Times of Lore

1989 - Origin Systems Inc.

kaland

Forrás:
Commodore Világ 16. rész

Spectrum (48k)

Sok-sok évvel ezelőtt Walwyn - a leghatalmasabb uralkodó - visszaverte a barbár hordák támadásait Albareth birodalomból. A háborúskodás azonban megviselte a király egészségét, így hát visszatért szülőföldjére, Elden-be. Nem sokkal távozása után már legendák keringtek arról, hogy húsz esztendő múlva a király vissza fog térni, hogy jogos trónját elfoglalja és uralkodása alatta hatalmasabb lesz, mint valaha.. De a király sohasem tért vissza... Most a gonoszság misztikus erői uralják a birodalmat, a káosz egyre nagyobb, s a bukás - úgy tűnik - elkerülhetetlen. Barbár, törvényen kívüli hordák fosztogatnak az egykor békés utakon s a rettegő lakosság ki sem meri tenni a lábát a saját városaik kapuin. Ez az a kor, amikor minden jószándékú idegenre szükség van, hogy segítsen visszaállítani Albareth földjén a törvényt, míg a jogos trónörökös vissza nem tér, és el nem foglalja az őt megillető trónt.
Mint az eddigiekből is kiderült, a Spectrum tulajdonosok körében ismeretlen Origin (sajnos ez az egyetlen játékuk, aminek készült Spectrum verziója) egy olyan programot alkottak, amivel nem csak a játék készítői fogják kellemesen eltölteni szabad idejüket. Annak, hogy a cég korábbi játékai C64-en - pl. az Ultimate-sorozat nem igazán terjedtek el, főleg az az oka, hogy még a szerepjátékok rajongói sem tudták ezeket megkedvelni. Ennek főleg a gyenge grafikai kivitelezés, a hosszú lemezes töltögetés az oka. Úgy néz ki, hogy az Origin most eltalálta azt a stílus, amire egy ilyen játéknál szükség van. A program kidolgozása rendkívül színvonalas, a kaland-, akció-, RPG szerepjátékok érdekes egyvelege. A játék egy különös világba varázsolja a játékost, egy olyan világba, ahol évszázadokig élő, s titkos tornyokban, vagy föld alatt rejtőzködő varázslók ugyanolyan velejárói az életnek, mint az erdőkben fosztogató ork-hordák. A leghatalmasabb uralkodó fia ugyan még él, de míg nagykorú nem lesz, addig nem foglalhatja el a trónt. Albareth birodalma egy erőskezű uralkodó nélkül viszont a teljes széthullás felé tart. A játékos feladata az országot megmenteni a pusztulástól, és a teljes anarchiába süllyedt birodalmat visszaállítani régi, törvényes keretei közé.
A birodalom mintegy 13000 képernyőnyi területből áll! Ebből az alap-játéktér 100*50 méretű, a többi helyszínt egy-egy területen, pl. egy várban bolyongva tekinthetjük meg. Ez még nem jelenteni különösebb programozói csúcsot, az viszont már meglepőbb, hogy az egész befért a rendelkezésre álló szűk memóriába! A Spectrum verzió nagy hibája viszont, hogy a szereplőket nehéz egymástól megkülönböztetni, így esetleg olyanokat is lekaszabolunk, akiket nem kellene...

Mielőtt elindulnánk erre a veszélyekkel teli megbízatásra, egy főszereplőt kell kiválasztanunk, akivel a küldetést teljesítjük. A korábbi RPG játékoktól eltérően a karakter kiválasztása nem túl bonyolult feladat, az introban egy könyv oldalait kell lapoznunk (a SPACE billentyűvel), s amikor a végére értünk, egy kurzorral kell rámutatni az általunk szimpatikusnak vélt figurára. Nincs sok választási lehetőségünk, mindössze három, tulajdonságaikban különböző karakter közül választhatunk:

  • A lovag nehezen sebezhető fegyveres harcban és nagyon erős. Nem gyilkolhatja a városlakókat, két okból kifolyólag: egyrészt tiltják a lovagi élet szabályai, másrészt - mivel lovag - elég nehézkes páncélban közlekedik, tehát egy békés járókelő legyilkolása után elég csekély valószínűsége van annak, hogy sértetlenül távozik a tett helyszínéről. A harc elől elmenekülni amúgy sem lovaghoz méltó cselekedet...
  • A valkűr leányzó szemmel láthatóan azért tért inkább hadiösvényre, mivel egyéb területen nem számíthat sok sikerre. Mindenesetre igen gyorsan tud futni, nincsenek kiemelkedő tulajdonságai, de hiányosságai sem.
  • A barbár rendkívül ügyes a kézi harcban, s a karddal is megfelelően tud bánni. Egyetlen hiányossága, hogy nem visel pajzsot vagy egyéb páncélzatot, és ez sebezhetővé teszi.

A karakterválasztás után mentésre kerül a kiválasztott karakter játékállása, a felszólításra állítsuk felvételre a magnetofont. Az intro és a karakterválasztás a gyári kazetta B oldaláról tölthető be. Ha az A oldalról kezdjük a töltést, nem új játékot kezdhetünk, hanem egy korábbi játékállást folytathatunk.

