Tobruk 1987 - PSS stratégi
| Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
A PSS és a CCS software-házak versenye már évek óta meghatározza a mikroszámítógépes stratégiai játékok piacát. Mindkét cég szinte kizárólag ezzel a kisebb, de annál lelkesebb tömegbázissal rendelkező játékkategóriával foglalkozik és a márkajelzésük általában minőségi garanciát is jelent a vásárlók számára. Különösen népszerű a PSS WARGAMERS sorozata, amely a II. Világháború leghíresebb csatáinak állít emléket. Ennek a sorozatnak egyik legjobban sikerült tagja a TOBRUK. Ez a háború észak-afrikai hadszínterére, 1942. májusába viszi el a játékost. Azt a hadműveletet játszhatjuk végig, amelyet Ervin Rommel német tábornok május 26-án indított a legnagyobb észak-afrikai brit támaszpont ellen. Tekintsük át milyen történelmi események előzték meg ennek az offenzívának a megindulását:
Hitler az angliai légicsata kudarca után Nagy-Britannia észak-afrikai gyarmatai, közvetve a Közel-Kelet olajmezői felé nyújtotta ki karmait. 1941. februárjában az olasz fennhatóság alatt lévő Tuniszba megérkeztek a Wehrmacht első egységei, amelyeket idővel egy teljes hadsereggé (Afrika Korps) töltöttek fel. Ennek parancsnokává a nagyon ambiciózus, fiatal tábornokot, Erwin Rommelt nevezték ki. Rommel elég kellemetlen helyzetbe csöppent, a vele szövetséges olasz "hadsereget" a teljes összeomlás fenyegette a velük szemben álló brit csapatok részéről. Az Afrika Korps partraszállása után a helyzet gyökeresen megváltozott: Rommel egy pillanatot sem késlekedett, azonnal támadásba vitte csapatait. A rosszul és összehangolatlanul vezetett angol csapatokat meglepte a szokatlan erejű támadás, aminek következtében a tengelyhatalmak csapatai 2 hét alatt majd' 700 kilométert nyomultak előre. Az angoloknak némi reményt adott, hogy a legfontosabb afrikai kikötőjük, Tobruk mélyen a frontvonal mögött is tartani tudja magát. Időközben Hitler megindítja a támadást a Szovjetunió ellen és az Afrika-hadtest utánpótlását leállítják. 1942. közepére Tobruk felszabadult az ostromgyűrű alól (a front mintegy 100 km-re nyugatra volt tőle) és a brit csapatok majd kétszeres túlerőben, jól kiépített védelmi vonal mögül néztek farkasszemet az ellenséggel. A józan ész azt diktálta volna, hogy a nemet-olasz haderő védelemre berendezkedve bevár egy nagyobb méretű erősítést. Rommel azonban másként gondolta...
A játékot egy vagy két játékos játszhatja, egy játékos esetén a német-olasz erőket irányítjuk. A gyári kazettán két program található: a MAIN PROGRAM (maga a játék) illetve a TANK TRAINER, amelyben azokat a dolgokat gyakorolhatjuk, amelyekkel akkor kerülünk szembe, ha a főprogramban kérünk arcade-játékot. Ebben az esetben nemcsak a haderők mozgatásával kell foglalkoznunk, hanem lövöldöznünk is kell. A program ezen része- akárcsak a BATTLE OF BRITAIN esetében - meglehetősen siralmas, kár volt beletenni. Az arcade-effektusok véleményünk szerint abszolút szükségtelenek és lényegtelenek: a játék nélkülük is elég izgalmas.
A főprogram betöltése után a megfelelő számbillentyű megnyomásával az alábbi menüopciók között választhatunk:
A menübe - nem a gép által irányított - lépési vagy támadási fázis (ld. később) a 'BREAK' használatával bármikor visszatérhetünk. Ha tévedésből használtuk a 'BREAK'-et, akkor NE a 3. vagy 4. opcióval próbáljunk visszatérni a játékhoz (így a játék elölről kezdődik), hanem mentsük ki a 6. opcióval a játékállást a "levegőbe" és miután a gép befejezte, automatikusan visszatérünk a játékba.
