Supernova

1987 - Players Software

kaland

Forrás:
Spectrum Világ 25. rész

Spectrum (128k)

Anthony Baley és az Astral Soft első játéka a Supernova, ami 1987-ben látott napvilágot, s a Players cég forgalmazta. Be kell vallanunk, hogy sajnos a színvonala nem érte el a Gargoyle ill. a Wally típusú játékok varázsát, de az eredeti ötletek kellemes meglepetést nyújtanak egy "kezdő" játékírótól. A játék ötvözi a Sci-fi-, az akció-, és a szerencsejátékok elemeit. Az automatizálás világában még az intelligens robotoknak is szükségük van arra, hogy kikapcsolódjanak az egész éves "robot"-ból. A robotok "felső tízezre" szívesen tölti éves szabadságát az Antares bolygó Supernova hoteljében, ahol olyan luxuskörülmények között pihenhetnék, amihez hozzászoktak. Annak ellenére, hogy az itt töltött szabadság sokkal többe kerül, mint a jövedelmük, robotunk mégis mindenféleképpen itt akarja tölteni a szabadságát. A robot megrögzött optimista, az árak mégis magasabbak, mint ahogy azt remélte. A szabadság végére főhősünknek jóformán semmilye sincs, csak "napbarnított bőre" és egy hatalmas tartozás a számláján. A hotel személyzete egyre idegesebb lesz, és úgy dönt, hogy a robot nem mehet el addig, amíg ki nem fizette a számláját. Habár a hotel egy "menyország" az űrben, a robot honvágya mégis fokozódik, tehát segítenünk kell rajta, hogy összegyűjtse a tartozását és hazatérjen. A hotelben lakó turisták könnyen rászedhetők, így a menekülés egyetlen módja a rablás, hamisítás, üzérkedés ill. a tiltott szerencsejáték lehet...

A program kezelése nagyon egyszerű!
A játékot billentyűzettel, (Q, A, O, P, M), vagy Kempston botkormánnyal irányíthatjuk. A jobbra-balra iránnyal tudunk közlekedni (mozgásunk kicsit darabos), a le-fel iránnyal tudunk a tárgylistán navigálni (az aktuális tárgyat, vagy üres helyet piros nyíl jelzi). A tűz-gomb univerzálisan használható: megnyomásával tudunk robottársainkkal szóba elegyedni, tárgyakat lerakni-, felvenni, ajtón belépni, lifteken közlekedni. Fontos, hogy akitől / amitől akarunk valamit, álljunk elé (takarásban legyen!), és úgy nyomjuk meg a tűzgombot! Az ajtók előtt DOOR feliratú szőnyeg is van, így láthatjuk, hogy a szoba "felénk eső oldalán", hol van ajtó. A szállodában pedáns rend van, a tárgyak nem csak úgy elszórva hevernek össze-vissza, hanem kicsi szekrényekben. Egy szekrényben csak egy tárgy lehet, üres szekrénybe mi is pakolhatunk.
A képernyő három részre osztható:

A játékállás kimenthető az 'S billentyű segítségével, betölthető az 'L' billentyűvel.