A játék kezelése a lehető legegyszerűbb: Az eseményeket a Q (fel), A (le), O (balra), P (jobbra), 0 (tűz) billentyűkkel vezérelhetjük. A főhőst a középen lévő játéktérben irányítjuk, a balra levő ablakban láthatjuk a program üzeneteit, jobbra pedig az életerőnket mutató gyertyát. Az üzenetablakban jelzi a program - többek között - a napszakok változását. Mivel a játék teljesítése nincs időhöz kötve, az óra csak arra jó, hogy tudjuk, mikor van nappal: a városok lakói (köztük néhány fontos szereplő) éjszaka szundikálnak, tehát nem tudunk velük beszélgetni (kivéve a fogadósokat). Éjszaka (meg nappal) csak vadászok, orkok mászkálnak mindenütt, akik minduntalan ránktámadnak (a vadászok lőnek is). Mivel gyorsabban mozgunk náluk, megszökhetünk előlük, vagy felvehetjük a harcot. A "harc" a 'tűz' gomb nyomkodásából áll, de nehezítésképpen az ellenfél felé is kell fordulni (találatkor villog az ellenfél). A támadók találatai csökkentik az életerőnket, amit több módon is visszaszerezhetünk: 10 aranyért megszállunk egy fogadóban (a fogadósnál ASK FOR LODGING); különféle varázsitalokat (potion) fogyasztunk. Főhősünk néha megéhezik és ilyenkor automatikusan enni akar. Élelmet 10 aranyért vehetünk a fogadósoktól (BUY FOOD), de a megölt támadók is elpottyantanak néha egy-egy csomagnyit. Ha nincs élelmünk, akkor főhősünk nemsokára éhezni kezd, aztán egy idő múlva éhenhal.
A támadóktól esetenként további stuffokat is zsákmányolhatunk: pénzeszacskókat (BAG OF GOLD) 6 arannyal; varázsitalokat (WHITE / RED / YELLOW / BROWN / GREEN POTITION), amelyeket használva visszaáll maximumra az életerőnk (a vöröstől és a barnától még "repülünk" is egy darabot); varázslatot tartalmazó tekercseket (WHITE/ RED / YELLOW / BROWN SCROLL), amelyeket ellenség közelében használva megölhetjük őket (a fehér csak "fagyszt").
A küldetés szempontjából fontos tárgyakat meg kell találnunk, el akarják adni nekünk vagy csak simán adják egyes szereplők. Ha eladásra kínáltak fel valamit, akkor még mindig megölhetjük az árust - majd a halála után eldobja, amit el akart adni nekünk. Fontos, hogy a városok lakói (sert, thug, guard, stb.) mindaddig nem foglalkoznak velünk, amíg valamelyiküket meg nem támadjuk - támadás után azonban ők is ugyanúgy viselkednek, mint a többi ellenség (ilyenkor a városi fogadóban sem lehet a kocsmárossal kommunikálni). A "haragszomrád" másnap reggelig tart, tehát ha mégis kénytelenek voltunk valamelyik városlakót megölni, akkor lépjünk le a környékről egy időre vagy húzódjunk be egy házba másnap reggelig (a házakban nem bántanak).

A speciális parancsokat a 'SPACE' megnyomása után az alsó sorban lévő ikonok seggségével tudjuk kiadni. Az ikonok jelentése sorban a következő:

Ennyit ömlesztve, bemelegítésképpen. A játékkal valószínűleg nem is a kezeléssel támadt problémája senkinek, inkább a méretével. Már említettük, hogy kb. 13000 képernyőnyi a játék helyszíne, így egy kicsit nehéz eligazodni rajta. Az ember csak gyalogol, gyalogol - és még mindig nem jutott sehova! A másik probléma abból adódik, hogy a szereplők általában különféle városneveket használnak az infóikban, de azt hogy milyen városról van szó, azt csak akkor tudjuk meg (esetleg...), ha már ott vagyunk és betérünk a fogadóba. Azonkívül néhány városhoz nem vezet út sem, ami igen magasra szítja a magyaros kifejezések gyártására való hajlamot. A méretből adódóan elég könnyen végérvényesen el lehet tévedni (valószínűleg jópáran ezért is hagyták abba a szórakozást a TIMES OF LORE-ral), viszont egy jó térképpel már nem olyan nehéz végigjátszani a játékot. Mivel térkép lesz valahol hátrébb, minden jó idegzetű játékosnak ajánljuk, hogy próbálja meg a leírás nélkül végigjátszani a játékot (térképpel már egész játszható lesz). Leírással persze még inkább...

A kaland Eralan városka "Hatalmas Maflás" nevű fogadójának emeletén indul. A lépcső aljában egy izgatottan mászkáló szerzetes fogad bennünket és rövid álldogálás után elsírja nekünk szíve bánatát: két héttel ezelőtt egy karaván indult Rhyder városából a Jövendőmondó Kövekkel, hogy kevés pénzért mutogassák az arra rászorulóknak. Midőn a karaván az innen északra fekvő erdőn áthaladt, sajnálatos baleset történt: rablók támadták meg őket és miután a díszes társaságot feldarabolták, a Köveket elhurcolták magukkal. A pap arra kér bennünket, hogy ugyan legyünk már szívesek megkeresni a rabló urakat és a Köveket visszaszolgáltatni a királyságnak. Teljesen mindegy, hogy mit válaszolunk - de azért csak mondjuk neki, hogy lehet szó a dologról (REPLY YES). Ettől nagyon boldog lesz, és azt jósolja, hogy egy igazi nagyságot lát bennünk. Érdeklődhetünk még tőle pletykákról (ASK QUESTION RUMORS), mire távolba meredő szemmel azt rebegi, hogy sötét köd ereszkedik le északkeleten... Szóval ő is olvasta a "Gyűrűk Urát"! (Ráadásul fejjel lefelé, mert ha jól emlékszem, ott délkeleten történtek "leereszkedések"... - CoVboy)
A kocsma egyik asztalánál egy mogorva jobbágy (sert) kortyolgatja a mézsert, de nincs túl beszédes hangulatában (annyit azonban ki lehet húzni belőle, hogy hallott valami pletykát a Treela városában található mágikus cipőkről). Annál inkább beszédes kedvében van a pultot támasztó öregember (old man), mert mihelyt hallótávolságba kerülünk, rögtön rákezdi a mondókáját: "Én még emlékszem arra az időre, amikor a királyságunk egységes volt..." A megfontolt kalandor természetesen hanyatt-homlok menekül a kocsmapultot támasztó bácsikák zűrös emlékei elől - vagy szóba elegyedik velük (ASK QUESTIONS KINGDOM). Megtudjuk, hogy ennek a földrésznek a jogos uralkodója Valwyn (ASK QUESTIONS VALWYN), aki hatalmas király, de ahhoz képest még bölcs és nagyszerű ember is. Sajnos elhagyta a népét... Déltájban az öregnek ismét megered a nyelve: "Hallottál már a Nagy Medalionról?" Kivételesen megsúghatjuk neki az igazat (REPLY NO). "Óh, az egy mágikus tárgy, amit a hazánkból hoztunk magunkkal, mielőtt itt letelepedtünk. Azt mondják, hogy csak népünk egyedüli jogos uralkodója viselheti." Hát ez roppant érdekesen hangzik...
A pult másik oldalán álló kocsmáros közben azt hajtogatja, hogy a messzi földön híres "Hatalmas Maflás" vendéglőben a mézsör hatása hasonlatos a lórúgáshoz és az étel is rendkívül tápláló. Hozzáfordulva érdeklődik, hallottunk-e az erdőben tanyázó banditákról? Nemleges válasz esetén azt is elárulja, hogy a várostól északra elterülő erdőben vertek tábort. 0A pletykákról (ASK QUESTIONS RUMORS) érdeklődve, egy teljesen új oldalával is megismerkedhetünk: ő is amatőr meteorológus, mert ismételten felhívja a figyelmet az északkeleten képződő gomolyfelhőzetre. Szállás után érdeklődve (ASK FOR LODGING) 10 aranyért kapunk egy ágyat az emeleten és máris új napra virradunk. Mivel a játék célja nem a küldetés átalvása, inkább vásároljunk tőle néhány (3-4) csomag élelmiszert (BUY PROVISIONS). Miután ezzel megvolnánk sétáljunk ki a fogadóból és az elágazásnál induljunk el az úton észak felé, abba az ominózus erdőségbe, ahol a kirándulókat ki szokták rabolni.

