Zipper Flipper

1984 - Sinclair Research Ltd

flipper

Spectrum (48k)

Flipperezni fogunk, igaz egy kicsit másképp, mint ahogy megszokhattuk. A Zipper Flipper két játék, a flipper és a félkarú rabló vegyítése. A program korai (1984-es) megjelenése ellenére a jobban sikerült flipper programok közé tartozik. Az első meglepetés rögtön a betöltés után éri az embert. Választhatunk: a K megnyomásával billentyűzettel, az S megnyomásával Sinclair botkormánnyal irányíthatjuk a játékot. Javasolt a botkormányt választani, bármilyen meglepő, azzal könnyebb irányítani a játékot. A menüben a következő lehetőségeink vannak:

  1. PALY - Játék indítása
  2. INSTRUCTIONS - angol nyelvű ismertető elolvasása
  3. SCORING - info a pontozásról
  4. SET UP COMPETITION - a játékosok számának és neveiknek beállítása. 1-5 játékos játszhat.
  5. COMPETITION STATUS - - a játékosok eredményei (pontzsámtábla)
  6. DEMO MODE - a gép bemutatót tart
  7. ZERO HIGH SCORE - pontszámtábla törlése

A menüben az irányító billentyűkkel történik a navigálás, így tekintsük át gyorsan ezt is:
Billentyűzet Botkormány Funkció
Q - T, A - G, Z - V balra flipperütő balra
Y - P, H - L, B - SYMBOL SHIFT jobbra flipperütő jobbra
1 - 5 le le
6 - 0 fel fel
ENTER tűz (tűz) labda indítása

A menüben tehát a le-fel irányokkal tudunk navigálni, a tűz megnyomásával tudunk egy funkciót kiválasztani. Indítsuk is el a játékot! A flipper játékokhoz edződött szemünk elé bizony egy kicsit furcsa látvány tárul. Az asztal elrendezése nem nevezhető éppen szokásosnak: alul a rózsaszín mezőn bárhol leeshet a labda, az ütőink ennek megfelelően pedig két irányba működnek (jobbra - balra). A labdát indítani a tűz megnyomásával tudjuk, de csak miután a le-fel billentyűkkel beállítottuk a lövés erősségét.
Pontot akkor kapunk, ha a tábla két "szemének" ütközik a labda (25 pont), vagy a pálya két oldalsó falán látható - gyümölcsökkel jelölt - "zsebekbe" pottyan a labda. (Nem kell megijedni, nem marad ott, azonnal ki is repül a labda). Ezekért a zsebekért 5-50 pont jár, attól függően, hogy melyik zsebbe pottyantottuk a labdát. (A menüben elolvashatjuk a SCORING címszó alatt.) Értelemszerűen az alul lévő zsebek érnek a többet.
További feladat, hogy a képernyő jobb oldalon látható színes falat elbontsuk. Ha a falat darabonként kiütöttük a labdával, a FRUIT MACHE-hez hasonló mini-játékot játszhatunk. A fehér mezőben látható a három korong, felette három "kapcsoló". Attól függően, hogy melyik kapcsolóhoz értünk a labdával, tudjuk az adott korongot a tűz megnyomásával továbblökni. A félkarú rabló egy szorzóval sokszorozhatja pontjaidat, ha a jobboldali és a középső azonos, akkor négyszeres, ha mindhárom ugyanaz, akkor kilencszeres pont jár figurától függően.
Bár ez valószínűleg sokaknak csak távlati cél marad, de érdemes megemlíteni, hogy minden 10000 pont után kapunk egy jutalom labdát, de a játékmenet gyorsulni fog!
A CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával megszakíthatjuk a játékot.
A játék kivitelezése - szerintem - messze megelőzi a korát. Bár apróság, de mindenképpen dicséretes az ütők és a labda mozgásának kidolgozása. Érdemes kipróbálni!

Végtelen labda: POKE 52153,0