1987 - Grandslam

kaland

Forrás:
Commodore Világ 3. rész

Spectrum (128k)

Enterprise

A TERRAMEX ugyan nem tartozik a legújabb programok, mindenesetre úgy gondoltuk, hogy jónéhány játékosnak maggyűlt vele a baja - tehát a karácsonyi tökös-mákosba belefér egy leírás róla. A kerettörténet szerint egy ronda nagy aszteroida tart pontosan a Föld felé. Ha esetleg ideérne, akkor puff! - és 1.75 valamint olvasók híján már nem is jelenik meg többet a CoV. Pánikra azonban semmi ok: az emberiség leghíresebb tudósa, Albert Eyestrain rendelkezésünkre áll. A professzorral kapcsolatos reményeknek ugyan van két kis szépséghibája is: egyrészt senki sem tudja, hogy pillanatnyilag hol tartózkodik a jeles férfiú, másrészt meg egyáltalán mire lenne szüksége az aszteroida elhárításához.

5 különböző országból érkezik egy-egy bátor felfedező a nehéz feladatra:

  • FORTISQUE SMITHE képviseli a jó öreg Angliát,
  • HERR KRUSCHE jött Németországból,
  • WU PONG versenyez kínai színekben,
  • BIG JOHN CAINE az amerikai trapperek jeles tagja,
  • míg Franciaország HENRI BEAUCOP-t küldte.

Közülük kell kiválasztanunk, hogy melyikkel akarjuk a küldetést játszani. Némi töltögetés után a játék egy képernyővel jelentkezik be, amelyen az irányítást állíthatjuk be, a '0' gomb megnyomására indul a játék, amelyben a 'Z'/'X'/'O'/'K' mozoghatunk balra / jobbra / fel / le, a 'SPACE' az ugrás - ennél azért egy Kempston, vagy Sinclair Interface-be dugott joystick lényegesen praktikusabb megoldás.

A képernyő felső részén látható a játéktér, alul pedig néhány információ kapott helyet. A SCORE és HISCORE felirat megfejtése valószínűleg senkit sem állít komolyabb problémák elé. Az alatta lévő ablakban látható figurák mutatják életeink számát. Egyet elvesztünk, ha víz cseppen a nyakunkba, nagyon magasról pottyanunk le (ernyő nélkül) vagy valamilyen élőlénnyel összeütközünk. Az alsó rész közepén látható a meteor megérkezéséig hátralévő időt szimbolizáló rajz. Ettől jobbra látható becses személyünk, kezében az aktuális tárggyal, mellette pedig a hordárok, akik eddig felvett tárgyainkat cipelik utánunk. Ha már van a kezünkben egy tárgy és újat veszünk fel, akkor az eddig kezünkben lévő átkerül a bal oldali hordár fejére. Természetesen a későbbiekben még használhatjuk ezt a tárgyat; a hordárok (azaz a felvett tárgyaink) között az '1'/'2' billentyűk segítségével lapozgathatunk ide-oda. A kezünkben lévő tárgyat a bal oldali hordár fején lévővel az 'S' billentyű segítségével cserélhetjük fel. Fontos szerepe van még a 'T' billentyűnek: ha valamilyen problémával kerülünk szembe, ennek segítségével gondolkodhatunk egy kicsit - főhősünk megvakarja a fejét, s ha rájött a megoldásra, megjelenik a feje felett az a tárgy, amelyre szükség lenne (persze, nem mindig csak ez a magoldás, néha más út is lehetséges). Ha nem találja a megoldást (vagy magát a problémát), tanácstalanul megcsóválja a fejét. Ugyanilyen fejcsóválást eredményez, ha valami marhaságot csinálunk vagy szakadékba akarunk lépni. A szakadékos fejcsóválás néha leküzdhető azzal, ha a 'tűz' gombot lenyomva tartjuk (hősünk elkezd ugrálni), majd a joystick-et a kívánt irányba húzzuk.
A küldetés addig tart, míg mindhárom életünk el nem fogy (ilyenkor megszemlélhetjük a Földbe csapódó aszteroidát is) vagy el nem visszük az ördögi gépezet előállításához szükséges 6 tárgyat Eyestrain professzornak. No, akkor kezdődhet is a játék...