A kövezett út a város határában elfogy és egy erdei ösvénybe torkollik. Egy kis idő múlva megérkezünk az erdész házához, ami az út északi oldalán fekszik (vagyis felette). Ha az erdészt nem találjuk odabent, akkor valahol a ház körül kóricál, általában a kunyhótól keletre sétál le-fel. Mihelyt megközelítjük, üdvözöl bennünket és nagyon csodálkozik rajta, hogy erre vetődtünk: mostanában orkok vertek tanyát az út mellett, tehát kissé életveszélyes erre sétálgatni (ASK QUESTION ORCS és ASK QUESTION CAMP). Viszont ha valaki feltétlenül öngyilkos akar lenni, akkor az továbbsétál az úton a tavacskáig és onnan az erdőbe vezető benyílón át (észak felé) pontosan arra a tisztásra fog kilyukadni, ahol az orkok kempingeznek. A derék öngyilkosjelöltek természetesen erősen koncentráltak a pap szavaira a fogadóban, így tehát nem szükséges különösebb szellemi erőfeszítés, hogy párhuzamot vonjanak a Jövendőmondó Köveket szállító karaván kirablói és az itt táborozó orkok között...
(Az erdész házában találhatunk egy tort (DAGGER) is, ami tűrhető dobófegyver: ha nálunk van, akkor 'tűz' gombra elrepül abba az irányba, amerre éppen nézünk. Ha ellenfelet talál, akkor az egy kardcsapással ér fel. Az egyetlen szépséghibája, hogy eldobás után állandóan fel kell szedegetni, ami egy idő után kimondottan idegesítő lesz.)
Az erdész szavait megfogadva, sétáljunk tovább az úton a tavacskáig és ott forduljunk észak felé. Üdítő séta következik a madártrillától hangos erdőben. Térképet felesleges lett volna erről rajzolnunk, mert úgyis csak egyetlen irányba lehet menni a cél felé: a zsákutcákról ugyanis gyorsan kiderül, hogy zsákutcák. Miután már mindenki végérvényesen letett arról, hogy valaha is kikeveredik innen, vagy azt hiszi, hogy rossz ösvényen jött be, meg is érkezik a tisztásra (kb. 5 perc bolyongás, bár lehet, hogy csak az unalomtól éreztük ilyen hosszúnak az időt). A tisztás bal oldalán áll a tábor. Azt talán mondani sem kell, hogy mindenhonnan orkok fognak ránkrontani, tehát lehetőleg ne minimális életerővel érkezzünk ide (az itteni orkoknak egyébként kétszer annyi fejbecsapás szükséges a másvilágra hessegetéséhez). A tábortűz mellett mászkál a főnök, akit néhányszor kupán kell csapnunk a kardunkkal, és máris elpottyantja az urnát (URN), amiben a karavántól elrabolt Jövendőmondó Kövek tartózkodnak. Ha a Kövek most épp jövendőt akarnának mondani, akkor bizonyára arról beszélnének, hogy milyen jól éreznék magukat, ha visszavinnénk őket az eralani fogadóba, a paphoz. Erre persze magunktól is rájövünk és így is teszünk.
Ha a valkűrrel játszunk, - miután felvettük az erdésznél a tőrt -, célszerű előbb elmenni Lankwell-ve a Mágikus Csatabárdért (lásd később). Anélkül már az orkok tábora is reménytelen kísérlet számára. A testközeli harcosokat kerüljük vele, mindig próbáljunk meg visszalépni dobótávolságra. Amellett, hogy igen sérülékeny, általában kétszer annyi fejbekólintással tud a vívótőrével elintézni egy-egy ellenfelet, mint a lovag.