A hotel 7 emelet magas, ugyanis itt a ground floor megfelel az 1. emeletnek (tipikus amerikai gondolkozás, az angoloknál a ground floor a földszint). Robotunk az elsőn találja magát a főbejáratnál s rögtön elkezd gondolkozni rajta, hogy hogyan lehetne sok pénzt keresni - gyorsan. Továbbmenve a folyosón egy újdonsült robot-vendéggel találkozunk. Menjünk oda hozzá, és nyomjuk meg a "lövést". Nem akarnak beengedni - panaszolja. Hirtelen ötlettől vezérelve sunyin körbenézünk, majd óvatosan, minden feltűnést kerülve, a markába csúsztatjuk az útlevelünket (PASSPORT). Hálából 100 credit üti a zsebünket Az útlevél természetesen a zsebünkben volt, mellette találhatunk még fényképezőgépet (CAMERA), bőröndöt (SUITCASE), fésűt (COMB). A robottól jobbra továbbhaladva az újságírói részleg bezárt ajtóival találjuk magunkat szembe. Caplassunk vissza a kezdéshez és az ajtón keresztül az adminisztráción találjuk magunkat, ahol a kedves robothölgy elbűvölő hangon közli, hogy hotel-tartózásunk 2000 credit. "Te jóságos tejútrendszer" kiáltana fel, hősünk, ha protézisét nem kártyázta volna el tegnap éjjel. Így csak hümmög egyet s továbbáll. A recepciónál állomásozik a takarítónő, aki közli velünk hogy begyűjthetjük a szobakulcsunkat a szekrényből (B/3).
Itt megjegyezzük, hogy a 2. emeleten vannak a vendégszobák, s innen felfelé a Nova hotel szuper szolgáltatásait vehetjük igénybe. Még ezen az emeleten találhatjuk meg az 1/C szoba kulcsát, és a szálloda széfjét is, amire főhősünk már előre fenné a fogát - ha lenne neki. A széfet csak megfelelő segédeszközzel nyithatjuk ki. A poggyászraktárban egy rendkívül kényelmes és INGYEN szolgáltatást vehetünk igénybe - a jobb oldali szekrénybe bepakolva bőröndünket azt ingyen a szobánkba szállítják. Még itt található egy gyanús kinézetű csomag is. Természetesen minden hátsó gondolattól mentesen, csupán kíváncsiságból és jóakarattól vezérelve vegyek azt magunkhoz (TRUNKS), hogy majd a szobánkba megvizsgálhassuk nem rejt-e valami pokolgépet az alja (ezért igazán nem haragudhat meg a tulajdonosa!). Az elsőn, a recepciónál a földön találhatunk egy 'up' feliratú "szőnyeget" (liftet) amire ráállva és megnyomva a lövést egy emelettel feljebb kerülünk. Lefelé való közlekedést a 'down' feliratú lyukakon ejthetjük meg. Most a 2.-on vagyunk, a B folyosón. Északra van az A folyosó, délre a C. A folyosókon az ajtók számozása balról jobbra 1, 2, 3. Így menjünk jobbra a B/3 szobánkhoz és illesszük a kulcsot a zárba, (A zár az ajtó jobb oldalán található mindig!)
Ha egy tárgyat már elhasználtunk, vagy ajtót kinyitottunk, a fölöslegessé vált objektumot helyezzük el a legközelebbi szekrénybe. Szobánkban megdöbbenve tapasztaljuk, hogy rossz Csomagot kuldtek el nekünk (WRONG CASE). Ezt hagyjuk a helyén, és nyissuk ki a C/1-es szobát, hátha valaki egy credit-ekkel teletömött tárcai hagyott ott a mi kedvünkért. A szobában egy vendéget találunk, aki minket Boy-nak néz (kár hogy nem Playboy-nak - SpV) és elküld joghurtért (természetesen mindezt csak akkor ha szóbaelegyedünk vele). A szobától balra van az A/3-as szoba kulcsa, ahol viszont nadrágtartót követelnek tőlünk. Pár 100 credit reményében induljunk felderítő útra, hátha be tudjuk szerezni a megfelelő dolgokat. A 3.emeleten főleg üzleteket, egy éttermet és egy kávézót találhatunk, valamint az 1/B szobakulcsot.

Üzletek:

Az üzletekben minden áru 50 C-et ér. Ezeket elhasználva legjobb, ha ide visszahozzuk őket, ugyanis az eladó az eredeti árért visszaveszi azokat!
Az út a Fishydays cafe-ba zárva van (szabatos fordításban: Halszerű napok?, furcsa, kétes napok kávézó is lehet). Az étteremben magunkhoz vehetjük az üvegeket (GLASSES), az elvihető egytálételt (TAKEAWAY), a teát (TEA) és a lisztet (FLOUR). Ezen tárgyakból csak a két utóbbit vegyük magunkhoz és jussunk fel a 4.emeletre. Hoppá kaphatnának többen most észbe - miért nem visszük le a Times-t az újságírói részlegbe? Csak azért az egyszerű tényért, mert nem az a megfelelő kulcs oda.