A játék elindítása után egy pusztában találjuk magunkat (1. kép). A táj kies egyhangúságát csak itt-ott töri meg egy-két-három bennszülött kunyhó nádfedeles teteje, előtérben némi szúrós növényzetek találhatóak (ezeket akár kaktusznak is nevezhetnénk), amelyeket dinamikusan egészítenek ki a háttérben látható erdőkkel, csobogó patakokkal és egyéb természeti képződményekkel borított lankás dombok, mintha mi sem tudnának arról, hogy ez itt tulajdonképpen egy kies puszta (Úristen, micsoda dagályos stílus...! - CoVboy). Mihelyt megpillantjuk magunkat a bal oldalon, azonnal rádöbbenünk, hogy a tájleíró költészet bársonyos hullámairól célszerű lenne átevezni a "játékleírás" nevű irodalmi ág dühöngő óceánjára. Miután ez megtörtént, vegyük magunkhoz a képernyő közepén látható porszívót. Amíg odaballagunk nem árt, ha szemügyre vesszük az előtte található kőrakást. Ennek mélyén ugyanis egy kígyó kucorog, ami időnként kikukkant a nagyvilágba és megmarja az útjába akadó homo sapienseket. Ezt elkerülendő várjuk meg, míg visszabújik a helyére, majd villámgyorsan ugorjuk át a kőrakást és már meg is szereztük a porszívót. Úgy tűnik egy exportból visszamaradt példányhoz van szerencsénk, mert apró gyártási hibából kifolyólag nem szívja, hanem fújja a port. Ez nekünk kapóra jön, mert szinte szárnyakat ad vágyainknak: repülünk. A repkedéssel azért vigyázzunk, mert a légtér nem egészen üres: itt repked az "Élet az ember előtt" című könyv egyik melléklete, valamilyen őshüllő. A vele való találkozást mellőzve repüljünk el felfelé.
Egy oszlopcsarnok aljába érkezünk, ami valószínűleg előregyártott elemekből épült, mert kissé beázik, csepeg a víz felülről (2. kép). A mosdást hagyjuk egy másik időpontra, egyébként megszabadulunk egy életünktől. Szálljunk a bal oldali párkány fölé, majd az 'S' billentyű megnyomásával tegyük a porszívót a poggyászba. Sétáljunk el balra. A szoba közepén egy hordó hívogató alakja rajzolódik ki, meg kell szereznünk. Ne sokáig ácsorogjunk egy helyben, mert egy idő után megjelenik a startpályáról megismert őshüllő barátunk és lever minket. Ugorjunk lejjebb egy lépcsőfokot. Hősünk elkezdi csóválni a fejét; nem akar tovább menni. Nyomjuk meg a 'fel' gombot, majd vele együtt a balra gombot és már át is ugrottunk a hordóhoz. Ez egy lőporos hordó. Bár a (h)idegháború évei már elmúltak, azért nem árt a biztonság kedvéért magunkkal vinnünk (legfeljebb nem gyújtunk pipára). Sétáljunk tovább a palló végéig és onnan ugorjunk el balra. A hegyoldalra pottyanunk, amelyről leballagva és továbbhaladva jobbra ismét a starthelyen találhatjuk magunkat. Vegyük elő jól bevált porszívónkat és repüljünk megint felfelé. Most a jobb oldalon kell leszállnunk. Az oszlop tetején egy kazetta látható, ami roppantul megnyeri a tetszésünket. Ezt azzal fejezzük ki, hogy felmászunk érte és magunkévá tesszük (no nem úgy!), majd lemászás után folytatjuk utunkat jobbra.
Itt egy irattekercs vár arra, hogy elhelyezzük a poggyászunkba és már robogunk is tovább - a változatosság kedvéért - jobbra. Az oszlop aljában egy botszerű dolgot találunk, amiről később kiderül, hogy egy ezüstrúd inkognitóban. Az inkognitója nem gátol meg bennünket abban, hogy magunkkal vigyük. Másszunk le érte az oszlopon. Gondolván a holnapra, másszunk vissza a felső útra és ott menjünk tovább jobbra. A szakadékot átugorva felvehetjük az egykerekű kerékpárt. Továbbhaladva az egyik oszlop tetején megpillanthatjuk az esernyőt. Trópusokon nélkülözhetetlen eme szerszám mi se hagyjuk hát itt. Talán egyedül is sikerül ördögi ügyességgel kiszámítanunk a két ősgyík mozgását...