Ha valamilyen joystick-et választottunk irányításnak, akkor a kurzor mozgatása értelemszerű, billentyűzet esetén a játékot a következő gombokkal vezérelhetjük:
W | észak | E | északkelet | D | kelet |
C | délkelet | X | dél | Z | délnyugat |
A | nyugat | Q | északnyugat | S | tűz |
SPACE | tovább a következő fázisba (joystick-nél is) |
Miután a 3. vagy 4. opció segítségével elindítottuk a játékot, megjelenik a játékképernyő. A felső sorában található az üzenetsor: itt jelzi a gép, hogy melyik fél adja ki a parancsukat (AXIS: "tengely", német-olasz haderő vagy ALLIED: szövetséges, brit haderő) és melyik fázis folyik éppen. Itt láthatjuk a célpontmegjelölésre vonatkozó felszólításokat illetve a megsemmisült hadosztályok vagy települések megnevezését is.
Az üzenetsor alatti sorban kétféle információ kapott helyet: az első részen a dátum és napszak (AM: délelőtt, PM: délután), a másodikon pedig annak a megnevezése látható, amelyen a kurzor áll (alakulat, település, parancsnokság vagy aknamező).
Ezalatt látható Tobruk környékének térképe, a hadműveleti terület. A német-olasz csapatokat keresztek, a briteket zászlók jelzi. A németeknek ezenkívül két másképpen jelölt egységük is van: ezek az utánpótlást végző alakulatok (SUPPLY DUMP), amelyeket mindig a harcoló egységekhez közel kell tartani, hogy az utánpótlás elérjen a csapatokhoz. Ha a SUPPLY túl távol van valamelyik egységtől, nem tudunk az egységnek utánpótlást szállítani (Id. később). A britek a településekről kapják az utánpótlást. Ha egy települést elfoglalunk, a csapataiknak vissza kell vonulniuk egy másik hatótávolságába, különben kifogynak az utánpótlásból és felmorzsolódnak. A két hadsereget - a délen lévő kis rész kivételével - aknamező választja el egymástól. Ennek nekivihetjük az egységet, nem semmisül meg, csak megáll a szélénél. Az északi részen lévő sötét körvonalak (ESCARPMENT) szakadékot jelölnek, amelyek járhatatlanok. A képernyő két átellenes oldalán lévő két nagy négyzet a parancsnokságokat (AXIS illetve ALLIED COMMAND) jelzi, ide kerül mindig a kurzor, ha a 'SPACE' megnyomása után a következő fázisba léptünk. Ezek a parancsnokságok fiktív értelemben értendők, tehát nem lehet őket megtámadni. A harcmezőt utak hálózzák be, de ezeknek a játék szempontjából nincs különösebb jelentőségük.
A térkép jobb felső sarkában látható kártya a harcértékjelentés. Ha a kurzor valamelyik alakulaton vagy településen áll, akkor itt kapunk tájékoztatást arról, hogy milyen harci jellemzői vannak az egységnek illetve a település helyőrségének. Ennek a segítségével mérhetjük le azt is, hogy az egyes támadások milyen eredménnyel jártak, milyen veszteségeket okoztunk az ellenfélnek. A következő információkat olvashatjuk le a kártyáról:
INF (INFANTRY): gyalogság, az alakulat illetve helyőrség legénységi állománya. A gyalogos illetve gépesített hadosztályoknál maximális értéke 8 illetve 9, az angol tankhadosztályoknál (pl. 4 ARMOURED BRIGADE, 32 ARMY TANK BRIGADE) és a német SUPPLY DUMP-oknál az értéke 2. Az angol településeken a helyőrség állománya változó, 5 és 12 között van. A gyalogságot a napok végén következő utánpótlási fázisban feltölthetjük. Megjegyeznénk, hogy a játék kezdetén van néhány "túltöltött" angol egység (150 és 151 BRIGADE illetve a Tobruk mellett álló helyőrség), amelyek legénységi állománya 11 illetve 15, ezeket azonban mindaddig nem lehet újratölteni, amíg 9 alá nem csökken.
