Hot Shot 1988 - Addictive Games Ltd ügyességi |
Spectrum (128k) Enterprise |
Gondolkozott már valaki azon milyen program sülne ki abból,
ha az Arkanoid-ot, a HypaBall-t,
és egy flipper programot összegyúrnánk??? Szerintem nem sokan, de a Hot Shot
készítőinek (Maxwell Technology Ltd - David Jones) úgy látszik sokat járt ezen
az eszük! És hogy mi sült ki belőle? Nos, nem is rossz! A kivitelezés jó, a
játék izgalmas, egyedül az szólhat ellene, hogy nagyon nehéz... A játékban robotok
játszanak egymás ellen igen "futurisztikus" labdajátékokat. Számszerint
öt "sportágban" próbálhatjuk ki tudásunkat (plusz egy jutalom-játékban),
így a program egyhamar nem fog unalmassá válni! Mind az öt játékot két robot
vívja egymás ellen. Ellenfelünk nemcsak a gép lehet, de barátunkkal is megvívhatunk!
Betöltés után tegyünk eleget a felszólításnak, miszerint nyomjunk meg egy gombot.
Ekkor először az első játékosnak meg nyomnia az általa kiválasztott input periférián
a tűz gombot. Ez lehet Sinclair, Kempston, Cursor Interface, vagy a billentyűzet.
(D - balra, G - jobbra, F - tűz, C, V - le). A tűz gomb megnyomása után a nevünket
kell beírni (alul megjelenik a véletlenszerűen kiválasztott robot, amelyet irányítani
fogunk). Amennyiben nem nyomjuk meg a tűzgombot a megadott időn belül, az adott
játékos a gép fogja irányítani, és ő fog a játékosának (igen hangzatos) nevet
adni. Arra is lehetőségünk van, hogy ne az első játékost irányítsuk, hanem a
másodikat, sőt, ha egyik játékosnál sem nyomunk tűz gombot, két, gép által irányított
játékos küzdelmét kísérhetjük figyelemmel.
Mint már említettem, egymás után 5 sportágban kell legyőznünk az ellenfelet.
Ha a gép ellen játszunk, csak akkor juthatunk a következő nehézségi szintre,
ha teljesítettük a kívánt kvalifikációs szintet (elegendő pontszámot gyűjtöttünk
össze). Pontszámunk nem nullázódik le minden mérkőzés után, tehát pontszámunkat
folyamatosan gyűjtjük az öt versenyszámban. Ha győztünk ugyan, de nem értünk
el megfelelő eredményt, a játéknak vége! Most pedig nézzük a versenyszámokat!
Az összes versenyszám közös jellemzője, hogy labdajáték, segédeszközünk pedig a "gravitációs pálca". A csodás szerkezet magához vonzza a labdát, így ha a gravitációs pálcát a labda felé fordítjuk, hozzánk fogja vonzani, sőt a kis mértékben még irányíthatjuk is a labdát jobbra-balra. A gravitációs pálcát a tűz nyomvatartásával tudjuk aktivizálni. Sajnálatos módon ilyenkor nem tudunk mozogni, az iránybillentyűkkel tudunk "célozni" (A tűz gomb folyamatosan nyomva van!) Ha a labda a gavitációs pálcánk hegyére érkezett, a tűz gomb elengedésével tudjuk a labdát "kilőni", arra, amerre a pálcával célzunk. Sajnálatos módon, ha a labdát nem a pálcával kapjuk el, hanem nekünk ütközik, robotunk atomjaira hullik szét. Bár "szétszórt" állapotunk csak egy pillanatig tart, a labdát sajnos elveszítjük. Vigyázzunk, a labda csak rövid ideig lehet nálunk, különben bekövetkezik a "széthullás" (erre hangjelzés is figyelmeztet).
Az első versenyszám "Falbontás". Alul a két
térfelen feláll a két játékos. Feladatunk a saját térfelünkön lévő összes
tégla "lebontása". Ha elveszítjük a labdát (széthullunk), a
labda az ellenfél térfeléről indul újra. Csak a mi térfelünkön látható
tégláért kapunk pontot! A játéktér feletti fehér plafon eltalálásáért
is jár pont, de lényegesen kevesebb. A térfelünk két szélén látható fehér
"flipperütő" a segítségünkre lehet: csak rá kell ütni a labdát.
