Toi Acid Game

1989 - Iber Software

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Enterprise

Toi - a Dizzy-hez hasonló tojásemberke - egy szombat este diszkóba megy barátnőjével, Zoi-val. Barátnőjét azonban a tömegben elrabolja Dr. Acid, aki őrült kísérleteihez keres burgonya(emberke) alanyt... Toi az őrült tudós nyomába ered, hogy kiszabadítsa barátnőjét. Dr. Acid emberei azonban mindent elkövetnek, hogy megakadályozzák a lányszabadítást. A hajsza 4 nehézségi szinten keresztül zajlik, minden szint külön betöltendő programban kapott helyett.

Az első rész a diszkóban játszódik. Feladatunk, hogy kijussunk onnan. Ez nem is tűnik nehéznek, hiszen a kaland a kijárattól balra kezdődik - ahogy erről az EXIT feliratú tábla is árulkodik. A kijáratban strázsáló biztonsági őr azonban nem enged ki! Csak akkor tűnik el, ha összegyűjtünk 8 darab Smile kitűzőt (1. kép). A kitűzők a 3 szintes diszkó különböző pontjain hevernek, azonban csak sorban egymás után jelennek meg, tehát csak megadott sorrendben tudjuk őket megszerezni. Ez persze azt jelenti, hogy az amúgy nem túl nagy diszkót párszor be kell járnunk keresztül-kasul... Az emeletek között a fehér lépcsőkön tudunk le-fel gyalogolni. A térkép használata elengedhetetlen, azon be van jelölve, melyik kitűző hányadik a sorrendben. A diszkó persze meglehetősen zsúfolt, kerülendő a találkozás a különféle furcsa alakú császkáló lényekkel, és a pultról a fejünkre hulló poharakkal. Ha nem tudjuk a lényeket kikerülni, a csókkirály hírében álló Toi puszikat lőhet feléjük, korlátozott mennyiségben. Puszikészletünket a műszerfalon, középen, a sárga, fejhallgatós smile fej melletti színes sáv jelzi. Megcsappant készletünket a diszkóban pattogó smile-figurák felvételével pótolhatjuk. Az esetleg szétpukkanó smile-ik után maradó tócsába nem szabad belelépni. Ezek meglehetősen bosszantóak, de a későbbi szinteken még bosszantóbbak lesznek... A diszkóban nem csak a "tömeg" miatt nehéz a közlekedés, hanem a morcos biztonsági őrök miatt is, akik elállják az utat. Ilyenkor vagy a diszkó egy másik szintjén folytatjuk a keresést, vagy később visszajövünk, addigra remélhetőleg arrébb megy az őr.
A műszerfal jobb oldali kijelzőjében látszik Toi hangulata, ami befolyásolja tulajdonságait. Ez kezdetben animao, de rövidebb ideig más hangulatot is felvehetünk. Ezek közül a matao a legsajnálatosabb, életvesztéskor kerülünk ebbe az állapotba. A földön heverő italok elfogyasztása rövid ideig befolyásolja hangulatunkat és képességeinket is: zopa - rövid időre bealszik főhősünk, fadao - sérthetetlenség, veloz - felgyorsulunk, ivisible - láthatatlanság, bodacho - főhősünk járása kicsit bizonytalan lesz. Az italok helye nem változik, adott helyen mindig ugyanolyan hatású ital iható (ezek ugyanis újra megjelennek), a térképen ezek is jelölve vannak.
Ha megvan a nyolc kitűző, már ki tudunk menni a diszkóból, ilyenkor megkapjuk a második szint három számjegyű kódját: 517

A második rész a tengerparton játszódik. Ismét nyolc érmét kell összegyűjtenünk - szintén meghatározott sorrendben -, hogy felengedjenek a kalózhajóra. A hajó ott horgonyoz, ahol a kaland indul. A tájékozódás egyszerűbb, itt értelemszerűen nincsenek emeletek. Az állarcos smile figura nem puszit ad, hanem elvesz, ha hozzá érünk. A továbbhaladást gátló tényezők most homokvárak, de ezek pár puszival szétlőhetők - igaz, ha visszatérünk újra megjelennek. A tudatmódosító szer szerepét most nyalókák töltik be.
A "műszerfal" két kijelzője ugyanaz, csak a dekoráció más. A nyalókák hatásait viszont máshogy hívják. A napozó lányok közelében főhősünk hangulata megváltozik és szíveket ereget.
Ha feljutunk a hajóra, megkapjuk a harmadig rész kódját: 124

A kalózhajó mindössze két szintes: a fedélzet és a raktér között lépcsőkön keresztül közlekedhetünk le-fel. Talán nem meglepő, hogy most is 8 érmét kell összegyűjtenünk, meghatározott sorrendben. Azonban a harmadik, ötödik, hetedik, nyolcadik érme egy-egy (fekete, világoskék lakatos) ládában van elrejtve, ami csak kulcs birtokában nyitható ki. Kulcsot mindig ugyanott találunk, minden kulcs egy ládát nyit, utána mehetünk újat felvenni. Na már most, mivel elég sok (üres) láda van, és csak a sorban következő érme jelenik meg, ráadásul nem minden érme van ládában, térkép nélkül elég sokat lehet ténferegni...
A nyolcadik érme megszerzése után távcsövön át megpillantjuk közeledő úti célunkat: Dr. Acid kastélyát, azaz Acid House-t. A negyedik szint kódja: 500

Dr. Acid kastélyában először össze kell gyűjtenünk 8 darab SMATONS-386 atomot. Ezen atomok pusztító ereje nélkül tehetetlenek vagyunk az őrült tudós ellen. Természetesen csak a megadott sorrendben jelennek meg az atomok. Ládák kulcsok most szerencsére nincsenek, a nehezítés a kastély bonyolultsága. A lombikokból iható tudatmódosító szerek hatása már egészen meglepő...
Ha megvan a nyolc atom, meg kell keresni Dr. Acid-ot, majd párszor fejbe kell vágni smile-val. Ha felemeli a karját hiába dobáljuk, a karjáról lepattannak "lövedékeink"! Óvakodjunk a gonosz orvos erőteljes hipnotikus sugaraitól!

A négy program ugyan sok változatosságot nem rejteget játékmenetben, viszont tele van poénokkal. A grafikát nevezhetjük szépnek is, bár a tényleges játékképernyő viszonylag kicsi. Ami viszont játék közben zajlik a képernyőn, az eléggé kaotikus látvány, főleg azért, mert minden sprite fekete.

Irányítás:
KEMPSTON botkormány illesztő, vagy billentyűzet.
Billentyűkiosztás: O, P, Q, A, SPACE
S - játék szüneteltetése.

Megemlítendő még, hogy a "műszerfalon" nincs számláló, hány érmét / atomot szereztünk eddig meg. Játék szüneteltetése közben viszont kijelzi a program, a megszerzett tárgyakat, és életeink számát (kezdetben öt). Sőt, a harmadik szinten az is látszik, ha van nálunk kulcs.

Örökélet:
1. szint: POKE 50297,0
2. szint: POKE 49808,0
3. szint: POKE 49693,0
4. szint: POKE 49485,0: POKE 56189,0

Térkép