Zaxxon

1985 - US Gold

űrhajós, lövöldözős

Spectrum (48k)

Enterprise

A Zaxxon egy izometrikus lövöldözős arcade videojáték, amelyet a Sega fejlesztett és adott ki 1982-ben. Az első olyan játék volt, amelyik axonometrikus nézetet alkalmazta, és ez adta a nevét a játéknak (AXXON az AXONometrikus vetítésből). Az üzleti sikert az újszerű, látványos mellett az is elősegítette, ez volt első arcade játék, amelyet a televízióban hirdettek, a Paramount Pictures 150000 dollárból készült reklámjával. Szinte minden létező mikroprocesszorral működő masinériára portolták, jobb-rosszabb változatban (a hardware adta lehetőségek között). Ezek közül a C64 változat sikerült a legjobban, a XZ Spectrum verzió pedig egy gyenge közepes...
A programot darabos scroll, szegényes grafika, és még silányabb hangok jellemzik. Zene természetesen nincs. Egy kicsit jobban is megerőltethették volna magukat a programozók a Spectrum változattal. Az Enterprise tulajdonosokat már betöltés közben éri az első megrázkódtatás: némileg meglepő módon először egy Spectrum képernyő töltődik be, ahol ki kell adnunk a LOAD "" utasítást. (Figyelem! Ha azt akarjuk, hogy a program el is induljon, mindezt 128K memóriával tegyük meg!) Ez a Spectrum billentyűzetének megfelelően történik: nyomjuk meg a J billentyűt (LOAD), majd kétszer a jobb SHIFT+P-t (idézőjel). Az ENTER megnyomásával folytatódik a töltés. Betöltés után az US Gold játékokra jellemző menüvel találjuk szemben magunkat:

Alapértelmezés szerint játék közben a H billentyűvel szüneteltethetjük a játékot. A játék indítása után még bekéri a gép a nevünket, és indulhat a küldetés. Feladatunk megtámadni az ellenség aszteroidon épült városait, és minél nagyobb kárt okozni az abban. Űrhajónk lézerágyúval van felszerelve. Minden nehézségi szint két részből áll: az elsőben az ellenfél bázisát kell kicsipkéznünk, a második részben megközelítjük az újabb űrbázist, ebben ellenséges hajók próbálnak meggátolni. A műszerfalon a következő információkat láthatjuk:

  • Bal oldalon a magasságunkat láthatjuk (HEIGHT), valamint a pontszámunkat (SCORE)
  • Jobb oldalon az üzemanyagkészletünket (FUEL), és az életeink számát (SHIPS)
  • Középen a teljesítményünk alapján kiérdemelt besorolásunkat (kezdetben SPACE CADET), valamint a nevünket.

A játék tehát 3 dimenzióban játszódik, a le-fel billentyűkkel tudjuk a magasságunkat változtatni. (A le-fel irányok a repülő szerkezeteken megszokott módon működik, tehát, ha előre nyomjuk a joystic-kot süllyedünk, ha hátra, emelkedünk.) Értelemszerűen minden tereptárgynak van magassága, tehát, ha megfelelően felemelkedünk, át tudunk felette repülni. Logikus, hogy ha van üzemanyagszint-mérő, folyamatosan fogy az üzemanyagunk (pontosabban csak a nehézségi szint első részében). Azt is észrevehetjük, hogy üzemanyagunk drámai mértékben fogy, így azt repülés közben pótolni kell. Ez az űrbázison látható sárga üzemanyagtartályok szétlövésével lehetséges (tehát nem járható taktika, hogy felemelkedünk, és átrepülünk a bázis felett, mivel üzemanyagunk elfogyása egy életünk elvesztését vonja maga után). A manőverezést segíti, hogy a talajon látszódik az árnyékunk, ebből következtethetünk a tereptárgyakhoz viszonyított pozíciónkra, és magasságunkra. (Az most más kérdés, hogy a programozók nem fáradtak azzal, hogy megrajzolják az aszteroida felszínét...) Időnként szembe találjuk magunkat falakkal, és energiamezőkkel. Ezek fölött-alatt, csak meghatározott magasságban lehet átrepülni, ilyenkor javasolt folyamatosan lőni, és amikor a lövedék átrepül a falon lévő résen, akkor vagyunk jó magasságban. Egyébként minden szétlőtt objektumért pontot kapunk: a radar toronyért 1000, az üzemanyag tartájért 300, az ágyúkért 200 vagy 500, a rakétákért 150, az ellenséges repülőkért 100 pontot kapunk.
A második részben nehezebb a helyzetünk: elhagyjuk az aszteroidát az űrben haladunk. Így nincs árnyékunk, így nem tudjuk lemérni, hogy az ellenséges űrhajókhoz viszonyítva milyen magasságban repülünk. A problémára nyújt minimális segítséget, hogy amikor egyvonalban vagyunk egy repülővel, egy célkereszt jelenik meg a hajó orra előtt, ilyenkor tudjuk az ellenséget eltalálni. A második részben kap szerepet a műszerfal mindkét oldalán látható ENEMY X HIT felirat, ahol az X helyén álló szám mutatja, hogy még hány ellenséget kell lelőnünk tetemes jutalompontért cserébe. Aki nem akar kockáztatni, az emelkedjen legfelülre, itt kicsi a "forgalom". Egyébként, ha elveszítjük egy életünket, az adott rész elejéről indulunk újra (tehát az örökélet önmagában még nem sokat ér...)
A Spectrum verzió meglehetősen rövid: mindössze 3 szintet, 2 aszteroidát tartalmaz (kb. 5 perc...). A második űrbázis végén szembekerülünk magával Zaxxon-al, aki egy tetemes robot, és csak több lövéssel lehet megsemmisíteni, persze ő sem kímél bennünket, szórja ránk rendesen a rakétákat.

Örökélet: POKE 33170,182

Térkép