ART (ARTILLERY): az egység illetve helyőrség tüzérségi állománya. Egy alakulat erejének szempontjából döntő fontosságú. Célszerű rá nagyon vigyázni, mert nem pótolható, viszont ha - tüzérségben vagy gépjárműben - sokkal erősebb egységgel harcol az alakulat vagy bombatámadást szenved, akkor fogy.
AFV (ARMOURED FIGHTING VEHICLE): járműállomány, csak a gépesített vagy a tankhadosztályoknak van, maximális értéke 8 vagy 9 (az olasz ARIETE DIV.-nál csak 6). Ez is nagyon fontos összetevője egy egység erejének: angol tankhadosztályoknál gyakran előfordulhat, hogy az egység legénységi és tüzérségi állománya is 0, de az egység még mindig harcképes (tehát a legénység feltölthető), mert gépjárművekből még mindig van 4-5 egysége.
SUP (SUPPLY): Az utánpótlás (élelmiszer/lőszer) mennyisége, maximális értéke 8 vagy 9 lehet. Ez az érték egyes támadásoknál 1-2 egységet fogy. Ha az utánpótlás valamelyik egységnél 0, semmi esetre se küldjük támadásba, sőt lehetőleg vonjuk vissza az ellenség közeléből, mert ha harcba keveredik valószínűleg megsemmisül. Ennek megfelelően, ha az ellenségnél "kiszúrtunk" egy utánpótlás nélküli egységet, azt azonnal támadjuk meg - majdnem biztosan eltűnik a harcmezőről.
MOB (MOBILITY): itt láthatjuk, hogy az egység mennyit képes lépni. A gépesített és tankhadosztályok - ha az utánpótlás hatótávolságán belül vannak - ötöt, a német gyalogoshadosztályok egyet, az angolok egyet vagy kettőt léphetnek. Ha a gépesített hadosztály nincs az utánpótlás hatótávolságán belül, akkor mozgásképtelen. A német SUPPLY DUMP-ok egy nap összesen ötöt léphetnek, tehát ha ezt már délelőtt elhasználtuk, akkor délután nem léphetünk. Az egységek - bármennyit is léptek az adott körben - elvesztik a mobilitásukat a következő lépésig, ha valamilyen ellenséges egységbe vagy akadályba (város, aknamező, szakadék) ütköznek. Megjegyeznénk, hogy a Tobruk mellett álló angol egységgel nem lehet lépni, ez a helyőrséghez tartozik.
A csapatok felváltva lépnek, először mindig a németek. Egy nap négy különböző fázisra oszlik: délelőtt és délután egy-egy lépési és támadási fázis van, majd a nap végén következik az utánpótlás és a műszaki egységeknek illetve a légierőnek adhatjuk ki a másnapi parancsokat. Nézzük sorban, hogy az egyes fázisokban milyen teendők várnak ránk:
MOVEMENT PHASE (mozgási fázis)
Először mindig a németek lépnek. Minden nap két lépési fázis van: egy délelőtt és egy délután. Miután a gép az üzenetsorban jelezte, hogy mozgási fázis következik, hangeffektussal kísérve megjelenik a parancsnokságon a négyzet alakú kurzor. Ezt vigyük arra az egységre, amellyel lépni kívánunk. Ha az alakulat mobilitása nem nulla, akkor nyomjuk meg a 'tűz' ('S') gombot. Megjegyeznénk, hogy ha egy gépesített alakulatunk nincs SUPPLY DUMP hatótávolságában (5 lépés), akkor mobilitása lecsökken: egy nap csak egyet léphetnek. Ez az angolokra is vonatkozik, ha túl messze vannak a legközelebbi birtokukban lévő településtől.