Adjuk oda a papnak az urnát (az ikon használatával), aki rettentő boldog lesz a köveivel és örömében a kezünkbe nyom egy nagyobb összeget (olyan 100 arany körül lehet). Az adómentes jövedelem mellé még hozzáteszi azt is, hogy jól tennénk, ha bekukkantanánk a régenshez (Regeno, mert egy ilyen tehetséges fickónak biztos tudna valami testreszabott munkát adni. (Előtte persze nem árt lepihenni a fogadóban, hogy ha a közeljövőben véletlen baleset érne bennünket (például agyonver egy mogorva ork), akkor legyen kimentett állásunk az első küldetés után).
A régens palotája a város déli részén található. A kapu előtt két strázsa álldogál, akik arra hivatottak, hogy elhajtsák a kíváncsiskodó turistákat (ha sokat erősködnek, még jól fejbe is ütik őket). Eddig így tettek volna velünk is, de miután a papnak visszahoztuk a kavicsait, bemehetünk a palotába. Itt érdekes felfedező utakat tehetünk (például az alagsori börtönben összeverekedhetünk egy strázsával), de inkább sétáljunk be a trónterembe, ahol Dariel, a királyság helytartója unatkozik a trónján. Azt mondja, hogy hallott a hőstettünkről a paptól és ilyen értékes fickóra neki is szüksége lenne. Fizetni is hajlandó. Heidric, a királyság déli részeinek alkirálya megkaparintotta az Igazság Tábláját (TABLET OF TRUTH), amit a királyság feletti hatalomátvételre akar felhasználni. Mindössze annyi dolgunk lenne, hogy elutazunk Ganestor városába ehhez a derék úriemberhez és elhozzuk tőle ezt az apróságot. A bátor kalandor természetesen mindenféle marhaságra kapható - REPLY YES. A régensből több infot nem lehet kihúzni, tehát indulhatunk is...
... csak nem Ganestorba, hanem Lankwellbe, ami innen ugyancsak déli irányban fekszik, de még csak a közelében sincsen Ganestornak. A kiruccanás célja nagyon prózai: felszerelkezünk egy érdekes kütyüvel. Miután negyedórás mászkálás után megérkeztünk a tett helyszínére, menjünk be a város északkeleti részén levő házikóba, ahol - remélhetőleg - egy jobbágyot (sert) fogunk találni. Ahogy meglát bennünket, rögtön holmi Nagy Harcosról kezd fecsegni. Mivel más nincs a helyszínen, valószínűleg ránk gondol, amikor arról beszél, hogy milyen nagy hasznát vennénk a Mágikus Csatabárdnak. Ez jól hangzik, tehát várjunk egy kicsit, hátha mond még valamit róla. Véletlenül éppen van nála egy raktáron és hajlandó a tulajdonjogot átruházni ránk. Cserébe mindössze 95 aranyat kér és ez az ár már az ÁFA-t is tartalmazza! A paptól kapott százasnak már meg is van a helye: BUY AXE. (Esetleg kevésbé pozitív lelkületű kalandorok meg is ölhetik, így lesz bárdjuk is és megmarad a pénzük is. Sőt, még az ÁFA-visszaigénylő formanyomtatványért sem kell 4-5 órát sorban állniuk az egyetlen boltban, ahol kapható!...) A csatabárd tényleg mágikus szerszám: eldobása után elrepül a játékképernyő széléig, aztán visszaröppen a kezünkbe. Közben meg egy kardcsapásnyi találatot visz be az útjába kerülő élőlényeknek (mandinerből, vagyis visszafelé jövet duplán dolgozik). Felfogható életbiztosításnak is: az ellenfelekhez oda se kell mennünk, mert a bárdot hajigálva mindenkit biztonságosan lemészárolhatunk, és boldogan növelhetjük a pontszámunkat, egészen a csodálatos túlcsordulásig.
Ha már úgyis itt vagyunk és megéreztük, amint a semmi máshoz nem hasonlítható sós tengeri levegő az arcunkba csap, természetesen kiugrunk a tengerpartra. Ez azt jelenti, hogy megyünk dél felé (merthogy az a legjobb, amikor a sós tengeri levegő a jobb fülünkbe fúj), amíg el nem érjük a tengerpartot. Valahol itt ömlik egy folyó a tengerbe, tehát hirtelen ötlettől vezérelve követjük a folyó folyását. (Nem a tengerbe vezetőt - a másikat.) Egy ideig ide-oda kanyarog, majd hirtelen egy hídra bukkanunk, amelyen egy meglehetősen rövid távon kiépült út vezet keresztül. A túlparton az út a semmibe vész - ellenben az elveszett út helyett találunk egy házikót. (Az ilyen jobb helyeket az ember mindig térképrajzolgatás közben szokta megtalálni...) A ház a Fekete Áspiskígyó (Black Asp) tulajdonát képezi. Mielőtt valaki gumicsizma után kapkodna, eláruljuk, hogy Aspis úr nem hüllő, csak egy sima jobbágy. Általában éjszaka szokott a kunyhóban tartózkodni (akkor viszont hasznavehetetlen, mert hortyog), napközben valahol a környéken tekereg. (Ha nem találtuk volna itt, akkor várjunk néhány percet a kunyhóban, hamarosan megjelenik valamelyik ablaknál.)
Áspis nem nagyon örvendezik nekünk, de mivel már hallott a jöttünkről, kíváncsi lenne, hogy mi is az oka? Kérdezzük mondjuk a hírekről: "Egy bűvös város fekszik a sivatag északi részén lévő hídon túl" - hangzik a rejtelmes válasz. Így tehát folytassuk a kérdezősködést (ASK QUESTION HIGH KING). Áspis barátunk könnyít a szívén és rendkívül érdekes dolgokat hallunk tőle: néhány évvel ezelőtt Dariel régens, aki akkor még "újdons" se volt, felbérelte egy nemesember meggyilkolására. Az üzlet megköttetett, aminek következtében tragikus hirtelenséggel nyílvessző fúródott egy bizonyos személy mellébe. Áspist hajtotta a szakmai kíváncsiság és megnézte magának, hogy kit küldött másvilágra: természetesen Valwyn király volt a megboldogult. A hosszadalmas vallomásban szó esik még a király egyetlen gyermekéről, akit a derék bérgyilkos egy erdészház lépcsőjére helyezett el, továbbá a Nagy Medálról, amit - mivel ő úgysem tudott volna mit kezdeni vele - eladott egy szerzetesnek. Az elmondottaknak megkapjuk a kézzel írt változatát is (CONFESSION), azzal a kéréssel, hogy jutassuk el Heidric úrhoz, a déli részek alkirályához. Ő talán még megmentheti a királyságot a gonosz Dariel régenstől.