A "lifttel" a 4. emeleten a főtársalgóba jutunk, ahol rögtön bezsebeljük a 2/C szobakulcsot. Ez az emelet teljesen a szórakozásnak, kikapcsolódásnak van szentelve. Itt található előhívó szoba, játékterem, computer szoba, zeneszoba, kaszinó, hálóterem, könyvszoba és mozi. Az utóbbi 4 zárva található. Gondolkodjunk el egy ici-picit Van nálunk: 2/C szobakulcs, tea, liszt, fényképezőgép, fésű. A fényképezőgép valószínűleg kinyitja a mozi ajtaját, ugyanis a fényképezőgép angolul nem más, mint camera. A moziban megtaláljuk a filmet (FILM) és a Pének 13 c. (FRIDAY 13TH) videokazettát. A filmet rögtön vigyük az előhívó szobába, ahol megkapjuk a negatívot (NEGATIVE) (belehelyezve a szekrénybe természetesen). A zeneszobában talált üres kottát (BLANK NOTES) hagyjuk ott, majd menjünk be a computer szobába. Itt természetesen a legkorszerűbb technika képviselteti magát egy ZX Spectrummal. A gép a köv. üzenetet irja ki: oldd meg a következő egyenletet: , (gyökvonás), +, -, *, / Mi lehet ez? Gyökvonás, összeadás, kivonás, szorzás, osztás. De a hirtelen kipattanó isteni szikra (vagy akár kontakthibás vezeték szikrája) fényében eloszlik a sötétség.
Osztó? - angolul divide - erre való az osztókörző.
Szorzás? - angolul times, multiply - erre jó lesz a Times újság is.
Kivonás - ez lehet takeaway (elvevés) vagy akár negative is.
Az összeadás és a gyökjel meg homályban leledzik, de egy hasonlóan briliáns ötlet valószínűleg fényt derít majd arra is, Itt a 4-en a casino-ba nem tudunk bejutni, viszont a játékteremben 3 gép vár minket. Az egyik egy memória játék - a nyilak állásait kell megjegyezni és beütni a gépnek, a másikban a fel-le gombokkal váltogathatjuk űrhajónk színét, és he egyforma színűek vagyunk
a közeledő ellenséggel, akkor le kell lőni őket. A 3. gép úgy látszik túl gyors és csak 5 pontot tudunk rajta elérni.

Az 5.emeletet a vendégek sportolási igényeinek rendezték be, s itt már minden ajtó zárva található: snooker szoba (egyfajta billiárd), üszómedence, céllövölde, golfpálya (mini-golf), korcsolya szoba, box-szoba. Úgy érezzük, nem szép dolog a golfpályát és az úszómedencét bezárni a vendégek előtt. Nézzük csak a golfpályát: van nálunk 3 db szobakulcs (A 3.-ról az 1/B, a 4.-ről a 2/C, és máris megkaparintottuk az 5.-ről a 2/A kulcsot), tea, csomag, fésű, liszt. "Das ist eine schöne englischen virtschaft" mondaná robotunk, ha tudna németül. De ehelyett a teával kinyitja a golfpálya ajtaját. Miért? Nos, ejtsük ki a teát angolul - TEE. A tee a golfban az a szerszám, amire a labdát rakják mielőtt ellövik azt. A TEE leginkább nagy szögre hasonlít, ezt beleszúrják a földbe és a tetejére helyezik a labdát. A pályán megtaláljuk a 9-es ütőt (9-IRON), amit egyelőre hagyjunk a helyén. A medence előtt találunk egy 3/C szobakulcsot, amit valószínűleg egy vendég vesztett el, mi viszont vegyük fel. Úszómedence, hm. Megint vegyük elő a csalhatatlan logikánkat és a szótárunkat. Az előzőleg felsorolt tárgyak közül a csomagnak álcázott fürdőnadrág nyitja az ajtót ugyanis a trunks x-edik jelentése a fürdőnadrág. A medencénél megtaláljuk a klórt (CHLORINE) is. Helyette hagyjuk itt a 4 db kulcsot. Utazzunk fel a 6.-ra. Gyűjtsük be a 2/B kulcsot.
Ez az emelet a dokik paradicsoma: Van itt szemész, fülész, várószoba, fogorvos, műtő - csak a műtő (DOCTOR'S SURGERY) nincs bezárva. Innen díszítsük zsebünk tartalmát egy kesztyűvel (GLOVES). Nos, ki tudnánk-e nyitni az orvosi szobák bármelyikét? Fogas kérdés. Ez az! A fésűvel kinyitjuk a fogorvosi szobát (TEETH SPECIALIST) (ugyanis a fésűk nem szoktak fogorvoshoz járni). Csak abban reménykedhetünk, hogy a fogorvos nem az első adandó vendégével akar indulni a foghúzó VB-n (azaz velünk) Innen eltulajdonítjuk a fogszabályzót (BRACES) és menekülünk fel a 7-re.