A 'tűz' gomb megnyomása után a kurzor átalakul: négy oldalán nyilak jelennek meg. Vigyük a kurzort abba a pozícióba, ahová az egységet léptetni akarjuk. Figyelem; az egység pontosan ugyanazon az útvonalon fog haladni, amelyen a kurzort mozgatjuk! A kurzort csak addig mozgathatjuk, amennyi lépést az alakulat mobilitása megenged. Ha elértük a kívánt pozíciót, nyomjuk meg ismét a 'tűz' gombot és az egység az általunk megadott útvonalon megteszi a lépéseket. Amennyiben az alakulat az útvonalon valamilyen ellenséges alakulattal (város vagy hadosztály) illetve akadállyal érintkezik, akkor nem lép tovább, hanem megáll.
Ha a 'tűz' gomb másodszori megnyomása előtt a 'SPACE'-t használjuk, a kurzor visszaáll az egységre és a gép "elfelejti" az eddig megadott irányt.
Mint az irányításból is látható, nem csak vízszintesen vagy függőlegesen, hanem átlós irányban is haladhatunk. Ez gyorsabb haladást biztosít számunkra akkor, ha a kiszemelt célunk nem pontosan függőlegesen vagy vízszintesen helyezkedik el előttünk.
Fontos megjegyzés: egy pozícióban csak egy alakulat tartózkodhat, ha nekimegyünk egy, sajátunknak, ugyanaz történik, mintha valamilyen természeti akadállyal ütköztünk volna. Miután az összes egységgel megtettük a kívánt lépéseket, nyomjuk meg a 'SPACE'-t továbblépünk a támadási fázisba.
ASSAULT PHASE (támadási fázis)
Alakulatainkkal azokat az ellenséges egységeket és településeket támadhatjuk meg, amelyekkel közvetlenül érintkeznek, azaz egy lépés távolságra vannak. A célpont kiválasztás a mozgatáshoz hasonlóan történik: miután a gép jelzi, hogy támadási fázis következik vigyük a kurzort arra az egységre, amellyel meg akarunk támadni valamilyen ellenséget nyomjuk meg a 'tűz' billentyűt. Ezután a kurzor - a mozgatáshoz hasonlóan - átalakul és meg kell határoznunk azt, hogy mit akarunk megtámadni (egységet vagy várost). A tűz gomb újbóli megnyomása után a támadó egységünk villogni kezd.
Mivel a kurzorral megnézhetjük az ellenséges erők harcérték-jelentését, támadás előtt mindig vizsgáljuk meg, hogy milyen erejű egységet támadunk meg (nem kötelező támadni!) Sokkal erősebbet (nagyobb tüzérség, több gyalogság, sok gépjármű) csak akkor támadjunk meg, ha az utánpótlása 0, egyébként soha!
Megjegyzendő, hogy akár több egységgel is támadhatjuk ugyanazt a célpontot (háromnál többel felesleges, mert ezt a gép már nem veszi figyelembe, csak az utánpótlás fogyasztjuk). Ilyenkor a veszteségei nagyobbak lesznek, viszont a mieink közül csak egynek lesznek veszteségei (általában a leggyengébbnek), a többinek csak a SUP értéke csökken 1-2 értékkel.
Miután a kívánt egységeknél beállítottuk a támadás célpontját, nyomjuk meg a 'SP. billentyűt. Ekkor heveny lövöldözés közepette lezajlik a harc. A szembenálló felek az húzza a rövidebbet, aki gyengébb volt gyalogság, tüzérség, gépjárművek tekintetében. A veszteségek mértéke is a szembenálló felek erejének függvénye.
Ha valamelyik egység végzetes veszteségeket szenvedett (esetleg harcba küldtük utánpótlás nélkül), akkor az eltűnik a térképről és a program az üzenetsorban az alakulat nevével jelzi, hogy megadta magát (SURRENDERED) illetve szétverték őket, feloszlott (WITHDRAWN). Település eleste esetén (a kör elsötétül és nincs harcérték-jelentése) a feloszlott helyett elesett (FALLEN) feliratot láthatunk. Sajnos a brit települések elég erősek, különösen Bir Hacheim és Gazala. Utánpótlást viszont semmit sem kaphatnak, tehát lassan, de biztosan felőrölhetjük az ellenállásukat.