A következő helyszínen azonban kellemetlen meglepetés vár minket: elfogyott az út, egy hatalmas szakadék meredezik előttünk. Széléről lepillantva láthatjuk, hogy az aljából ott vigyorog ránk a jó öreg Gravitáció bácsi és unokaöccse, a 10 m/s gyorsulás. Forduljunk vissza tehát és menjünk vissza odáig, ahol az ezüstrudat felvettük: Itt egy lyuk tátong a talaj alsó részén, amelyet most közlekedési célokra fogunk alkalmazni. Ha jól belegondolunk, a nálunk lévő ernyő nemcsak es-, hanem ejtőernyőként is funkcionálhat. Tegyünk egy próbát vele, kaparintsuk kézbe (nem kell, azt vettük fel utoljára, a kezünkben van)... S lőn csoda: sértetlenül lelebegünk egy szinttel lejjebb.
Itt azonnal a szemünkbe ötlik egy furulya, amit magunkhoz is veszünk: hősünk - úgy tűnik - beiratkozhatna a londoni (párizsi, pekingi, stb.) filharmonikusokhoz is, mert őrült dallamokat csal elő belőle. Mire szolgálhat eme zeneszerszám? Afrikában általában kígyót szokás vele bűvölni, keressünk hát mi is valami bűvölnivalót... Továbbhaladva jobbra meg is találtuk keresett célunkat: két kígyó tekereg a földön: Ha a furulya van a kezünkben, vad dallamokat hallatva sértetlenül átmehetünk közöttük, de ha nem a furulya az aktuális tárgy egyikük azonnal a nyakunkra tekeredik, minekfolytán egy élettel kevesebbel nézünk a jövő eseményei elé. Menjünk tovább jobbra, ahol a szoba végén egy labda vonja magára a figyelmünket - a felvétel erejéig. A szoba közepén egy kút látható. A bátor felfedező ismérve az, hogy szeret mindig a dolgok mélyére látni: nézzünk be tehát mi is a kútba. Az 'ugrás' gombot megnyomva egy kötélen találjuk magunkat, amelyen lemászhatunk a kút fenekére (3. kép).
Induljunk el balra, de vigyázzunk a kőrakásnál, ahol egy újabb kígyó nézeget kifelé. A következő szoba után egy újabb tárgy ötlik a szemünkbe, amiről első látásra nem lehet megállapítani, hogy mi lehet, mindenesetre nem árt ha magunkkal visszük (később esetleg kiderül, hogy rakétapisztoly). Haladjunk tovább balra és vegyük fel a szoba végén a kis hordót, amelyben lőpor van. Most már két lőporos hordónk van. Ezután térjünk vissza oda ahol leereszkedtünk a kút fenekére és menjünk tovább jobbra. Már megint elfogyott az út! Valószínűleg ismét az esernyővel kell leereszkednünk... Vegyük tehát kézbe és induljunk el. Hm, hát ez kellemetlen: elefántcsapdába pottyantunk és elvesztettük egy életünket. Talán mégsem az esernyőt kellet volna használni... kutatgassunk egy kicsit a poggyászunkban, amíg a kezünkbe nem kerül a kazetta. Ezen valószínűleg Simon and Garfunkel "Híd a zavaros víz felett" című száma található, mert a kazetta kicsiny "Csináld magad"-típusú hídépítő-felszerelésként üzemel. Bár zavaros víz nem áll rendelkezésünkre, azért így is kitűnően ellátja feladatát: amikor elindulunk, híd épül előttünk. Miután biztonságosan átkeltünk, haladjunk tovább jobbra.