A fő csillagvizsgálónál érkezünk fel, ahol megtaláljuk az 1/A szobakulcsot. Megszokott módon zárt ajtóval találjuk magunkat szemben: a kertekhez a liszt a megoldás kulcsa. A trükk ugyanaz mint a tee-nél. A flour kiejtve így hangzik floor - ami köztudottan egy o-val árva földet jelent. Bejutásunk után találhatunk egy lapátot (SHOVEL), gyökereket (ROOTS) és egy virágágyat (FLOWERBED). A gyökereket kézhezkapva tapasztaljuk hogy oszlik a homály, már csak a + jelet kell megtalálnunk. A melegházhoz (GREENHOUSE) vezető út zárva, viszont a 6-ról felhozott kesztyűvel ez is kinyitható. Innen begyújtjuk a létrát (LADDER) és a kukacokat (WORMS).
A 7-en található még a kígyóház (Snakehouse) és az Arachnid house ami hevenyészett magyar fordításban annyit tesz, hogy pókok és hasonló ravaszságok háza. A kígyókhoz biztos bejuthatunk a kukacokkal (külső hasonlóság alapján), de éles logikánk most az egyszer csalatkozik, bejutni a létrával kell. Angliában elég népszerű a snakes and ladders (kígyok és létrák) nevű társasjáték amit főleg 3-3 és fél éves korosztálynak ajánlanak (a Marsport-ban is ezt a játékot kellett összerakni - SpV). A játék 100 mezőből áll (10x10-es négyzethálón játszódik), a bal alsó sarokból kell indulni, létrán felfele, kigyón lefelé kell közlekedni. Az győz, aki eléri a jobb felső sarkot. A kígyóházból elhozzuk a viperát (adder). Adder? Ez az! Angolul az összeadás add, adder tehat összeadót jelent. Nálunk van tehát a: gyökerek, virágágy, fogszabályzó, a kukacok, a vipera és 2 kulcs. Akik eddig kitartottak azoknak elárulhatjuk, most tartunk a játék kb. felénél.

Menjünk le a 4.-re a computer szobába. Az egyenlet megoldásait a gép mellett lévő 5 kis szekrénybe kell belepakolni balról jobbra: körzőosztó (először vásároljuk meg), a Times, a takeaway, a vipera és végül a gyökerek. Menjünk a géphez, mire az közli, hogy jutalmul kaptunk egy SLOMO chipet. Mi is csak nehezen jöttünk rá, hogy ez a tárgy hova is való! Természetesen a játékterembe, ugyanis a "gyors" gépbe beépítve a chipet (SLOMO = SLOW MOTION azaz lassú mozgás) már tudunk játszani rajta s 7942 pontot érünk el. Ezt az info-t raktározzuk el a ROM-ba. A virágággyal a hálótermet nyitjuk, ahol egy paplant találunk. Mellette van a könyvszoba. Ha már itt tartunk, miért ne próbálkoznánk a kukacokkal? És lám, nyílik az ajtó. Hát persze, eddig nem vettük észre, ott lóg a kilincs mellett egy tábla: belépés csak könyvkukacoknak. Itt megtaláljuk a novelláskötetet (NOVEL). (Ajaj, ez egy kicsit sok(k) volt) A novelláskötettel lezúgunk az elsőre, ugyanis triviális hogy a novel 2. jelentése az újdonság, s mi más nyitná meg az újságírói részleg ajtaját, mint ez? Útközben visszavihetjük az osztókörzőt és a Times-t az eladóknak, s megállhatunk a 2-on is kinyitni az 1/A és a 2/B-ajtókat. Az 1/A ajtó mögött a vendég egy doktor italát kívánja tőlünk. Ezt még láthatóan nem tudjuk teljesíteni. A 2/B szoba lakója egy kérdést tesz fel: A kalandjátékok ilyenek is lehetnek. Mit adjunk oda? Természetesen a paplant. Hát persze - mondja most az az olvasó, aki már unja a kalandjátékokat - a kalandjátékok milyenek lehetnek? Fárasztóak. Méghozzá annyira, hogy párna kell hozzá. De nem. Az ok amiért a quilt-et (paplan) odaadtuk, az a Quill nevű szövegszerkesztő program, ami kiválóan alkalmas (grafika nélküli kalandjáték írására A kérdésre a jó válaszért 100 C üti a markunkat. A novel-lel
nyissuk ki az újságírói részleg ajtaját, ahol a hírközleményt (BULLETIN) tulajdonítjuk el és egy gépet találunk. Ez egy kis nyomdai gép, amely
első ránézésre papírt és tintát igényel. Tintát (INK) vehetünk a papírboltban, de papírt sajnos ott nem árulnak, így máshonnan kell azt beszerezni. Már ejtettünk szót az üres kotta (BLANK NOTES) nevű tárgyról. Nos a Blank notes úgy is felfogható, hogy tiszta jegyzetek, azaz papír alapanyagot tartalmazó tárgy. (Megjegyzendő: a note lehet hangjegy vagy jegyzet.) A blank notes papírt a bal oldali szekrénybe, a tintát a jobb oldaliba helyezve a gép 100 C-et nyom ki nekünk. A tintát vigyük vissza az eladónak.