A legszerencsésebb, ha egy lyukat ütve a téglafalon fel tudjuk lőni a
labdát a téglafal fölé... A képernyő kőzepén alul egy óra látható. Az
óra 60 időegységről (nem másodperc) számol vissza, a küzdelem véget ér,
ha letelt a játékidő, vagy valamelyik versenyző elfogyasztotta az összes
tégladarabját. |
|
Ha egy versenyszámban elegendő pontszámot gyűjtünk
össze, jutalomjáték következi. (Itt nem a győzelem számít, ha a vesztes
is rendelkezik az elegendő pontszámmal ő is játszik). Ezt a játékot egyedül
játszuk, célunk a "flippertáblán" a lehető legtöbb pont összegyűjtése,
a rendelkezésre álló idő alatt. A kék tárgyakért csak akkor jár pont,
ha felülről (!) ér hozzá a labda. A sárga falakon, két oldalt flipperütők
vannak, amelyek fellövik a labdát, ha az hozzáér. A legtöbb pontot akkor
kapjuk, ha a labdával betalálunk a játéktér közepén látható fekete lyukba. A játék addig tart, amíg le nem telik az idő, vagy robotunkat eltalálja a labda és széthullik!!! A játék végeztével az itt szerzett jutalom pontok hozzáadódnak eredményünkhöz (tehát a kvalifikációs szintbe beleszámít!) |
|
A második játékban akkor indulhatunk, ha elértünk legalább
5000 pontot! A két játékos két külön "flipperpályán" tevékenykedik egymástól függetlenül. A pályaelemek a jutalom-pályáról ismerősek lehetnek. Pontot érnek a sárga tárgyak (felülről kell eltalálni), a két oldalon elhelyezkedő flipperütők, a fehér plafon, és a legtöbb pont a fekete lyukért jár. A küzdelem azonban itt nem időre megy! Mindkét játékosnak 3 élete van, ha szétesünk, elvész egy életünk! A küzdelem addig tart, amíg mindkét játékos elhasználta a három életét. Sajnos itt találkozhatunk egy programhibával: van olyan pozíció, ahonnan a labdát függőlegesen felfele lőve a plafonról egyenesen visszaesik ránk, így "végtelen ciklusban" tudjuk a pontokat gyűjteni. Ez persze a gép ellen játszva nem akkora baj... |
|
A harmadik versenyszámban csak akkor tudunk indulni, ha
összegyűjtöttünk legalább 20000 pontot! Talán ez a legnehezebb versenyszám. A két játékos egy közös pálya két oldalán tevékenykedik. Legfőbb feladatunk a középen látható téglák lebontása, de pontot érnek -a már ismerős- a kék fehér tárgyak, és a sárga plafon is. A téglák bontása igen "hasznos", mivel ha elbontjuk az utolsó tégladarabot is, 10000 ponttal leszünk gazdagabbak. Ilyenkor a gép újra felépíti a falat. A pontot mindig az kapja, aki utoljára kilőtte a labdát (utoljára ért a labdához)! Ha valamelyik versenyző ügyetlensége miatt atomjaira hullik, az ellenfél térfeléről indul újra a labda. A pályán lehet gonoszkodni is: a figyelmetlen ellenfelet "szétlőhetjük" mivel vízszintesen át lehet lőni az ő térfelére. A mérkőzés az idő lejártáig tart. (az időmérő felül, középen látható). |
|
A negyedik játékban akkor indulhatunk, ha elértünk legalább
50000 pontot! Ismét falbontás következik, igaz kicsit "megbolondítva". A két játékos egymástól függetlenül "labdázik". A piros és kék téglák bontásával gyarapíthatjuk pontszámunkat. A különböző színű tégláknak "mellékhatása" is van: egy piros téglát eltalálva a mi oldalunkon csökken, egy kék téglát eltalálva az ellenfél oldalán emelkedik a vízszint. Ha teljesen ellep a víz kiesünk a versenyből, és az ellenfél kap 20000 pont jutalmat. (Tipikus esete annak, hogy a kárörvendés nem szép dolog de hasznos...) Logikus megoldás lenne, hogy csak a kék színű téglákat bontsuk (hamar eláztatnánk a T. sporttársat) , de ez nem lehetséges, mivel ha elfogynak az adott színű téglák, csak akkor kapunk újabbat, ha a túlsó oldalon az ellenkező színű téglákat elbontva eltaláljuk a mennyezetet. Ilyenkor újraépül a fal egy darabja. (Nem megoldás, ha folyamatosan függőlegesen felfele mindig egy ponton találjuk el a mennyezetet! Viszont az is igaz, hogy a mennyezet eltalálásáért is kapunk egy kevéske pontot.) Érthetőbben fogalmazva: ha a piros színű téglák felett találjuk el a mennyezetet kék téglát kapunk, és ez fordítva is igaz. Ebben a játékban a labda alánk is kerülhet (egy rácson állunk, amin áteshet a labda), de ez ne zavarjon minket, a gravitációs pálca lefelé is "működik" |
|
Az ötödik játékban csak azok az - igen tapasztalt - versenyzők
indulhatnak, akik összegyűjtöttek legalább 100000 pontot! Az utolsó versenyszámban már csak egy cél lebeg a szemünk előtt: az ellenfél eliminálása. A labdát itt nem csak a két játékos gravitációs pálcája irányítja, de kezdetben a képernyő közepén látható "feketelyuk is". Ha valamelyik játékost eltalálja a labda, és az darabjaira hull, a fekete lyuk egy kicsit közelebb kerül hozzá. Ha elég közel van valamelyik robothoz a fekete lyuk, a széthulló darabkáit magába szippantja, így a vesztes megszűnik létezni! |
Igen élvezetes játék, egy próbát mindenképen megér! A letölthető Spectrum változatban az eredeti program mellett megtalálhatók az egyes nehézségi szintek előtti "mentések" is, így gyakorolhatjuk az egyes versenyszámokat.