Egy kígyóveremhez értünk. Kígyóügyekben illetékes tárgyunk a furulya: ha ez van a kezünkben, felugorhatunk a verem felett kifeszített kötélre és átsétálhatunk rajta. Ha nem a furulya van nálunk, szépen belepottyanunk a verembe, ahonnan kijönni csak úgy lehet, ha egy derék kígyó barátságosan ránktekeredik és elvesztjük egy életünket. Haladjunk tovább jobbra. A következő szoba után egy ugrószőnyeget pillanthatunk meg, amire ráugorva felrepülünk egy szintet. Itt vegyük fel a fújtatót és a tűt (4. lép). A másik oldalon Istenke egy rendkívül csúnya teremtményét van szerencsénk látni, amint kultikus mozgásokat végez. Vegyük a kézbe a furulyát és ugorjunk át hozzá, úgy, hogy ne érjünk hozzá (különben elvész agy életünk). A furulya úgy látszik nemcsak a kígyókra van nevelő hatással, mert az alsó régiókból egy kötél emelkedik fel hozzánk. Ugorjunk rá és ereszkedjünk le rajta. Menjünk vissza addig a helyszínig, ahol leereszkedtünk a kútba és a kötélen másszunk vissza a napvilágra.
Miután kikecmeregtünk a kútból induljunk el jobbra, addig míg egy meredek sziklafal el nem zárja a továbbjutás lehetőségét. A sziklafal aljában egy korszerű Montgolfier V1.0 márkájú, légiutazás céljára szolgáló eszköz látható, amit a matyó néphagyomány léghajó néven szokott emlegetni. A léghajó egyenlőre még nem üzemképes, viszont a slusszkulcsként is üzemelő fújtató segítségével mozgásra bírhatjuk és már szárnyalhatunk is felfelé (5. kép). Nyomjuk a 'jobbra' gombot folyamatosan, hogy felérve a hegytető felett álljunk meg. Miután a fújtatót visszaraktuk a poggyászba, a léghajó leereszkedik a földre és mi elindulhatunk jobbra. A következő helyszínen két korong hever a földön. A két korong tulajdonképpen sugárvédő felszerelés, nélkülük esetleg elhaláloznánk később a laboratórium sugárfertőzött területén. Bár teherhordó négereink vállára lassan tetemes terhek nehezednek, vegyük fel azért esket is. Az út - eddigi jó szokása szerint - megint elfogyott, egy szakadék szélén állunk: Vegyük kezünkbe az esernyőt és ereszkedjünk le. Oda érkezünk, ahol a fújtatót és a tűt felvettük. Itt azonban már nincs több dolgunk, ereszkedjünk tovább lefelé.
Továbbhaladva újabb akadály állja utunkat: egy piranháktól nyüzsgő medence, a két oldalán egy-egy kígyófásakkal. A parton viszont ott áll egy kisebb mozsárágyú, ami lehetőséget nyújt arra, hogy az utat úgy folytassuk, mint azt Münchausen báró tette egykoron. Az ágyú előtt egy dinamittal töltött hordó áll, amit az utazás előtt felveszünk. Az ágyúhoz mellékelt használati utasításban az áll; hogy "... vegyük kézbe a robbanóanyaggal töltött hordót, majd üljünk bele...". Robbanóanyagos hordónk három is van: egy kis méretű lőporos, egy nagy méretű lőporos és az imént felvett közepes méretű dinamitos. A kis lőporos illetve a közepes dinamitos hordó használata nem az ideális eredményt hozza (az előbbi a medencébe, az utóbbi pedig a szemben lévő hegyoldalba lő bele minket), ezért a nagy lőporos hordót kell használnunk. Ez pontosan a szemközti párkányig repít el minket (6. kép). Itt vegyük kézbe az esernyőt és ugorjunk bele az eléltünk tátongó lyukba.
Ismét egy barlangban találhatjuk magunkat. Induljunk el jobbra, ahol ismét egy hordóba botlunk. Ebben azonban már nem robbanóanyag van, hanem jóféle müncheni söröcske. Természetesen ne hagyjuk itt kallódni, vegyük magunkhoz (több nincs?!). Sétáljunk vissza az előbbi szobába, majd onnan tovább balra. A tudományok szentélyébe érkeztünk, ahol középen az oltár látható. Ennek a szétverésével kell megszereznünk egy képletet, amelyre később nagy szükségünk lesz (7. kép). A szétveréshez szolgáló eszköz attól függ, hogy melyik felfedezőt választottuk:

  • Fortisque-Smith: kiváló angol barátunknak a kút mellett felvett krikett-labdára van szüksége.
  • Big Jothn Caine: az észak-amerikai trapper a tűvel hajtja végre a feladatot.
  • Herr Krusche: a bajorok kedvenc italának hordójára van szüksége, amit az imént vettünk fel.
  • Wu Pong: a rakétapisztollyal rombolja szét az oltárt.
  • Henry Beaucoup: Párizs neves szülötte az egykerekű bicikli segítségére szorul.

Miután a kezünkben van a megfelelő tárgy, sétáljunk a szoba végére és hősünk már szét is rombolta a célpontot. A magasból `a nyakunkba hullik Einstein (pardon - Eyestrain) apánk kiváló felfedezése: E=mc2. Induljunk el jobbra; míg be nem érünk a laboratóriumba. itt egy lift látható, amit egyenlőre még nem veszünk használatba, hanem tovább haladunk jobbra. A következő szobában súlytalanság uralkodik, ide-oda repkedünk a levegőben. Körülbelül. a szoba közepén egy kristály falátható, amit magunkhoz kell vennünk, majd meg kell kísérelnünk a szoba elhagyását (ez kissé nehézkes, mert mindig visszapattanunk a falról). Miután elkerült kivergődnünk, álljunk rá a liftre ás menjünk le egy emeletet vele.
Induljunk el balra (csak arra lehet). Itt egy függőhidat találunk, amelyet némileg megviseltek a történelem viharai: kissé romos állapotban van. Ezen csak úgy tudunk biztonságosan átkelni, ha végig ugrálunk (ha csak simán sétálunk egy idő után lepotyogunk a mélybe). Továbbhaladva balra nemsokára megtaláljuk a zsebtelepet. A következő szoba elején egy ugrószőnyeget láthatunk, amelyre ráugorva felrepülhetünk a következő szintre. Itt egy mikrofonhoz hasonlító tárgyat veszünk magunkhoz, amiről idővel kiderül hogy nem mikrofon, hanem egy kapcsoló letört vége. Induljunk tovább balra.
A szoba végén elfogy az út, ismét az esernyő használatára van szükség, amellyel levitorlázunk az alattunk lévő szintre. Menjünk tovább balra, ahol magunkhoz vehetjük a ruhafogast: A következő szobában egy teleportáló berendezés áll. Mellette látható egy asztal, amelyre le kell tennünk a teleportálót működésre bíró kristályt. Ha ezután beleugrunk a szerkezetbe, átkerülünk egy másik helyszínre. Menjünk át a balra lévő szobába, ahol egy fazék várja, hogy birtokba vegyük. Miután ez megtörtént, forduljunk vissza és menjünk át a teleporttól jobbra eső szobába. A szoba végén a levegőben egy korong látható, ami egy kapcsoló foglalata. Vegyük kézbe a kapcsolót és ugorjunk fel hozzá. A kapcsoló visszahelyezésével bekapcsoltuk, a következő szobában található helyi érdekű légi-vasutat. Ez a hangzatos megnevezés egy kosarat takar, ami a szakadék két széle között közlekedik ingajáratban (8. kép). Álljunk e szakadék peremére és várakozzunk...
Miután átkeltünk haladjunk tovább jobbra, addig amíg találunk egy korongot, ami nem más, mint egy nyomógomb. Miután ezt is magunkhoz vettük térjünk vissza a teleport szobájába (útközben át kell kapcsolnunk a légi-vasút innenső oldalán lévő kapcsolóját is, hogy vissza tudjunk menni). A teleporthoz érve használjuk ki a szolgáltatásait. Ismét visszakerülünk a laboratórim belsejébe. Menjünk át a balra levő szobában található lifthez. Ezzel menjünk le a legalsó szintre. Az emeleten a sarokban egy üllő látható. A robot kikerülésével menjünk oda és keressük elő a poggyászunkból az ezüstrudat. Hősünk buzgón munkához lát és néhány másodpercnyi kalapálgatás után egy csodaszép ezüstkereszttel ajándékozza meg magát.
Másszunk le a létrán és ballagjunk el a folyosó jobb oldali végén lévő szobába, ahol az emelet sarkában egy üvegdézsa látható. Miután felvettük, menjünk viasza az ültőhöz és miután a létrán felmásztunk, induljunk el jobbra. Egy újabb létra biztat bennünket újabb felmászásra, ne is késlekedjünk.
Forduljunk jobbra és a következő szobában belebotlunk a professzor inasába, Sam Öldök-be, aki rút szitkokat szór ránk. Ha közelítenénk hozzá, a kettőnk közötti részen lévő őrt álló berendezés elfogyasztaná egy életünket. Vegyük tehát elő az imént kovácsolt ezüstkeresztünket, amivel a csúnya inast elijeszthetjük magunktól és biztonságban továbbhaladhatunk. A következő szobában újabb akadály állja utunkat: egy árok, amelyben lézersugár csapkod. Ide sem tanácsos belepottyanj. Az akadály leküzdéséhez most nem a kazettát, hanem az egyenletünket (E=mc2) kell kézbe vennünk, ami csinos kis hidat épít előttünk.
A következő szobában elértünk utunk végcéljához. Ez a professzor dolgozószobája, ahol a kiváló elme éppen idegesen szaladgál ide-oda, mert elfelejtette, hogy ördögi gépezetének elkészítéséhez milyen alkatrészre van még szüksége (10. kép). Ha valami az eszébe jut, felcsillanó szemmel magáll ás a feje felett megjelenik a kívánt tárgy képe. Ilyenkor ezt elő kell szednünk a poggyászból és odavinni neki. A következő tárgyakat kell neki sorban odaadnunk: képlet, ruhafogas, zsebtelep, fazék, nyomógomb, üvegdézsa.

Ezzel teljesítettük a küldetésünket, a professzor el tudja készíteni az ördögi gépezetet. Ez nem más, mint egy hatalmas flipperütő, amely egyetlen csapásával továbbpasszolja a száguldó aszteroidát egy másik galaxis felé (11. kép).

Térkép, Térkép