Starion

1985 - Melbourne House

űrhajós

Forrás:
Spectrum Játék és program 3

Spectrum (48k)

Enterprise

1985-tól kezdődően a Spectrum-játékok körében érdekes változás figyelhető meg: a komolyabb software-forgalmazó cégek által megjelentetett új játékok többsége rendkívül összetett, a konvencionális kategóriákba be nem sorolható program. Ezeknél már nem lehet ránézésből megállapítani, hogy mi a játék célja, milyen stratégiát kell alkalmazni benne. A cégek igyekeznek összeolvasztani a lövöldözős játékokat a stratégiákkal, az arcade-jellegűeket az oktatókkal és így tovább. Természetesen ez a változás nem a játékok színvonalának csökkenését jelenti, hanem ellenkezőleg, a nívó emelkedését. A szerzőkkel szemben elsődleges követelmény, hogy az általuk irt játékokban vizuálisan és szellemileg is elsőrangú élményt nyújtsanak a játszani vágyóknak.
A Spectrum-játékok új generációjának egyik első és legjellemzőbb tagja a STARION. Az eredményes játékhoz éppúgy szükség van széleskörű történelmi és általános ismeretekre, kitűnő angol nyelvtudásra és nagyfokú kombinációs készségre, mint a joystick-et vagy a billentyűzetet gyorsan kezelő ujjakra.

A játék négy dimenzióban játszódik, térben és időben, valahol a távoli jövőben.
A Galaktikus Szövetség felderítői észlelték, hogy idegen űrhajók támadták meg a Földet és megbontották az idő egyensúlyát: a történelem különböző pontjaiból elraboltak több kulcsfontosságú információt, amelyeket magukkal próbálnak hurcolni. A Szövetség vezetői azzal bíznak meg minket, hogy a különleges típusú Stardate űrhajó segítségével szerezzük vissza az elrabolt információkat és tegyünk rendet az összezavarodott történelemben.
A játék copyright felirattal és menütáblával jelentkezik be. Ezen a következő opciók között választhatunk:
'0': Elindítja a küldetést
'1': Egy játékos választása
'2': Két játékos választása
'3': A vezérlő billentyűk definiálása
'4': Demo
A 3. és 4. opcióról érdemes néhány külön szót is ejteni. Célszerű a vezérlő billentyűket újradefiniálnunk, mivel alapállapotban ezek nemigen állnak kézre. A definiáló tábla eredeti megoldással készült: két oszlopban helyezkednek el a funkciók, amelyek egymás után váltanak inverzre. Az éppen inverzre váltó funkciónál megnyomott billentyű lesz a funkciót előidéző billentyű. Joystick választása úgy történik, hogy a kívánt joystick-opciónál nyomunk meg egy billentyűt. A vezérlő funkciók a következőek (zárójelben közöljük az általunk legkényelmesebbnek talált billentyűkombinációt is):
DIVEle'1'DECCELERATElassítás'M'
CLIMBfel'Q'TARGET ON / OFFcélkereszt ki / be'T'
BANK LEFTfordulás balra'O'SOUNDS ON / OFFhanghatás ki / be'Y'
BANK RIGHTfordulás jobbra'P'HOLD / CONTINUEszünet'U'
FIRE LASERtűz'SPACE'STATUS REPORTinfo-tábla'I'
ACCELERATEgyorsítás'S.SHIFT'ZX COPYscreen ZX-printerre 
KEMPSTON STICK    CURSOR JOY.   
INTERFACE 2    EXITvissza a menühöz 

Mielőtt visszatérnénk a menühöz, érdemes megnézni nem adtunk-e ugyanannak a billentyűnek két funkciót, mert ezt nem vizsgálja a gép. Ha ez így történt, akkor játék folyamán kellemetlen lesz, hogy egy billentyű nem csak azt csinálja, amit várunk tőle.
A főmenü 4. opciójával választhatjuk a demot. Ha először játszunk a programmal, akkor ezt feltétlenül nézzük meg! A demo lassítva mutatja be a Spectrum-játékok körében egyedülálló háromdimenziós mozgásszimulációt. Itt is copyright felirat, majd a szerző neve jelenik meg először. Ezután végignézhetjük a 15 ellenséges űrhajó-típust a háromféle bolygót, az időkapukat és a koporsónkat. Minden test három dimenzióban forog.
Miközben az eddig leírtak zajlanak a képernyőn, az alsó részen folyamatosan láthatjuk a műszertáblánkat. Vessünk néhány pillantás erre is! A következő sematikus ábra a műszerfalon lévő műszereket és feliratokat szimbolizálja:

1.
VELLOCITY
Az űrhajónk Földhöz viszonyított sebessége
2.
HULL TEMPAz energiapajzsra nehezedő terhelés által létrejött hőmérsékletet jelzi. A hőmérséklet a sebesség, a lézerágyú-használat és az ellenséges rakéták találatainak függvényében emelkedik. Ha teljes sebességgel haladunk, a mutató a skála felénél áll. Ilyenkor 2-3 egymás után kilőtt lézerágyú-sorozat vagy 1-2 rakétatalálat végzetes túlmelegedést okozhat, ami egy űrhajónk elvesztését vonja maga után. Ezért célszerű nem túl gyorsan haladni, ami az irányítást és az ellenséggel való harcot is könnyebbé teszi.
3.
 
Ebben az ablakban láthatóak a raktérre vonatkozó információk. A vízszintes vonalak a felveendő betűk számát, a betűk nálunk lévő rakomány pillanatnyi formáját jelzik.
4.
 
Ez az információs ablak. Itt jelennek meg azok az instrukciók, amelyeket a játék adott fázisában el kell végeznünk. Ezek a következőek lehetnek:
BATTLE WITH ENEMY: Harcolj az ellenséggel!
PICK UP LETTER . Vedd fel a betűt!
GO FOR TIME WARP : Menj az időkapuhoz!
FLY TO PLANET NOW: Irány a Föld!
5.
 
Az ellenséges rakéták és űrhajók megsemmisítése, illetve a problémák megoldása által szerzett pontok (bal oldalon az 1., jobb oldalon a 2. játékos eredménye)
6.
 A tér x-z koordinátarendszerére vonatkoztatott radar.
7.
 
A tér x-y koordinátarendszerére vonatkoztatott radar. A radarok közepén látható pont szimbolizál bennünket, a "+" jelek az ellenséges űrhajókat, a "-" jelek azokat az objektumokat jelentik, amelyekre az információs ablak utal (időkapu, betű, Föld). A radarok használata eleinte nehézkesnek tűnik, de ha már megszoktuk, külön-külön is könnyű lesz.
8.
 Ez az ablak azt az időblokkot jelzi, amelyikben éppen tartózkodunk.
9.
PITCH
Függőleges irányú manővereknél jelzi "+" és "-" jelekkel, hogy felfelé vagy lefelé történik az irányváltoztatás.
10.
YAW
Vízszintes irányú manővereknél jelzi, hogy merre történik az irányváltoztatás ("+": jobbra; "-": balra)
11.
ROLL
Vízszintes irányú manővernél jelzi "+" vagy "-" jelekkel, hogy a meg előző pillanathoz képest gyorsabban vagy lassabban forog-e az űrhajónk.
12.
 Itt láthatóak a még rendelkezésünkre álló űrhajók.
13.
HYDROX
Az üzemanyag mennyiségét jelző műszer. A sebesség függvényében fogy gyorsabban illetve lassabban. Tankolni csak a bolygókon lehet, de az egyszerre felvett üzemanyag bőven elég két bolygó közötti úthoz.
14.
OXYGEN
A még rendelkezésünkre álló oxigén mennyiségét jelzi. Nagyon gyorsan fogy - különösen tüzelésnél -, elfogyása egy életünk elvesztését eredményezi. Az oxigénkészletek a hydroxhoz hasonlóan a bolygókon automatikusan feltöltődnek.

Ha beállítottuk a vezérlőbillentyűket indítsuk a '0' gombbal a játékot. Ha nem az űrben zajlik a játék, hanem valamilyen tábla van a képernyőn, a bal felső sarokban megjelenik egy "COMPUTER REPORT", amely arról ad felvilágosítást, hogy mi van a táblán.
A játék indítása után a nagy időkapuban vagyunk, ahol a megfejteni kívánt időzónát kell meghatároznunk az 1-9 billentyűk segítségével. Minden időzóna 9 időblokkból áll amelyekhez egy-egy évszám és egy probléma tartozik. Egy időzónából csak akkor tudunk kilépni, ha az összes időblokk problémáját megoldottuk és a zóna kulcsszavát is megfejtettük. Ez elég hosszadalmas dolog, lássuk, hogyan is történik!

