Timegate

1982 - Quicksilva

űrhajós

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program

Spectrum (48K)

Enterprise

A Quicksilva az elsők között volt, aki Spectrum-ra játékokat lészített. Tevékenységükre inkább a mennyiség volt a jellemző mintsem a minőség. Ezek a korai játékok (többségük 16k-s gépre készült) későbbi szemmel elég kezdetlegesek voltak. A Time Gate kilóg ebből a sorból! Nyugodtan mondhatjuk, hogy műfaj teremtő programnak számít! Kijelölt egy utat, amin később több sikeres program is született, pl.:STAR RAIDERS II, CODENAME MAT. 1982-ben (!) készült, az egyik első "nagy", 48k-s programok között volt, színvonala nem sokban marad el a későbbi űrhajós programoktól, viszont az egyszerű kezelés akár előnyt is jelenthet.
A játék a harmadik évezred végén a világűrben játszódik, ahol feladatunk a galaxis megtisztítása az ellenséges űrhajóktól. A program két részből áll: kezelési útmutatóból és a játékból. Az alábbiakban a játék használatát ismertéjük.
Betöltés után az egyetlen feladatunk a nehézségi szint kiválasztása. Ezt az 1-5 billentyűk megnyomásával tehetjük meg, ami után rögtön indul is a játék.

Vessünk egy pillantást képernyő alsó részén látható műszerfalra:

  • bal oldalon: három sorban 18 szektor képe, aminek a védelmére kirendeltek. Űrhajónk a villogó szektorban van. Az L gomb használatával új célt választhatunk ki, majd a J gombbal ugorhatunk oda. Minden szektorban a bolygókat "+", az ellenséges űrhajókat "-" jelzi.
  • A középső panelon jelennek meg a program üzenetei. Itt figyelmeztet pl. a gép, ha űrhajónk állapota hagy némi kívánnivalót maga után.
  • A jobb oldali panel két szélén 3-3 négyszög alakú kijelzőt látunk, ezek az űrhajónk rendszereinek állapotát mutatják, melyek induláskor zöld színűek. Csekély rongálódásra lila, súlyos rongálódásra vörös, tönkremenetelre kék szín figyelmeztet. A bal oldali jelzők (felülről lefelé) a védőpajzs, fegyverzet és a célrairányító komputer, a jobb oldaliak a keresőkomputer, a hajtómű és az ugrásvezérlő berendezés állapotát mutatják.
  • A jelzők közötti négy diagram közül a jobbszélső a legközelebbi, szektoron belüli ellenséges űrhajó távolságát mutatja. A mutató felső állása a távoli, alsó állása a közvetlen közeli helyzetet érzékelteti.
    A bal szélső két sáv a legközelebbi ellenséges űrhajó irányát mutatja horizontálisan, vertikálisan. Akkor haladunk pontosan az ellenség felé, ha mindkét mutató pontosan középen van! A balról a harmadik skála csak az ellenség látótávolságán belül működik, fölfelé mozog ha az ellenség hátrál, és lefelé, ha közeledik.

A játék menete:
Válasszunk ki egy szektort, amelyben ellenség van (L gomb), és ugorjunk oda (J gomb). A jobboldali negyedik skálát figyelve keressük meg az ellenséges űrhajót (6-9 billentyűk), és semmisítsük meg (0 billentyű). Sajnos célkeresztünk nincs, így egy picit nehezebb célozni. Ha a harc közben űrhajónk megsérült, melyre középen szöveges felirat, jobboldalt pedig színjelzés figyelmeztet, szálljunk le egy bolygóra (P gomb), javítás és üzemanyag vételezés végett. A leszállás és a javítás automatikusan történik, nekünk csak a 'P'-t kell megnyomnunk.
Ha szektorunkban nincs bolygó, menjünk át egy másik szektorba. Berendezéseink közül különösen figyeljünk az ugrósvezérlő állapotára, mert ha ez tönkremegy akkor nem tudunk szektort váltani.
Ha galaxisunkban az összes ellenséges űrhajót megsemmisítettük, akkor a komputer átvezet minket - az időkapun át - egy másik galaxisba.

A játék vezérlése:

1-5 űrhajónk sebessége L szektor választás
6 balra J ugrás a kijelölt szektorba
7 jobbra P leszállás a bolygóra
8 fel H szünet
9 le S folytatás
0 tűz BREAK új játék

Az irányítás történhet Sinclair Interface II botkormánnyal is (így azért kellemesebb).