![]() |
Impossible Mission 2 1988 - US Gold akció |
Spectrum (48k) Enterprise
|
|
Az egyik legnagyobb klasszikus C64-en az Impossible Mission. Az eredeti C64-es verzió negyvenezer példányban kelt el, ami 1984-ben elég nagy sikernek számított. Várható volt, hogy lesz folytatás, ennek elkészítését pedig az Epyx egy eldugott közép-európai ország programozóira bízta (valószínűleg azért, mert olcsóbban dolgoztak, mint az amerikaiak). Így került képbe a Novotrade, ahol Szentesi József, Cseri István és Kanizsai Zoltán nagyjából egy év alatt elkészítették a folytatást. A második rész egyértelműen felülmúlta elődjét új ötleteivel, némileg átalakult játékmenetével, szebb grafikájával. Sajnos a Spectrum
változat gyengébben sikerült, mint a C64-es változat, de azért érdemes belevágni
ebbe a lehetetlen küldetésbe... A játékot billentyűzetről (Q, A, O, P, M), vagy Sinclair interface-ról irányíthatjuk.
Az Enterprise tulajdonosok a belső botkormányt csavarhatják. A CAPS SHIFT +
SPACE megnyomásával bármikor új játékot indíthatunk.
|
Minden
toronyban van egy olyan szoba, ahol egy páncélszekrény található. Ebben van
elrejtve a központi torony ajtajának nyitásához szükséges kódok (zene ill.
szöveg) egyike. A páncélszekrényből csak akkor tudjuk kikeresni a kódot, ha
előbb időzített bombával kirobbantjuk az ajtaját. Ehhez viszont nem le kell
tenni a bombát, hanem, miután kiválasztottuk az időzített bombát, a páncélszekrény
előtt a fel gombot kell megnyomni (így a robbantás után máris kikutathatjuk
a páncélszekrényt)! A páncélszekrényekben található kódokat mindenképpen meg
kel szereznünk! A
bombák csak akkor használhatok, ha a terminálban élesítettük őket!
Minden szobában található egy vagy két számítógép-terminál. Ezekre ráfordulva
nem keresés kezdődik, hanem bekapcsolódik a terminál. A képernyőn láthatjuk,
hogy a különböző (már ismertetett) segédeszközökből hány darabbal rendelkezünk (RESET LIFT, MOVE FLOOR, TIME BOMB, NORMAL BOMB, ROBOT OFF, EXTRA TIME). Emellett egy
villogó kurzort mozgathatunk a képernyőn BAL-JOBB irányítással. A felhasználni
kívánt segédeszközre állítsuk rá a kurzort, ezután tűzgombbal kapjuk meg -
ill. aktivizáljuk - az eszközt. Ha a terminál alján látható jelre állítjuk
a kurzort, választás nélkül kiléphetünk.
A szobák legfontosabb átjáróit, a fontosabb bútorokat robotok őrzik. Intelligensek, számos típusuk van. Alapvetően a következő csoportokra oszlanak:
A robotok intelligenciájuk alapján is jól elkülöníthető csoportokat alkotnak. A követő robotok megpróbálják utánozni mozgásunkat, mindig felén igyekeznek. Az őrzőrobot teljesen ártalmatlannak tűnik, addig, amíg az általa őrzött területre nem lépünk. Ilyenkor azonban azonnal támad. Az előre beprogramozott robotok csak a megszabott pályáján végzi a dolgát, vagy egy helyben áll.

A zsebszámítógépünk a képernyő alján látható, ha a folyosón
vagyunk. Fent digitális óra mutatja a még hátralévő időt. Alatta a nyolcból
három oldaltorony vázlatos szerkezetet láthatjuk, középen azzal a toronnyal,
amelyikben éppen tartózkodunk. Azok a szobák, ahol már jártunk, feketével ki
vannak töltve.
Balra nyolc számozott nyomógomb található. Mellettük fent egy piktogram mutatja,
hogy milyen toronyban vagyunk. Jobboldalon két sorban 3-3 fel ill. le nyíllal
jelölt nyomógomb látható. Alattuk a három fő üzemmód-váltó nyomógomb helyezkedik
el: jobboldalt a kódszám üzemmód kapcsolója, középen a MAGNO ki-be- kapcsolója,
baloldalon az OFF (kikapcsolás) nyomógomb van.
