Storm

1986 - Mastertronic Ltd.

akció, mászkálós

Forrás:
100+4/3 Játékok és felhasználói programok C16, PLUS4

Spectrum (48k)

"Az ördögi Una Cum varázsló elrabolta Storm herceg Corrine nevezetű feleségét. A kiváló hölgyet egy minden komfortot nélkülöző föld alatti barlangban tartja fogva, amíg ő a földben kutatgat egy FEAR (félelem) nevű titokzatos doboz után. Storm herceg kénytelen öreg barátjának segítségét kérni, akivel annak idején együtt végezték a juhászbojtár-szakközépiskolát. Eme jeles férfiú a - meglehetősen érdekes - Halhatatlan Agravain nevet viseli és szabad perceiben bizományi varázslással foglalkozik (például megpróbál 1300S Ladához első lámpát szerezni meg ilyesmik). Storm herceg azért fordul hozzá, mert róla úgy hírlik, hogy ismeri a rút konkurencia (Una Cum) barlangjának a helyét, azonkívül jónéhányat sok titkából. Agravain elviszi a herceget az ország nyugati sarkába és megmutatja neki egy romos apátság ablakát, amelyen keresztülnézve egy idegen világ dimenziói tárulnak fel előttük. "Una lakhelye az apátság alatt van" - közli Agravain - "megláthatod, ha a padlódeszkát eltávolítjuk ezen a helyen...". A két barát néhány napot tölt a föld alatti világ tanulmányozásával, így megismernek jónéhány titkot és felkészülve hatolhatnak be az elvarázsolt barlangba..."

 

 

 

Ezt a történet olvashatjuk el - meglehetősen szabad fordításban - ha instrukciókat kérünk a program betöltése után. A program ezután bemutatja, hogy a hercegék milyen ismereteket szereztek az idegen világról. Nézzük mi is szépen sorban ezeket:

  • A generátorok (GENERATORS) a legtöbb szobában megtalálhatóak. Ezek termelik Una Cum szörnyekből álló testőrségét, amelyek azonnal kirajzanak, mihelyt valamilyen élőlény jelenlétét megérzik a szobában. A szörnyek nem ölnek meg rögtön bennünket, de hozzánk érve gyorsan csökkentik az energiánkat (ENERGY), ami nullára csökkenve azt eredményezi, hogy hősünk távozik az árnyékvilágból és a játék véget ér. Lövéssel 1 teljes pontért a szörnyek megölhetőek, de a generátor újratermeli őket, ezért célszerű azt megsemmisíteni. Ez 5 lövéssel illetve a MASK varázstattal lehetséges (ezt csak Agravin ismeri, Storm herceg nem alkalmazhatja). Ilyenkor arra az időre eltűnnek, amíg a szobában vagyunk, de a szoba elhagyása után ismét megjelennek.
  • Az amulettek (AMULETS) vagy a térképek (SCROLLS) felvételével a szobában lévő összes szörny megsemmisül. Az amulettet csak Storm herceg, a térképet csak Agravain tudja használni - már amennyiben van neki.
  • Az étel (FOOD) elfogyasztása 200 ponttal növeli az energiánkat, azonkívül az általunk irányított figura is elégedetten közli velünk, hogy ilyen jót még nem evett (HMM... THE BEST I EVER TASTED).
  • Az 'E' feliratú üvegek gyógyító dopping-folyadékot tartalmaznak, amely 500 ponttal növeli az energiánkat.
  • A kígyót formázó brosstűk (SNAKE BROACHES) a varázsló laboratóriumának, azaz Corrine börtönének kinyitásához szükségesek. Három darab van belőlük, az egyik közvetlenül a laboratórium előtt, a többi szétszórva a barlangban. Ha mind a hármat megtaláltuk, bejuthatunk a laboratóriumba és a játékot megnyertük.

Idáig terjed hőseink tudása a barlangba való behatolás előtt, ők ugyanis nem olvasták a "Világirodalom remekei" sorozatban megjelent "100 PLUS4/3" című könyvecskét, pedig onnan még több információt szerezhettek volna további tárgyakról:

  • A kulcsok (KEY) segítségével a zárt ajtók nyithatóak ki, a figuránk is közli velünk, hogy félreteszi a kulcsokat az ajtók kinyitásához (SAVE KEYS TO OPEN DOORS). Van azonban két speciális ajtó, amit csak egy-egy bizonyos kulccsal nyithatunk ki. Ezeket a térképen külön jelöltük.
  • Egyes szobákban mágikus falakkal találkozhatunk (pl. rögtön a start-szobában is), amelyek csak az E feliratú kabalák (CABBALA SYMBOLS) felvételével tüntethetőek el. Az ilyen mágikus falakat a térképen pontsorok jelzik.
  • Corrine kiszabadítása ugyan a játék célja, de ténykedésünkben gazdasági megfontolások is közrejátszhatnak, például a kincsesládák begyűjtésével, amelyek 1000 ponttal növelik az általunk elért eredményt.
  • Az említett tárgyakon kívül felvehetünk még fegyvereket is. A program ilyenkor közli velünk, hogy némi fegyvert találtunk (YOU FOUND SOME ARMOUR).

Betöltés után első dolgunk, hogy eldöntsük, a játékot 1 vagy 2 játékos indul a kalandra. A 2 játékos nem azt jelenti, hogy ketten játszhatjuk a játékot külön, hanem azt, hogy Agravaint (1. játékos), Storm herceget (2. játékos) egymást segítve irányíthatjuk. Mivel ezeknek egy helyszínen kell lennie, ha az egyik játékos elhagyja valamelyik ajtón a szobát, az összes többi bezárul a másik előtt, mert csak arra mehet tovább amerre a másik távozott.
A játék megvalósítása első látásra egy kissé szokatlannak tűnhet, ugyanis a szobákat és a benne levő játékost felülnézetben látjuk. (Azon valószínűleg megoszlanak a vélemények, hogy a játék kinézetre szép, vagy bűnronda...) Mivel a tüzeléskor a magyar futball hagyományai érvényesülnek (a figura arra lő, amerre áll...), nem árt ha tudjuk, hogy amerre a figura néz, arra nyújtja ki a kezét is. A felvehető tárgyak megszerzése mindössze annyiból áll, hogy hozzájuk érünk.

A játék teljesítése az elmondottak és - különösen - a mellékelt térkép alapján valószínűleg nem fog már túl nagy nehézséget okozni senkinek, mindenesetre sok szerencsét és főleg türelmet kívánunk hozzá!
Irányítás:

Storm
 
Agravian
N
fordulás balra  
X
fordulás balra
M
fordulás jobbra  
C
fordulás jobbra
L
előre  
Z
előre
P
tűz  
A
tűz
ENTER
amulett  
8
tekercs
     
U
maszk

Az 1. játékos használhat KEMPSTON, vagy SINCLAIR botkormányt is. Botkormányt választva a 'le' iránnyal is az amulettet tudjuk használni.

Végtelen energia (1. játékos): POKE 47743,201
Végtelen energia (2. játékos): POKE 48613,201

Térkép