SuperBowl

1986 - Ocean

Sport

Forrás:
Spectrum Világ 2. rész

Spectrum (48k)

Az OCEAN Software egyik legérdekesebbén kivitelezett sportszimulációja, jó minőségű animációval színesítve. A játékhoz két játékos szükséges, akik egy amerikai futballmeccset, rugby-t játszanak egymás ellen. Mindkét csapat 11-11 játékossal rendelkezik. A játék célja a játékidőben minél több pontot elérni.
Ahhoz, hogy megértsük a játék lényegét, nem árt, ha rendelkezünk némi információval a rugby szabályait illetően. A pálya hossza 100 yard. A játék négy negyedből áll, negyedenként 1500 időegységből.
Az óra csak a "tiszta" játékidőt méri, tehát csak azt, amikor a labda játékban van: Ha a negyed valamely csapat akciója közben érne véget, hosszabbítás következik az akció befejezéséig, illetve a labda elvesztéséig. A negyedek között nincs térfélcsere, a csapatok az egész mérkőzés folyamán ugyanabba az irányba támadnak. Egy csapat játékosai két kategóriát képviselnek: az 5 "futóember" célja a labda gólba juttatása, amit a 6 "ék" - finoman szólva - fizikailag támogat. A labdát rúgni és dobni is lehet.

A játék elején bejelentkező menüben a kívánt formulához tartozó szám megnyomásával kiválaszthatjuk a két játékos irányítási opcióit. Egyenlő képességű játékosoknál célszerű az 1, opciót választani, mivel a joystick/billentyűzet leosztás egyenlőtlenné teszi a küzdelmet. Az irányító billentyűk ebben az esetben a következőek:
Fel A illetve O
Le CAPS SHIFT illetve P
Jobbra Q illetve ENTER
Balra 1 illetve SPACE
Tűz S illetve 0

A játékot a '0' billentyű megnyomásával indíthatjuk. A játék képernyőjén a következő információkat láthatjuk:

A képernyő bal felén (a szaggatott vonallal bekeretezett részben) az új indulások előtt az előző indulás eseményeit figyelhetjük meg, nagyban.
Az 1. játékos a fekete sisakos ("PATRIOTS") csapatot felülről lefelé, a 2. játékos a fehér sisakos csapatot ("BEARS") alulról felfelé irányítja. Az 1. játékos csapatát a pályán fekete, a 2. játékos csapatát fehér négyszögek jelzik. Minden csapatban az egyik négyszög be van keretezve, ez a csapatnak azt a játékosát jelzi, amelyet a labda játékba kerülése után irányítunk (ez változtatható). A többi játékos a stratégia alapján a gép által megszabott feladata szerint mozog.
A játék középkezdéssel kezdődik: A labdát az PATRIOTS csapat kapitánya indítja útjára. Az 1. játékosnak a jobbra-balra gombokkal be kell állítani a kezdőrúgás erősségét. Ez a 4. ablakban lévő, "POWER" feliratú skálán mérhető le. Ha beállítottuk, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. A pályán látható, hogy a labda játékba került és - látszólag - teljes kavalkád uralkodik. Igyekezzünk az általunk irányított játékossal a labda irányába. Közben az 5-6. ablakokban kövessük nyomon a játék mozgalmasságát, ahol 16 éven felüli filmekbe kívánkozó események zajlanak: a két csapat tagjainak találkozásakor érdekes történésekre kerül sor. Ez leginkább a "heveny verekedés" nevű jelenségre hasonlít. Ha valamelyik csapat megszerezte a labdát, a képernyő bal oldalas megjelenik d "NEW IST DOWN ... HAVE THE BALL" felirat, amely azt jelzi, hogy új akció kezdődik (a pontozott részen látható a labdát birtokló csapat neve). Az idő megáll és a játékosok kiválaszthatják az általuk alkalmazni kívánt stratégiát.
Támadónak minősül az a csapat, amelyik a labdát birtokolja. Feladatuk, hogy maximum 5 indulással az ellenfél kapujáig jussanak vagy gólt érjenek el. A támadó stratégia a pillanatnyi pozíció, illetve a játékos szeszélye alapján alakulhat ki. Minden induláskor a támadó áll fel először, ehhez alkalmazkodhat a védő. A támadó stratégiát egy menürendszerben állíthatjuk össze. A főmenüben eldönthetjük, hogy az indulás milyen formában zajlik. A következőkben nem ismertetjük az almenükben választható támadási stratégiák jelentőségét, ez próbálkozással tapasztalható ki.

LONG PASS (hosszú passz) játékrendszer: a labdát a dobó ember magasan, hosszan és erősen passzolja, így csak a kijelölt játékoshoz - vagy annak időközben történt elmozdulása esetén - a helyére érkezik.

SHORT PASS (rövid passz) játékrendszer: a labdát a dobóember alacsonyan és közepes erővel dobja. Így a labda átvételére kijelölt játékos és a dobóember közötti játékosok is elkaphatják a labdát. A játékrendszer nagyobb kombinációk kidolgozására is alkalmas, de hátránya, hogy az ellenfél labdára illetve emberre menő játékosai könnyen megállíthatják a futóembert, vagy - ne adj isten! - megszerezhetik a labdát

BUSH PLAY (rohamjáték) játékrendszer: a nevéből is kiderül, hogy a gólterület megrohamozása a játékrend célja. Az ellenfél kapujának közelében célszerű alkalmazni. Ebből általában igen tumultuózus, szívmelengető jelenetek kerekednek ki: az élőerőben jelentős kár keletkezik.