Figyelem: SUPPLY DUMP-pal soha ne támadjunk, mert kis harcértékű egység és azonnal megsemmisül! Lehetőleg óvjuk az ellenséges alakulatok illetve légierő támadásától.
RESUPPLY PHASE (utánpótlási fázis)
A britek délutáni támadási fázisa után következik, először a brit, majd a tengelyhatalmak alakulatainak. Ebben tölthetjük fel a veszteségeket szenvedett egységeink gyalogságának, gépjárműállományának veszteségeit illetve utánpótlást oszthatunk. Egy alakulatnak akkor szállíthatunk utánpótlást, ha az utánpótlási bázistól (a briteknél a németek által még nem elfoglalt település, a németeknél pedig valamelyik SUPPLY DUMP) nincs messzebb 5 lépés távolságnál. Az utánpótlás az aknamezőn illetve a szakadékon keresztül nem lehetséges. Azt, hogy az adott alakulatnak szállíthatunk-e, a kurzor alakja is jelzi: ha a szállítás lehetséges, a kurzor kerete vastag, ha az alakulat túl messze van, a kurzor kerete vékony.
Az üzenetsor jobb felső sarkában látható, hogy milyen típusú (INF, AFV vagy SUP) utánpótlás kiosztása van folyamatban illetve mennyi áll ebből a rendelkezésre. Először a gyalogság (INF) feltöltése következik: a kurzorral menjünk arra az alakulatra, amelyiknek utánpótlást kívánunk szállítani, majd a 'tűz' gomb nyomogatásával (egyesével) feltölthetjük az alakulat gyalogságát. Ha az utánpótlás mértéke nem 0 és a 'tűz' gomb megnyomására mégsem növekszik az alakulat gyalogságának létszáma, akkor az egység hatótávon kívül van vagy maximálisan fel van töltve, más egységnek kell adni a maradékot. Miután befejeztük a gyalogsági utánpótlás kiosztását, nyomjuk meg a 'SPACE' billentyűt és következhet a gépjárművek, majd azután az utánpótlás kiosztása.
Természetesen nem kötelező az összes utánpótlást kiosztani, de a megmaradt anyagok a következő utánpótlási fázisra NEM tartalékolhatóak. Ezek az anyagfelesleg problémák a németeknél nem okoznak gondot, mert általában harmadannyi utánpótlást kapnak, mint a szövetségesek (ez különösen az AFV esetében jelentkezik).
Megjegyeznénk, hogy az angoloknál van néhány alakulat, amelyeknek a gyalogsága illetve 15 értékre van feltöltve (az aknamező középső részén lévő két egység illetve a Tobruk mellett álló helyőrség)). Ha ezek a csapatok gyalogsági veszteségeket szenvednek, nem tölthetőek fel az eredeti létszámra, csak 9-ig.
Miután kiosztottuk az ellátmányt (SUP) is, nyomjuk meg a 'SPACE' billentyűt és továbblépünk a parancs fázisba.