Hoppá! Fordult a kocka: elindultunk Ganestorba kirabolni Heidricet, útközben meg kiderült róla, hogy nem ő a rossz bácsi, hanem Dariel, a megbízónk. Remélhetőleg a későbbiekben az is kiderül, hogy Heidric még rosszabb, mint Dariel és mi világgá szaladhatunk erről a helyről... (Ha az eralani fogadóban nem beszéltünk az öregemberrel, akkor sajnos a kérdések között nem jelenik meg a HIGH KING opció - ergo Áspistól nem is kérdezhetünk róla. Ez elég kellemetlen, viszont ilyenkor elegendő csak egyszerűen legyilkolni Áspist és utána megmarad a Confession.)

Mivel most már két okunk is van Heidricet meglátogatni, irány Ganestor városa. Mindenki készítsen maga mellé némi hideg élelmet, mert Ganestor nem kimondottan a szomszédban van. Miután megérkeztünk, roppant kellemetlen meglepetés ér bennünket: Heidricnek valószínűleg elég jó az eralani kémhálózata, mert már értesült a jöttünkről - a kastély ajtaját errefelé is zárva tartják. A nyugati részen fekvő házban azonban él egy jobbágy, aki elég locsogós kedvű: ha szóba elegyedünk vele (START CHITCHAT!), elkottyantja, hogy tud egy titkos utat a kastélyba. Hoppá! (ASK QUESTION SECRET WAY). "Barton többet tud mondani róla..." - hangzik a sejtelmes válasz. Egy kis keresgélés után rálelünk a fogadóban mászkáló figura személyében Bartonra, aki a titkos útról annyit tud mondani, hogy Smitty, a kocsmáros egy alagutat építtetett, ami a kastély alatt húzódik. Az alagútról (TUNNEL) ő sem tud semmit mondani, így tehát kénytelenek leszünk a kocsmárosnál tudakozódni a továbbiak után. Ha csevegni kezdünk vele, akkor megköszöni a jókívánságainkat és hozzáteszi, hogy Barton nemrég figyelmeztette: valaki ólálkodik a kastély körül. Így egyből több dologról is kérdezhetjük:

ASK QUESTION RUMORS: "Egy hatalmas óriás él Rhyder városától keletre."
ASK QUESTION TUNNEL: "Pszt, ne üvölts, te ló! Az alagsorból nyílik. Csak csapj rá a kapcsolóra!"
ASK QUESTION SNEAKING: "Na, erről speciel semmit sem tudok."

Így tehát lopakodó-ügyben ismét Bartonhoz kell fordulnunk, aki közben olajra lépett: elment haza. A kocsmával szemközti házban lakik és SNEAKING-ről kérdezve megtudjuk tőle, hogy késő éjszaka egy testőrt látott a kastély körül settenkedni. (Ezt egyébként mi is láthatjuk, ha éjszaka érkezünk.) Ezzel mondjuk nem lettünk sokkal okosabbak. Menjünk vissza a kocsmába és sétáljunk le a kocsmáros mögötti lépcsőn a pincébe. Odabent egyetlen érdekes dolog van: egy csomó hordó! További terepszemle után a jobb felső részen egy kis 'piros piszkot' is találunk a falon, amelyről kiderül, hogy ez az a kapcsoló, amiről a kocsmáros beszélt. Ha pont jól megyünk neki, akkor egy lépcső nyílik meg előttünk...
... amelyen keresztül bejutunk a várba. Pont jó helyre érkeztünk: a börtönbe! Talán jobb, ha innen mielőbb távozunk a másik felfelé vezető lépcsőn. Odafent izgalmas az élet: az őrszemélyzet azon tagjai, akik megpillantanak bennünket, egy gyanús kinézetű csatabárdot lóbálva vadul rohangálnak utánunk és azt kiabálják, hogy errefelé nem nagyon szeretik a látogatókat. Jobban tesszük, ha elkerüljük őket, mert ha elkapnak, akkor a játék azonnal véget is ér: az alagsor egyik lakályos részlegében helyeznek el bennünket, ahol az idők végezetéig morfondírozhatunk azon, hogy milyen jelzőkkel illessük a játék szerzőit... A gárdisták elkerülésének két módja van:
A feljárat a következő szintre az emelet másik végében (bal felső sarok) van. Célszerű a lépcsőtől felfelé elindulni hozzá, mert az északi folyosón csak egy őr van (az alsón kettő). A folyosó északi falánál haladjunk, így a szoba bejáratánál levő őr nem fog elérni bennünket, mert el van foglalva az Igazság Táblájának őrizgetésével. A táblára szükségünk lesz, de az őrt elég nehéz lerázni, egyszerűbb tehát megölni - de ezt majd később.
A lépcsőn menjünk fel a következő szintre, ahol Heidric trónterme nyílik dél felöl. Ha egy szinttel lejjebb nem bántottuk az őröket, akkor az ajtónálló minden további nélkül beenged hozzá. Heidric azt mondja, hogy semmi dolgunk nincs errefelé, így tehát - könnyelmű kijelentését cáfolandó - adjuk oda neki a bérgyilkos vallomását. Mindjárt megenyhül és szomorúan bevallja, hogy már régóta gyanítja: Dariel tette el láb alól Valwyn királyt. Tudja, hogy valamit tennie kéne, de az a gyanúja, hogy Dariel minden lépéséről értesül. Szerinte Lord Dunbar a kémje (a város északi részén lévő házban lakó figura), aki innen a palotából kapja a híreket. Bizonyosságot kell szereznie a dologról. Reméli, hogy a mi éles szemünk majd felfedi az áruló kilétét - addig ő itt elüldögél magában és várakozik ránk...

