Stir Crazy Featuring Bobo

1990 - Infogrames

ügyességi

Spectrum (48k)

Ez egy igazán nem normális játék, amelyet az Infogrames valószínűleg direkt azért csinált, hogy a "rágógumi"-játék definíciót körvonalazza (rágja egy rövid ideig az ember - aztán kiköpi, mert elment az íze). Bobo egy "megszámító-gépesített" népszerű képregényfigura, aki a Inzeeslammer börtön legfurcsább rabja. Már 17 élve tölti büntetését, no nem az elkövetett bűn súlyáért, hanem mert állandóan szökni próbál. Ez néha sikerül is neki, viszont mindig elkapják... A játékban a börtönlakó hétköznapjaiba kell beleélnünk magunkat a játék 5 pályáján, melyet egyesével tölt be a gép.

Az ebédlő:
Bobo mester főpincéri feladatokat lát el a rabok étkezőjében. A két asztalsorra hat rab ül le és a villájukkal hadonászva követelik az ebédjüket Ehhez előbb le kell szednünk a kajakiadóban látható vödröt (az ablak elé kell állni és tűz), majd - lehetőleg érkezési sorrendben - odamenni a rabokhoz és mindenkinek adni egy vagy több adagot (50 pont/db). A kajával nem kell spórolni, jóll tömjük meg a rabokat. Ha valamelyik rab már túl régóta vár a sorára, akkor a fejünkre borítja a kajásvödröt és a szintnek vége. A vödörben csak végleges mennyiségű ebédadag van - ha elfogyott, akkor az ablakból egy új vödröt kell felvennünk. Bobo csak akkor tud fel-alá járkálni a szobában, ha középen helyezkedik el.
A konyha:
Ezen a pályán Bobo "csellózik" (a katonaviseltek bizonyára jól ismerik ez a kifejezést - a fiatalabbak pedig majd megtanulják!) (Mindenesetre senki se lépjen ki, ha 'zenészeket' keresnek...) A falon tátongó ledobón hatalmas krumpliadagok özönlenek lefelé. Először egyet kell rúgnunk a kezünkbe (le), majd villámgyorsan meghámozni (balra-jobbra) és magunk mögé hajítani (tűz gomb). Alul látható, hogy a krumpli mennyire van meghámozva - ha nem teljesen meghámozottat dobunk el, akkor már jön is vissza és nagyot koppan a fejünkön. Ha nem sietünk eléggé, akkor egy idő múlva Bobo - szó szerint - nyakig fog ülni a munkában...
A szöktetés:
A rabok úgy döntöttek, hogy a börtön nem elégíti teljesen magas elvárásaikat és a távozás mellett döntenek. Az épület ablakaiból ugrálnak kifelé. Odalent Bobo rohangál jobbra-balra egy gumiasztallal, amellyel a lepotyogó rabokat kell kipasszolnia a kerítésen túlra (500 pont/db). A passz akkor sikeres, ha a rab a jobb vagy bal felső sarok felé átlósan repülve röppen át a kerítésen. Néha kapufát is sikerül lőnünk...
A szökés:
Bobo - hiányos fizikai ismereteiből és akrobatikus képességeiből kifolyólag - a három kábelből álló elektromos távvezetéken futva (!) menekül a szemből érkező villanyoszlopok között. Nem egészséges a drótokon villódzó szikrákba beleugrani, mert "villámcsapás-szerű" felismerések érnek bennünket... Jobbra-balra ugorva tudunk "kábelt váltani". A megtett távolságért kapjuk a pontokat.
A hálóterem:
A szökési kísérlet szemlátomást sikertelen volt... Igazi nehézfiúkkal kerültünk egy zárkába. Takarodó után, az emeletes ágyakon szundikáló rabok állandóan horkolni kezdenek, ami zavarja szundikálásunkat. Az éppen hortyogó raboknak meg kell vakarnunk a pocijukat (a létrán fel kell mászni és tűz), hogy abbahagyják. Vigyázzunk, nehogy átessünk a körlet közepén heverő ágytálban, mert valaki ettől is horkolni kezd. A bilit át kell ugorni (tűz + jobbra / balra). Ha senki sem horkol visszafeküdhetünk.

A játék minden szempontot figyelembe véve, maga a középszerűség diadala, bár az első játékoknál bizonyára mindenki jókat fog derülni rajta - egy idő után azonban nagyon unalmassá válik az egész.
A menüben a jobbra-balra nyomogatásával választhatjuk ki a nekünk tetsző szintet, vagy végigjátszhatjuk az összeset (ALL). A játék indítása után maximum öt nevet adhatunk meg, vagyis akár öt játékos is összemérheti "tudását" a magasabb pontszámért küzdve.

Irányítás:
Billentyűzet (I - balra, P - jobbra, Q - fel, A - le, SPACE - tűz), vagy KEMPSTON, SINCLAIR botkormányillesztő.
P - játék szüneteltetése (ilyenkor Q - kilépés a játékból, vagy bármely más billentyű megnyomásával folytathatjuk a játékot).