COMMAND PHASE (parancs fázis)
A nap végén ebben a fázisban adhatunk parancsot a hadsereghez tartozó légierőnek illetve műszaki alakulatoknak. Ez nem a térképen, hanem egy "munkaasztalon" történik, ahol két sorban 3-3 ábra található (a felső sor a légierőre, az alsó a műszakiakra vonatkozik). A hadművelet kezdetén mindkét alakulat tartaléka 30-30 egység (ezt a sorok alatt lévő sávok jelzik). A játék folyamán ebből az erőből gazdálkodhatunk (utánpótlás nincs), ezt kell elosztanunk az alakulatok három típusa között. Az ábrák között az irányító billentyűkkel mozgathatunk egy nyíl alakú kurzort, a 'tűz' billentyű megnyomásával pedig eggyel növelhetjük annak a típusnak az erejét, amelyre a nyíl mutat. Az aktuális erő kijelzése az ábra alján látható, kezdetben mindenütt 0. Az ábrák háromféle színt vehetnek fel: piros, ha az ellenség hasonló típusú alakulatának értéke erősebb; sárga, ha az ellenséggel megegyező értéke van az alakulatnak; zöld, ha erősebbek vagyunk az ellenségnél. Nézzük sorban, mint jelentenek az egyes ábrák:
Az első ikon a bevetett vadászgépek erejét mutatja. A vadászgépek az ellenség bombázói ellen támadnak, illetve a saját bombázóikat védik. Ebből következik, hogy az ellenséges bombázóknak annál nagyobb, illetve a saját bombázóinknak annál kisebb lesz a vesztesége, minél több vadászgépet vetünk be.
A második ikon jelzi a bevetett csatarepülőgépek erejét. A csatarepülőgépek a harcoló csapatokat támogatják, ergo azok támadásának hatékonyságát növelik. Tehát két azonos erejű, egymással harcban állá alakulat közül annak lesznek nagyobb veszteségei, amelyiket kevesebb csatarepülőgép támogat.
A harmadik ábra a bevetett bombázók ereje. Egy bombatámadáshoz ennek az erőnek minimum 10-nek kell lennie (több is lehet), itt az ábra színe is azt jelzi, hogy a bevetés végrehajtásához elegendő-e a rendelkezésre álló erő (piros: kevés, sárga és zöld: elegendő). Ha a támadás végrehajtható, a gép a parancs fázis után SELECT AIR STRIKE felirattal jelzi, hogy a kurzorral meg kell határoznunk a támadás célpontját. Ezt a gép az üzenetsorban a TARGET ACKNOWLEDGED felirattal igazolja vissza. A támadás a következő nap délelőttjén a német mozgási fázis után vagy a szövetséges lépési fázis előtt fog bekövetkezni.
Elvileg a térkép bármely pontja támadható, célszerű a városokat illetve az erős ellenséges csapatokat (különösen a Tobruk mellett álló nagyon erős alakulatot) támadni. Egy sikeres bombatámadás a települések tüzérségét egy egységgel csökkenti, míg a csapatok esetében ez a csökkenés jóval lényegesebb: a gyalogság, a tüzérség, a gépjárműállomány és az utánpótlás is egyaránt 2-3 egységgel is csökkenhet. Természetesen a támadás hatékonysága függ az ellenség által bevetett vadászrepülőgépektől erejétől is. A bombázók ettől a jellemzőtől függően szenvednek veszteségeket is: ha például nem volt ellenséges vadászbevetés, a veszteség értéke 1-2 gép, de ez csak "rongálódás", a gép néhány napon belül visszaírja a tartalékba.
A tartalék mennyiségét figyelembe véve a játék folyamán kb. 5-6 bombatámadást intézhetünk. Ezeket célszerű a települések ellen végrehajtani (ezek ugyanis nem szaladnak el), mert ha alakulatot támadunk fennáll annak a lehetősége, hogy a célpont arrébb ballag és bombázóink csak a sivatag szegényes állatvilágát fogják a homokból kibombázni.
Megjegyeznénk, hogy tapasztalataink szerint tíz bombázó bevetése ugyanakkora veszteségeket okozott, mint harmincé.
Ha az összes rendelkezésre álló erő mennyisége kisebb, mint 10 egység (tehát már nem tudunk bombatámadást indítani), célszerű a bombázóktól visszavonni az erőket és a vadász- illetve csatarepülőgépekhez irányítani az összeset, hogy valamelyest védekezzünk még az ellenség bombázói ellen illetve támogassuk a harcoló csapatokat.