SPECIAL PLAY (speciális) játékrendszer: speciális esetekben illetve jobb ötlet híján alkalmazható formulák tartoznak ide.

Ha a labdát valamely játékossal a gólterületre sikerült juttatnunk, a kis ablakban láthatjuk, hogy a játékosunk előrevetődve feldobja a labdát. Az akció befejeződött, 6 pontot és egy extra lövést kapunk. Az extra lövés megegyezik a PUNT és FIELD GOAL formákkal, de - míg azoknál 3 - itt 1 pontot érhetünk el.
Ha a labda valamilyen módon (pontrúgásnál, rövid passznál stb.) "holt" játéktérbe jut, vagyis az egyik csapat sem tudja megszerezni, "SAFETY" állásba állnak fel a csapatuk. Ez a kezdéshez hasonlóan zajlik, nem szükségszerűen a pálya középrészén.

A menük opciói között a fel-le billentyűkkel váltogathatunk és a tűz gombbal szelektálhatunk. Ha kiválasztottuk a kívánt támadási stratégiát, egy újabb menüt kapunk eredményül, amely a következő opciókat tartalmazza:

Ha beállítottuk az összes általunk kívánt paramétert, térjünk vissza a főmenübe (MAIN MENU) és válasszuk a PLAY GAME opciót. A vezérlés ekkor átkerül a védőcsapat játékosának kezébe, aki kiválaszthatja a támadási stratégia ellen alkalmazni kívánt védelmi rendszert.

A játékban négyféle védelem között válogathatunk, alapértelmezésben a 3-4-4 védelem van beállítva. A védők főmenüjében valamely opciót választva, azonnal megjelenik a felállt védelem.
A védelmi rendszereknél nem nyújtunk bővebb instrukciókat a felállások előnyeinek és hátrányainak elemzésével, mert a támadó alakzatok ismertetéséből logikusan következik, hogy milyen védelem alkalmazandó ellene. Általános szabály, hogy az ellenfél futóembereit, megjátszott embereit és szélsőit emberfogásos rendszerrel kell fedezni. Ezt a védelem kiválasztása után megjelenő védelem-táblában állíthatjuk be. Itt a két csapat játékosainak számai láthatóak, a jobb oldali a támadókat, a bal oldali a védőket jelképezi. A védők között a le-fel billentyűkkel mozoghatunk. Az éppen aktuális védőnél az általa fogott ellenséges játékos, illetve a "BALL" felirat vált inverzre, ami azt jelenti, hogy a játékosunk nem embert fog, hanem a labdára megy. Ha nem vagyunk megelégedve az eredetileg beprogramozott védelmi rendszerrel, tetszés szerint megváltoztathatjuk. A változtatni kívánt játékos számánál megállva nyomjuk meg a tűz gombot a BEEP-zajig, majd a jobbra-balra és a tűz billentyűkkel válasszuk ki, hogy a védőnk melyik embert fogja. Ezt a pályán a bekeretezett ellenfél, a menüben a fogott játékos számának invertálódása jelzi. Egy ellenfélre (pl. a megjátszott szélsőre) akár több embert is ráállíthatunk. Ha azt akarjuk, hogy játékosunk ne embert fogjon, hanem a labda megszerzésére törekedjen, állítsuk a BALL rovatra az inverz fényt. A FREE rovatot választva a pályán bekeretezve láthatjuk, az ellenfél általunk szabadan hagyott játékosait.
Ha beállítottuk a védelmet és az azon belül alkalmazni kívánt rendszert, térjünk vissza a menübe, ahol kiválaszthatjuk az általunk irányítani kívánt játékost (a támadókhoz hasonlóan történik). Ezután a RETURN TO PLAY opciót választva - az ellenfél által megnyomott tűz gomb hatására - a támadók dobóembere megjátssza a labdát, megkezdődik az akció.

Ha a támadás elakad, a gép "... YARD GAIN" illetve "... YARD LOSS" felirattal jelzi, hogy a támadók hány yardot haladtak előre illetve szorultak vissza. A "...DOWN" felirat azt mutatja, hogy a támadó hányadszor indul. Ha az ötödik indulás sem jár sikerrel, a labdát a másik csapatnak kell átadni. A védő- és támadóstratégiák beállítása minden indulás után újra következik. Természetesen ezeket nem kötelező mindig újraállítani, csak akkor, ha új stratégiát kívánunk alkalmazni.

A menürendszer használata eleinte kissé bonyolultnak tűnik, de miután belejöttünk, a játék kitűnő szórakozást nyújt. Egy teljes mérkőzés lebonyolítása akár több órát is igénybe vehet, tehát a két játékost hosszú ideig tartósan a géphez köti. A sportszimulációk kedvelői - az első próbálkozások után - bizonyára nagyon megkedvelik ezt a játékot.