Ezután a palotaőrök már nem fognak belénkkötni, nyugodtan közlekedhetünk bárhol a palotában. Sőt, beszélgethetünk is velük: kérdezgethetjük őket, hogy mit tudnak a kémkedésről (SPYING). Természetesen senki nem tud semmit. Az áruló egyébként az az őr, aki START CHITCHAT-ra nem teszi hozzá a válaszához, hogy nincs ideje idétlen csevegésre. A leleleplezéséhez egészen egyszerű út vezet: Bartontól már tudjuk, hogy éjszaka az egyik testőr kint szokott settenkedni - így tehát éjszakára lesbe állunk a palota kapujánál. Lehetőleg bent álljunk meg, hogy a kint mászkáló támadók ne nyaggassanak (bár agyoncsaphatjuk az időt azzal is, hogy pontokat gyűjtünk a támadók agyoncsapkodásával). Mihelyt leszáll az éjszaka, egy őr sétálna kifelé a kapun. Állítsuk meg és kérdezzük a kémkedésről. Kicsit felháborodik azon, hogy követtük és megpróbál megölni bennünket. Természetesen mi fogjuk megölni őt és felvesszük az utána maradó iratot (NOTE), ami bizonyítékként szolgál az árulására. (Elég kellemetlen, ha jövetelünkkor lemészároljuk a teljes őrséget, mert így ugyan a kémkedésnek bizonyosan véget vetünk, csak a bizonypék nem lesz még az árulónál).
Az irattal menjünk fel Heidrichez (nem baj, ha éjszaka van) és adjuk oda neki. Utolsó ittjártunk óta újabb problémája támadt: a fiát, Ganestor hercegét elrabolták, amikor Hamptonban járt valamilyen ügyben. Azt szeretné, ha megtalálnánk, hogy hol tartják fogva és kiszabadítanánk. Lehet róla szó, de előbb magunkhoz vesszük az egy szinttel lejjebb levő szobában tárolt Igazság Tábláját (ha nem tettük volna meg idáig). Az őr pont úgy áll az ajtóban, hogy sehogyan sem tudunk bejutni mellette, ezért sajnos el kell tennünk láb alól (végülis a fiáért cserébe Heidric igazán lemondhat egy gárdistáról!). A tábla felvétele után mélyen zengő hang szólal meg: "Kérdezz egy fontos dologról és választ kapsz!" (Jó. "Hova lett a nyitóm?" - CoVboy) A táblának elméletileg az lett volna a feladata, hogy felhívja a figyelmünket arra, hogy a király gyilkosa (Áspis úr) Lankwellben él. Ez megint egy ronda Origin-trükk a játék végtelenségig nyújtására: miután elgyalogoltunk idáig, most visszaküldenének bennünket a királyság másik végébe; Lankwellben lehetne érdeklődni a bérgyilkos (ASSASSIN) után és akkor megtudhatnánk, hogy a várostól délre lakik; miután ott nem találjuk, a folyó mentén addig kódoroghatnánk, míg rálelünk Áspis úrra, aki a vallomásával visszaküldene minket ide. Tök jó. Szerencsére mi már rutinosan előbb elmentünk hozzá... Ha az őrt megöltük, akkor célszerűbb a palotát a titkos alagúton keresztül elhagyni, mert társuk elvesztésétől a kapunál álló örök elszomorodtak és esetleg megpróbálnának elkapni bennünket - akárcsak a városlakók.

Mivel a herceg Hamptonban tűnt el, célszerű ott érdeklődni utána. A város északi részén levő házban egy másik főrang lakik (DUKE), aki beléptünkkor azzal fogad, hogy egy szörnyű bűntény szemtanúja volt (ASK QUESTION CRIME). A lényeg az, hogy a fiút Shadowpeak-be hurcolták. Azt sajnos nem árulta el a játék egyetlen szereplője sem, hogy hol a fenében van ez a Shadowpeak, de amíg a szorgalmas kalandor megpróbál térképet rajzolni, meg is találja. Egyébként egészen meghatódtunk, hogy nem a világ végén találtuk meg...)
Shadowpeak teljes egy darab toronyból áll, az viszont a maga nemében szép egy darab. Mihelyt belépünk, azonnal egy gárdista ugrik a nyakunkba. Az illetlen fogadtatáson felháborodva felszeleteljük. Valami érdekes dolog marad utána: egy zöld kulcs. A vizsgálat azt mondja róla, hogy hasznos darab - majd mindjárt kiderül, hogy mire. A terepszemle eredménye a toronyban: egy lépcső a következő szintre, továbbá egy szoba, amelynek az asztalán egy zöld tekercs (GREEN SCROLL) fekszik. Mihelyt használni akarjuk, kiderül róla, hogy ez volna az a bizonyos "nagy erővel bíró scroll", ami képes elröpíteni bennünket a királyság bármely városába (néhány figura beszél ilyen pletykáról): megjelennek a városok nevei és valamelyiket kiválasztva máris ott bukkanunk fel. Használható dolognak tűnik a sok gyaloglás után - van viszont egy rossz tulajdonsága: csak két teleportálásra használható, utána eltűnik. (Az egyik teleportálást célszerű lesz alkalomadtán Treelára elhasználni, mert oda kissé körülményes eltalálni az erdei labirintuson keresztül. A pletykák azt mondják, hogy itt mágikus lábbelik találhatók. Tényleg: a treelai fogadó pultjánál üldögélő jobbágy meg is próbálja eladni nekünk 77 aranyért. Ismét kétesélyes a dolog: megöljük vagy megvesszük tőle. A cipő rendkívül hasznos dolog: használata után a duplájára növekszik a haladási sebességünk.)
A lépcsőn felsétálva a következő szintre, ismét egy őrrel kell elbánnunk, aztán meglátjuk azt is, hogy mit őrzött. Egy cellát, amiben az ifjú herceg raboskodik. Az imént szerzett zöld kulcs nyitja a cella ajtaját és mihelyt az ajtó feltárul, a herceg már mondja is a magáét: "Rövid az idő, barátom. Köszi, hogy kihúztál innen, de nagyobb gondok is vannak ennél az apróságnál. A sötéttelkű szerzetesek valami szörnyű vihart barkácsolnak a földünk elpusztítására. Azonnal beszélned kellene Irial főmágussal, aki az elvarázsolt erdőtől északra lakik." Érdekes, hogy mindig minket találnak meg mindenre...