A műszaki alakulatokra vonatkozó sor első ábrája a szerelők munkáját jelzi. Minél magasabb ez az érték, annál hatékonyabbak lesznek az alakulatok gépjárművei, tankjai. Ez egy nagyon fontos jellemző, igyekezzünk mindig a lehető legtöbb tartalékot erre fordítani.
A második ikon az alakulat álcázásának mértéke. Ködfejlesztő-gépek meg egyéb ilyen kütyük hatékonyságát szabályozza, ami hatással van a támadásban lévő egység veszteségeire.
Az utolsó jelzés az utász-műszaki alakulatokra, vagyis az aknamezőre vonatkozik, de mást jelent a tengelyhatalmak csapatainál, mint a szövetségeseknél. A német oldalon ugyanis az aknamező felszedését, az angoloknál pedig új aknamező telepítését irányíthatjuk innen. Hasonlóan a bombázógépekhez, itt is legalább tíz egységű tartalék bevetése szükséges a végrehajtáshoz (az ábra színe is azt jelzi, hogy a bevetés lehetséges-e vagy nem). Mind az aknaszedés, mind a telepítés csak akkor lehetséges, ha valamilyen saját csapat fedezi ezt a tevékenységet, a közelben van (tehát például az angolok nem telepíthetnek aknát a front nyugati, vagyis a németek kezén lévő oldalán, mert ezt nem tudják fedezni). Ha a bevetés lehetséges, a parancs fázis után a gép az üzenetsorban a SELECT TARGET MINEFIELD (telepítésnél SELECT LAY AREA) felirattal kéri a kívánt hely meghatározását. Ha a kiválasztott helyen a felszedés (telepítés) lehetséges, TARGET ACKNOWLEDGED feliratot láthatunk. A műszakiak munkájának másnap reggelre (tehát a következő parancs fázis után) lesz látható eredménye. Német részről bőven elég egy rés nyitása az aknamezőn, az innen felszabaduló erőket ezután visszavonhatjuk és a szerelőkhöz illetve az álcázáshoz irányíthatjuk.
Megjegyeznénk, hogy egy játékossal történő játék esetén a gép nem használja ezt a lehetőséget, nem telepít aknát.
A parancs fázis két részből áll: az elsőben a tartalékból erőket irányíthatunk az egyes alakulattípusokhoz (a kurzor lefelé mutató nyíl), majd a 'SPACE' billentyű megnyomása után (a kurzor felfelé mutató nyílra változik) a tartalékba visszavonhatunk erőket, amelyeket a következő parancs fázis első részében máshová irányíthatunk. A 'SPACE' gomb újbóli megnyomása után ismét megjelenik a játékképernyő és folytathatjuk a hadműveletet.
Miután megismerkedtünk a játék szabályaival és kezelésével, tisztázzuk a lényegét: a közvetlen cél nem Tobruk elfoglalása, a játék ugyanis addig tart, amíg valamelyik fél el nem veszti a hadművelet elején meglevő erőinek több mint a felét, illetve amíg az angolok kezén már csak egyetlen település marad. Miután a gép úgy döntött, hogy valamelyik fél győzött (AXIS vagy ALLIED VICTORY) százalékban kifejezve értékeli a német fél teljesítményét. Ez a megsemmisített angol alakulatok, elfoglalt települések illetve elveszített egységek függvényében változik, például egy település elfoglalása + 7%-ot jelent. A játék célja tehát német részről: minél kisebb veszteséggel, minél több ellenséges alakulatot illetve települést megsemmisíteni; angol részről: minél kevesebb alakulatot elveszteni, a német SUPPLY DUMP-okat megsemmisíteni, ezzel lehetetlenné téve az utánpótlásukat - majd lassan felmorzsolni őket.
A játék a számítógép ellen játszva érdekes igazán, mert így a győzelemre körülbelül azonos esélye van mindkét félnek. Két játékos esetén az angol fél szinte nem tud veszíteni, olyan mennyiségű utánpótlást kap mindenféle anyagból, ráadásul még ott van az újabb aknamező telepítésének a lehetősége is.