Mivel úgyis a 3-ra megyünk a kémikusoknál a klórt rakjuk bele a gépbe, s a reakció sikerül! Vegyük fel a sót (SALT), s a sodiumot ismét adjuk vissza az eladónak. Az étteremből nyílik egy zárt ajtó a fűszeres kamrába, ezt a sóval nyithatjuk meg. Felkapjuk a borsot (PEPPER) és elvisszük az A/1-es szobába a pasasnak, aki beteg lévén doki italiért áhítozott. Ezen a folyosón van az A/3-as szoba s egy vendég, aki nadrágtartót kér. A fogszabályzó (BRACES) pont megfelel, mert pont olyan jól becsípi a gumit, mint a nadrágtartó. Mivel a hogyan továbbal kapcsolatban tanácstalanok vagyunk, menjünk fel az 5-re az úszómedencéhez, az ott tárolt kulcsokért. Így már az összes vendégszobát kinyithatjuk a 2-on.

A folyosó:
1-es szoba: kell doktor itala - bors
2-es szoba: kell elveszett bőrönd - elveszett bőrönd
3-as szoba: kell nadrágtartó - fogszabályzó

B folyosó:
1-es szoba: vendég nem hall - ???
2-es szoba: feladat - paplan.

C folyosó:
1-es szoba: joghurt kell - ???
2-es szoba: születésnapi ajándék kell - ???
3-as szoba: elvesztette a szobakulcsot - 3/C szobakulcs.

Most pont 900 C-el rendelkezünk Az elveszett bőröndöt a mi szobánkból vigyük át az A/3-as szobába A C/2-es szobában a vendég ezt a feladatot adta: a születésnapom nov. 13-án van. Nos, hogy a feladatot megoldjuk, csupán a következőket kell tennünk a bulletin-nal nyissuk ki a céllövöldét (megjegyzés: bullet - golyó, töltény). Vegyük fel a célkeresztet (SIGHTS). Az étteremből vegyük magunkhoz az üvegeket (GLASSES) és menjünk fel a 6.emeleti szemészetre. A sight másik jelentése a látás, így ez kinyitja a szemészetet. Belül az optikushoz is csak zárt ajtó vezet, amely ajtó állapotát megváltoztathatjuk a GLASSES-al, mert annak másik jelentése szemüveg. Itt megkaparintjuk a keretet (szemüvegkeret - FRAME) ami bejutást biztosít az 5. emeleti snooker szobába, ugyanis ott is használnak háromszögletű keretet a golyók elrendezéséhez. Megkaparintjuk a SPIDER-t, ami a snooker-eseknél segédeszköz, egy három lábú dákó. A spider jelentése pók, ami az arachnid-házhoz vezető utat nyitja. Itt felvesszük a skorpiót, amit odaadva a C/2-es szoba lakójának csupán 100 C-el honorál. Ennyi szaladgálás után jól esne egy kis kávét meginni, de az út a "Kétes napok kávézóba" zárva. Az ajtót a Péntek 13 c. horror videofilm nyitja, mivel az ajtó úgy megijed a filmtől, hogy kétségei támadnak - zárva van-e ő egyáltalán... Itt egy rossz heringgel (BAD HERRING), sült krumplifélével (CHIPS) és tészta (BATTER) nevezettű objektumokkal örvendeztetjük meg magunkat. S lássunk csodát, egy újdonsággal találjuk szembe magunkat: zárt ajtó a nulla alatti szobához. Ezt a (film) negatív (NEGATIVE) nyitja, amit valahol a computer szoba környékén raktunk le.
Felvesszük a jeget (ICE) s elvisszük az 5. emeleten sírdogáló korcsolyaszobához. Az ajtók feltárulnak, s magunkhoz vesszük a síléceket (SKIES), ami esetleg megegyezhet a skye amerikai joghurttal? Már csak egy nagyothalló vendégünk maradt a B/1-es szobában. Segítséget valószínűleg az 5. emeleti fülspecialistától kaphatunk. Hogyan nyissuk ki a zárt ajtót? Nos a BAD HERRING kiejtve úgy hangzik, mint a BAD HEARING (főleg ha az illetőnek baj van a fülével), s a bad hearing magvarul annyit tesz, hogy rossz hallás. Egy gyönyörű hallókészülék csillog a szekrénykében, ami rövid időn belül a B/1-es szoba tulajdonát képezi.