Ha a folyosón álló helyzetben tűz gombot nyomunk, akkor bekapcsoljuk a zsebszámítógépünket.
Ezt egy kéz jelzi, amely a nyomógombok felett mozgatható, vele a gombok lenyomhatok
(tűz gomb).
A torony kiválaszása
A bal oldali nyolc nyomógomb valamelyiket lenyomva a kiválasztott torony és
a vele szomszédos két torony sémája kerül a zsebkomputer központi kijelzőjére.
(A tűz gombot nyomva kell tartani!) Ugyanakkor a digitális óra azt mutatja,
hogy a kiválasztott toronyban eredetileg rendelkezésre álló időből meg mennyi
van hatra. (Egy torony teljesítésére fél óra áll rendelkezésünkre!)
A tornyok ajtajának kinyitása
A bútorokban számos kódszámot találhatunk. Ha bekapcsoljuk a kódszám üzemmódot,
a komputer fő kijelzőjén a megtalált számok megjeleníthetők. A színűknek megfelelően
három oszlopban láthatok a számok. Az oszlopokat a zsebkomputer szélén látható
három fel-le nyomógombbal pörgethetjük. Minden toronynak van egy kódszáma. Ha
ezt a kódszámot állítjuk be a kijelzőn, a toronyból kivezető ajtók kinyílnak.
A komputer képes kijelezni, ha egy szám, amelyet a kijelzőjén megjelenítettünk,
része a nyitó-kódnak. FOUND (találat) felirat jelenik meg ilyenkor. Ha mindhárom
szám talált, a COMPLETE (kész) felirat jelenik meg. Ekkor nyílnak meg az ajtók.
Ha a kijelzőn nem lehet összeállítani a helyes kódszámot, akkor meg a bútorok
valamelyikében rejtőzik a megoldás, vissza kell mennünk érte.
A központi torony ajtajának kinyitása a magnó segítségével
Minden toronyban egy páncélszekrény van, amelyből egy kódot kereshetünk ki (zenét). A
megtalált kód felkerül egy kazettás magnóra. A kazettás magnó üzemmódot bekapcsolva
meghallgathatjuk a szalagon lévő zene - (szöveg-) darabkákat, előre-hátra csévéljük
a szalagot. Ha ezek után új kódot találunk egy páncélszekrényben, az mindig
az érvényes számlálóállástól kezdve kerül fel a magnóra. Ha ott már volt kód,
az letörlődik. A szalag hossza hat kód felvételére elegendő. A nyolc torony
nyolc páncélszekrényében nyolc kódrészlet van. Ezek közül csak hat különböző.
Ahhoz, hogy a központi toronyba (terminálba), azaz Elvinhez bejussunk, a hat
különböző kódot kell összegyűjteni a szalagon.

A központi torony ill. terminál bejárata az oldaltornyokat
összekötő folyosók közepén van. Ha a hat zenekódot sikeresen megszerezzük, az
ajtón bemehetünk, amihez az ajtó előtt állva a joy-t fel irányba kell mozdítani.
Bejutottunk Elvin Atombender szobájába, ahol fent egy padlón három terminál
található. Ezeket robotok őrzik. A három terminál közül az egyik rejti a megoldást,
a másik kettő érintése halálos... Vigyázzunk, mert csak két próbálkozásunk lehet, utána az időtől függetlenül vége a játéknak!
A játék végén pontszámtáblázatot kapunk. Ha a pontszámuk - amely a szobákban
talált tárgyak számától, a megtalált zene számától és a megmaradt időtől függően
számítódik ki nagyobb, mint a legkisebb megőrzött eredmény, nevünk felkerül
a dicsőségtáblára.
Végtelen idő: POKE 42813,1; POKE 42823,201
Végtelen eszközök: POKE 43994,182
Ártalmatlan robotok: POKE 57361,0; POKE 59368,201
Nincs idő-büntetés: POKE 36853,58