk menekülni (minek is törjük magunkat a megölésükkel, hiszen mi csak egy sárkány elpusztítása után kapunk fizetésit), akkor menjünk jobbra. Itt lefelé vezet egy ajtó. Próbáljuk meg kinyitni (OPEN DOOR), Erre a DUNGEON MASTER közli velünk, hogy az ajtó zárva van, hiába is próbálkoznánk. Itt használhatjuk fel a POTION-t. A SPELL CASPAR futására az ajtó feltárul, és szabad az út egy újabb faliszörny felé. Neki is a logikai játékok a kedvencei. Az előző WALLMONSTER-hez hasonlóan kell itt is eljárnunk. A SPACE segítségével állítsuk meg a játékot, és képzeletben ismét forgassuk a a négyzeteket! Ha ezzel megvolnánk, akkor vegyük fel az ásót, amiért jöttünk. Ezek után vissza kell jutnunk a börtönfolyosóra. (Fel, balra, le, a hóhér hülyeségeire válaszoljunk, balra két pályát, le, jobbra kétszer, a faliszörny kérdéseinek megválaszolása után kétszer fel.) A DUNGEON PASSAGE-ben vagyunk. Jobbra és balra folytatódik a folyosó. Minden pályán próbáljunk meg ásni, amíg elő nem kerül a föld alól a szurok (PITCH). Ekkor már minden nálunk van a sárkány megöléséhez, csak meg kell keresni a sárkányt, és elpusztítani. Illetve.! De erre már mindenki rájöhet saját magától is. Meg kell keresni, és el kell pusztítani a sárkányt!
Ez nem lesz könnyű feladat, hiszen az a vadállat tűzgolyókat köpköd. (Biztosan gyomorégése van!) És még egy pici segítség: Ha az ORACLES-októl segítséget kérünk, akkor kb. a huszadik kérésre közli velünk, hogy Daniel (az meg ki?) vette a szurkot, a hájat és a szőrt (nálunk a nyaklánc készült szőrből!), aztán összeforralta őket. (DANIEL TOOK PITCH AND FAT & HAIR & DID SEETHE THEM TOGETHER.)