Na már nem maradt sok hátra, nézzek mi van még zárva: a széf, a kaszinó, a boxterem s a váróterem. Milyen tárgyak vannak nálunk? - Batter, Chips - de van még lapát, kártya, üdvözlőlap, arany melltű, ékszer, 9-iron ütő. És most mit főzzünk ki? Ez a gondolat borzolja főhősünk szilikon CHIP-jelt amikor beugrik: CHIPS, ez az! A chips nemcsak sültkrumplit jelent, hanem zsetont is. Ezzel bejuthatunk a casinóba, de még mielőtt ezt tennénk vásároljunk egy csomag megjelölt (MARKED CARDS) kártyát a kártyaüzletből. A kaszinóban álljunk be pókerezni egy pasival, akit (annak rendje s módja szerint) jól megverünk. A kaszinóban van még egy félkarú bandita 5 C-ért játszhatunk rajta, s a nyerő a félpénzt elviheti (most 200 C van benne). Sajnos sehogyan sem sikerül nyerni, pedig a gép rebeg valamit a nyerő kombinációról: "the winning combination is hcds."
Nem bízhatunk a szerencsében, nekünk nyernünk kell. A megoldás:

h = hearts (szív, azaz kör)
c = clubs (ütő azaz treff)
d = diamonds (gyémánt azaz káró)
s = spade (ásó v. lapát azaz pikk)

A szív a szív alakú üdvözlőlap (VALENTINE), az ütő az a golfütő (9-IRON), a gyémánt az a ékszer (JEWEL), s a lapát, a SHOVEL. Ezeket pakoljuk be balról jobbra, a gép mellett látható szekrénykékbe és így játszva nyerünk - ezt addig folytassuk amíg a gépben 0 C nem marad. A hamis kártyát s a tárgyakat vigyük vissza az eladóknak, s már 1500 C-ünk van.
Utolsó feladat a széf kinyitása. Ehhez menjünk el a borteremhez és nyissuk ki a BATTER nevű tárggyal. A bat, ütni, ütőt jeleni. Vegyük fel a súlyt (WEIGHT) és nyissuk ki a várószobát. Miért pont a súllyal? Nos várni angolul annyit tesz hogy wait, és kiejtése pont megegyezik a weight kiejtésével. Itt megtalálható a sztetoszkóp (STETOSCOPE), ami nagyszerű, ősi betörő berendezés. Menjünk a széfhez, és nyissuk ki. Természetesen mindenért meg kell szenvedni, s ezt a jelmondatot tűzhetné ki zászlójára Anthony Baley is. Ugyanis kinyitva a széfet 100 C-et kapunk csak, s ha újra ki akarjuk nyitni egy kombinációt kell megoldani.
Az első: megváltozott a kód. A kód egy játék. Most vegyük elő a szuper-eszünket. A játékteremben mi is volt a pontszámunk a gyors gépen? Nem 7942? A második: kombináció megoldása a contents, a harmadiké a stop, a 4-é a test. Így ezeket megoldva pont 2000 C-el rendelkezünk, amit már csak az adminisztrációs szobába kell befizetni.

Térkép