Rövid elmélkedés után úgy döntünk, hogy a főmágus még várhat. Ennyi mászkálás után már mindenkinek kiszáradt a torka és utolsó reménye, ha magába szólíthat valami potiont - evégett térjünk be az "Utolsó Remény" fogadóba (Last Hope inn), ahol ugyan nem potiont szólítunk magunkba, hanem az asztalnál eszegető jobbágyot meg. A jobbágytól megtudjuk, hogy a Romos Templomnál járt. Ez érdekesen hangzik, tehát faggassuk tovább erről a templomról (ASK QUESTION TEMPLE): "Az épület valamikor egy bolond varázslóé volt, aki úgy gondolta, hogy erős lesz azzal, ha Lyche formát ölt." Ah! Na és? (ASK QUESTION LYCHE). "Egy Lychere csak a szenteltvíz van halálos hatással." Miféle szenteltvíz? (ASK QUESTION HOLY WATER) "Kérdezd meg Kaine baráttól Rhyderben." Majd erre is sor kerül, de egyelőre sétáljunk tovább Eralan felé.
Valószínűleg a játékmentések eléggé megcsappantották a pénzmagot, amit a támadóinktól elszedett pénzeszsákok alig-alig tudtak pótolni. A későbbiekben viszont nagyobb kiadásaink is lesznek, így tehát pénzforrás után kell néznünk. Ez Dariel régens lesz, aki valamikor a játék elején pénzt ígért az Igazság Táblájáért... Hát akkor vigyük be neki a palotába és adjuk oda. (A kétszínűség kalandjátékokban általában nem kifizetődő - itt igen.) Máris gazdagabbak lettünk kilencvenegynéhány arannyal - ennek örömére irány Rhyder.
A város első házában lakik Kaine barát, aki "Béke legyen veled!" felkiáltással üdvözöl és rövid várakozás után megteszi üzleti ajánlatát: a szenteltvízből 25 arany minden egyes fiola. Kicsit borsos ár sima vízért, mindenesetre vegyük meg tőle (BUY HOLY WATER) vagy csapjuk agyon a tisztelendőt - az eredmény ugyanaz.

Akik eddig buzgón kérdezgették az útjukba akadó szereplőket a pletykákról, azok már hallhatták, hogy Rhyder városától keletre egy hatalmas óriás él. Ha már úgyis itt vagyunk, akkor megnézhetjük ezt az érdekes látványosságot: a várostól menjünk kelet felé, egészen a hegyvonulatig és a hegyek lábánál haladjunk dél felé. Ahol a hegylánc hirtelen elfordul és továbbhaladhatunk kelet felé, ott nemsokára rálelünk az óriásra, aki egyébként úgy néz ki, mint egy maxi méretű ork. Úgy is viselkedik: mihelyt meglát, rögtön oda akar jönni hozzánk. Ezt inkább ne engedjük, amennyiben akarunk még játszani a játékkal... A bárddal dobálva elég sokáig tart, míg kinyírjuk (közben pedig nem tudunk figyelni a többi támadónkra), tehát inkább valamelyik scrollt használjuk ellene (már amennyiben szereztünk ilyet az ellenségektől). Midőn távozott az örök vadászmezőkre, egy gyűrűt (RING) hagy maga után, ami nagyon jól fogja magát érezni nálunk.
(A gyűrűt mindenki megpróbálhatja használni - abszolút nem meglepő, hogy mi történik: mire is szolgálhatna egy gyűrű (vagy inkább "Egy Gyürű")?! Természetesen láthatatlanok leszünk tőle. Egyébként nem csak erre szolgál: ha sikerül megtalálnunk a főmágust és átadjuk neki, akkor ad nekünk egy térképet, amellyel eligazodhatunk a Romos Templomban. Mivel térképet mi is adunk, a gyűrűt inkább mindenki megtarthatja magának - később esetleg szüksége lehet rá...)
Az Utolsó Remény fogadóban már hallottunk a Lyche nevű úrról, aki a Romos Templomban lakik. Arról ugyan nem hallottunk, hogy merre lehet a Romos Templom, de ha rápillantunk a térképre, akkor rögtön látjuk. (Ha meg nem pillantunk rá, akkor haladjunk a Last Hope Inntől dél felé és pontosan oda fogunk jutni). A romok között bóklászva valahol egy ajtót is találunk, ami a föld alatti katakombákba vezet. Itt él valahol Lyche - csak előbb oda kellene jutni hozzá... Ez a labirintus-szerű labirintus erősen emlékeztet egy labirintusra - bonusként zárt ajtókkal. A zárt ajtók problémáját a padlón található sárga négyzetek oldják meg (ezek egy része nyitja / zárja az ajtókat vagy hidakat, egy másik része pedig újabb sárga négyzeteket jelenít meg a padlón, egy harmadik része pedig átteleportál bennünket valahova. (Van negyedik rész is: azok díszítő elemek a parkettán.) Valahol hátrébb megtaláljátok a sűrített térképet is ehhez a helyszínhez. A térképen római számok jelölik azokat az ajtókat, amelyeket az arab számmal jelölt négyzetekre taposva nyithatunk; ha a római szám egy négyzet mellett van, akkor azt a négyzetet a megfelelő arab számú négyzetre lépve jeleníthetjük meg. Egyszerű, nemde? Majd mindenki belejön - a lényeg az, hogy keveredjünk be valahogy Lyche úrhoz. Talán mondanunk sem kell, hogy ő nem a játék pozitív szereplői közé tartozik (Miért? Vannak olyanok is?! - CoVboy) - így tehát zúdítsuk a nyakába a szenteltvizet (HOLY WATER). Az eredmény megsemmisítő. A jeles férfiú az utókorra hagy valamilyen potiont (általában vöröset, de volt már barna is). A Red Potion egyébként érdekes létyó - ha valami hosszabb úton gyaloglunk, ki is próbálhatjuk...
Most már mehetünk Irial főmágushoz (a térképen mindenki megnézheti, hol lakik). A szigeten nem muszáj az erdőben kóvályognunk, mert az egy kicsit hosszadalmas: a főmágus tornyához vezető hidat a folyóparton haladva gyorsabban elérhetjük. Irial főmágus a padláson üldögél egy fotelben és azon szomorkodik, hogy egy konkurens mágus becsukta ide. Ez egyébként tényleg elgondolkodtató: ha ő FŐMAGUS, akkor vajon milyen rangban lehet az, aki becsukta ide?! (Szerintem őrvezető - CoVboy) Elmélkedés közben Irial elég sok dolgot motyog: az Angor hegyi templomában élő szerzetesek megszerezték maguknak a Nagy Medaliont és most huncut dolgokban mesterkednek. A Szürke Apát nevű Szürke Apát vezeti őket. A feladat adott: Szürke Apátot kinyírni, medált visszaszerezni. További felhasználói útmutatót is kapunk: a templomba csak egy bizonyos tárgy segítségével tudunk bejutni és ez a tárgy a Felperzselt Vidéken (Blasted Spot) van elrejtve. Az már csak természetes, hogy ide is kulccsal lehet bejutni, de a főmágus ezt szerencsére átnyújtja nekünk.

