Willow Pattern

1985 - Firebird Software Ltd.

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

A Japánban játszódó történetben Chang a hős szerelmes, Koong-Shee hercegnő megszöktetésében mesterkedik. Meg kell keresni a hercegnőt, a megfelelő kulcs birtokában kiszabadítani, majd eljutni egy hajóig, amivel elmenekülhetünk. A meglehetősen bonyolultra sikerült útvesztőben azonban feldühödött szamurájok állják utunkat, akik általában a szűk átjárókban strázsálnak, és nem engednek tovább, sőt a mogorvábbak egy kardot vágnak hozzánk. Nem lenne célszerű a kardok útjába állni, inkább kerüljük ki gyorsan, így az a földre hullik. Ne legyünk mi sem udvariasabbak, vegyük fel egy harcos által elhajított, vagy a földön talált gazdátlan kardot és vágjunk mi a harcosokhoz! A hatás nem marad el, a játék további részében az adott helyen strázsáló őr már nem fogja többet utunkat állni. Vigyázzunk azonban, ha egy őr által elhajított kard a földre esik, de nem vesszük fel, hanem elhagyjuk a helyszínt, az őr felveszi a kardját és legközelebb ismét hozzánk vágja! Egy szamurájkard meglehetősen méretes darab, így nálunk is egyszerre csak egy lehet (ne próbáljunk meg mégegyet felvenni, mert csak eltűnik!) Egy kardot csak egyszer tudunk felhasználni! Sajnos az általunk elhajított és célt tévesztett kard is eltűnik.
A földön heverő kardok mellett más tárgyakat is találunk elszórva: ezek közül a legfontosabb egy fehér kulcs (a térkép segít a megtalálásában). Mielőtt a hercegnőhöz mennénk, ezt mindenképpen meg kell szereznünk, mert a kikötőt bezárva tartják. A többi tárgy (kincsek) pontszámunkat gyarapítják, tekinthetjük hozománynak... Vigyázzunk, nincs annyi kard, amennyi őr, így nem tudunk mindent megszerezni, mert nem tudjuk teljesíteni a feladatot!
Miután kiszabadítottuk a hercegnőt (3. kép), újabb bonyodalom zúdul a nyakunkba: a kedves papa, Li Chi (aki most egyáltalán nem kedves, sokkal inkább mérges) a nyomunkba ered! Menekülnünk kell hát: el kell jutni egy hajóhoz, amely a térkép bal oldalán, középen várakozik ránk (a térképen megtalálhatjuk). Az apósjelöltet nem tudjuk lerázni, minden képernyőn újra megjelenik a nyomunkban. Ha elérjük a hajót (4. kép), már csak a program - jegyespárnak szóló - kézmeleg gratulációját kell fogadnunk.

Megemlítendő még, hogy a pályát folyók keresztezik, melyeken piros, háromlyukú hidakon juthatnánk át (2. kép). Ez sem lesz azonban problémamentes, mert a hidakat három óriás őrzi. Így a híd alatti köveken kell átugornunk a folyó túlpartjára, vigyázva arra, nehogy az értünk nyújtózkodó óriások kezébe ütközzünk. (különben a vízbe esünk, és mivel úszni úgy látszik nem tudunk, elvész egy életünk). Ha mégsem akarunk átkelni a folyón, a képernyő széle felé ugorva elhagyhatjuk a helyszínt. A játéknak ezen része bizony némi gyakorlást igényel, már csak azért is mert elég sokszor át kell haladnunk hidakon!

Bár a korabeli sajtó nem volt elragadtatva a programtól, mindent összevetve egy közepes mászkálós játékot kaptunk. A grafika egyszerű elemekből építkezik, de a látvány nem csúnya. A zene, hangok viszont felejthetőek. Egyszer viszont végig lehet játszani, már csak azért is, mert egy térképpel nem is nehéz teljesíteni a feladatot!

Irányítás:
Főhősünket SINCLAIR INTERFACE II. illesztővel, vagy billentyűzettel (O, P, Q, A, M) irányíthatjuk. A játékot a tűzgomb megnyomásával indíthatjuk, H - játék szüneteltetése (folytatás: B).

Örökélet: POKE 47279,201
Sérthetetlenség: POKE 47799,0

Térkép