Az Eralantól délre fekvő hídtól nem messze egy jobbágy lakik egy kunyhóban, aki felhívja a figyelmünket a kunyhójától délre (azaz inkább dél-délkelétre) fekvő "kráterre". Ez lenne az a bizonyos Felperzselt Vidék. Valahol a koromtengerben egy ajtót is találunk, ami egy ugyanolyan labirintusba vezet, mint amilyennel a Romos Templomnál találkoztunk (térkép mellékelve). Rövidebb-hosszabb mászkálás és kapcsolgatás után egy szobába érkezünk, ahol két tűzhely között egy szék álldogál. A széken most kivételesen nem egy olyan figura tartózkodik, aki el akar küldeni bennünket valami sosem hallott helyre - mindössze egy csengettyű (CHIME). Ez szükséges a bejutáshoz Argonba. Nyilvánvaló, hogy Argon a királyság másik felében van. Bon voyage... (Miután a szokásos ork-vadász duón kívül már szerzetesek is rontanak ránk, elég közel járunk hozzá.)

Egyértelmű, hogy a kolostor ajtaja zárva van. Nem baj, azért hoztunk magunkkal csengettyűt, hogy csöngessünk vele - ettől majd szépen kinyílik. Odabent ronda dolgok fogadnak: mindenfelé mászkáló csuhásokba ötöt kell beledurrantani a másvilágra hessegetés végett. Ha még nem használtuk volna el a gyűrűt, akkor most épp alkalmas az időpont 1-2 perc láthatatlanságra (míg nem látszunk, célszerű lemészárolni az összes utunkba akadó papot, hogy később ne legyen gondunk velük). Valahol ezen a szinten trónol a Szürke Apát is (ugyanúgy fest, mint Lyche), de egyelőre még ne kössünk bele, mert esetleg mi húzzuk a rövidebbet. Keressük meg az emeletre vezető lépcsőt és a következő szinten is kaszaboljuk le az utunkba akadókat. Az egyikük elejt egy kulcsot (KEY). Az előző szinten, az épület bal oldali részén egy pap álldogált egy kisebb cellában - netán őrzött valamit? Hát persze: egy ugyanolyan fogantyú van a háta mögött, ami a Heidric kastélyába vezető titkos folyosó lejáratát nyitotta. Ez is egy lejáratot nyit.
Az alsó szinten vannak a szerzetesek szobái, továbbá a lépcső előtt egy pap, aki - míg élt - a dél felé levő cellában lógó rabot őrizte. A felső szinten lecsapott pap kulcsa nyitja a cellát. A rab viccesen hintázik a falon és azután érdeklődik, hogy hoztunk-e magunkkal körtebefőttet a beszélőre és ha már úgyis itt vagyunk, akkor nincs-e kedvünk esetleg kinyírni a Szürke Apátot? Hogyne lenne! (REPLY YES) Useful infokat kapunk: a dolog csak úgy sikerülhet, ha megszerezzük az apát felső szinten levő ágyában eldugott eszenciát (SPHERE). A rabot tehát hagyjuk tovább lógni, mi pedig sétáljunk fel a felső emeletre. Itt a szobában levő ágyon ugyan nem látszik semmi, de ha megpróbálunk felvenni valamit, akkor mintha megjelenne egy lehetőség... Különösebb képzelőerő nem szükséges ahhoz, hogy lesétáljunk és az apát úr nyakába zúdítsuk ezt a löttyöt. (A dolog izgalmassá tétele érdekében esetleg álldogálhatunk egy pár másodpercig előtte. Remélhetőleg egy órája mentettünk utoljára...). Az apát után egy medál marad ránk...

Miután felvette a medált, mindenki hanyattdőlhet és vizsgálhatja a befejező képsorokat. Mivel nálunk van a Nagy Medál, a királyság lakóinak nyilvánvaló, hogy csakis mi lehetünk az elhunyt király elveszett gyermeke - ergo a királyság örökösei. Nagy ünneplés közepette sétálunk vissza Eralanba (de jó, hogy nem kell visszamenni!): nemesek és parasztok éljenzik az új High Kinget. Még Kaine barát is előkeveredik valahonnan az üdvözlésünkre, ami szép teljesítmény tőle - legalábbis ahhoz képest, hogy nemrég daraboltuk fel. Az általános eufóriát csak fokozza, hogy jöttünk hírére Dariel régens egy pohár arzénnel oltja a szomját. Nagy vigasság, koronázás, amire különböző mágikus tárgyakat hurcolva megérkezik több mókás figura is (Irial főmágus, Heidric alkirály, stb.). Később a dolgok zavaros mesévé fajulnak, de lényeg az, hogy mindenki boldog, mert a TIMES OF LORE-t is le lehet törölni...

        

Sérthetetlenség: POKE 28053,201
Végtelen élelem: POKE 39243,0

Térkép 1, Térkép 2