Mint már említettük a játék indítása után a kívánt időzónát kell szelektálnunk.
A kis táblán is láthatóak a zónák: fehér színnel a megfejtettek, pirossal a megfejtetlenek. Válasszuk mondjuk az 1. zónát, nyomjuk meg az '1' billentyűt. Ezután a kis időkapuba kerülünk. Az előbbihez hasonló táblát kapunk, de - a "REPORT" is jelzi itt már a kívánt időblokkot kell szelektálnunk. Az időblokkok száma alatt látható a hozzájuk tartozó évszám is, de ez ne tévesszen meg senkit! Az időblokkhoz tartozó probléma megoldása sohasem abban a blokkban van ahol a probléma. Válasszuk mondjuk itt is az 1. időblokkot és a visszaszámlálás után máris az űrben találjuk magunkat.
Az információs ablak jelzi, hogy a "Harc az ellenséggel" fázisba jutottunk. A radaron látható "+" jel az ellenséget jelzi, egyszerre mindig csak egyet: Próbáljuk behozni a látóterünkbe az irányító billentyűkkel. Vigyázat! Közben ő is lő ránk, ezt a radaron a centrum felé haladó plot-pont is jelzi. Ha az ellenség bent van a látóterünkben, próbáljuk lelőni. lehetőleg ne a lövöldözős játékokban megszokott "nyomd a gombot, lőjünk szét mindent!" stratégiát alkalmazzuk, mert a túlmelegedés miatt másodpercek alatt elvesztjük az összes űrhajónkat. Lehetőleg csak akkor lőjünk ha biztosak vagyunk benne, hogy eltaláljuk az ellenséget.
Ha sikerült megsemmisíteni a másik űrhaját, a roncsaiból egy betű áll össze, mire az információs ablakban megjelenik a "Vedd fel a betűt!" felszólítás. Ezt a radar is jelzi, a "+" jelből "-" lesz. A betű felvétele egészen egyszerűen történik: neki kell mennünk. Vigyázzunk, közben egy újabb ellenség is feltűnik. Ha sikerült a betűt felvenni - ezt a rakományablakban is láthatjuk, megjelenik az egyik "-" jel helyén az információs ablak ismét harcra utasít.
Ez a két fázis mindaddig ismétlődik, ameddig az összes betűt fel nem vettük, az információs ablak mindegyik "-" jele el nem tűnik. Ha megvan a teljes rakomány, az info-ablakban megjelenik a "Menj az időkapuhoz !" felszólítás. Az időkapu a radaron egy "-" jellel jelentkezik, ennek is neki kell mennünk ( természetesen közben folyamatosan lő ránk az ellenséges űrhajó).
Ha nekimentünk az időkapunak, megjelenik az a tábla, amelyen a rakományt kell azonosítani. A nálunk lévő betűhalmazból valamilyen értelmes angol szót kell kiraknunk. Ha az 1. időzóna 1. időblokkjában vagyunk, akkor rakjuk ki a "BIBLE" (Biblia) szót. A rakomány azonosításához mindig az összes betűt föl kell használnunk, az adott betűket a kívánt sorrendben gépeljük be a vonalakra. Ha elrontottuk, a '0' billentyűvel törölhetünk.
Ha összeállítottuk a kívánt szót, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. Visszakerülünk az időkapuba, ahol azt az időblokkot kell szelektálnunk, ahova a rakománnyal menni kívánunk. Válasszuk mondjuk a 8. szektort.
Megint az űrben találjuk magunkat, az információs ablakban az "Irány a Föld t" felszólítás látható. A radar "-" jellel jelzi a Földet, szálljunk le rá. A REPORT mutatja, hogy a Földön vagyunk. Alatta látható a bolygóhoz tartozó probléma ("Nincs üzenet a Transzatlanti kábelen"). Az "Analysis"-rovatban arról kapunk információkat, hogy jó rakományt hoztunk-e (jelen esetben nem). Ha a rakomány nem kompatibilis, akkor az '1' gombbal visszaugorhatunk az azonosító táblára, új szó kirakását megpróbálni (ezt most ne tegyük, a "BIBLE" jó megfejtés, csak nem ide tartozik). A '2' gomb megnyomásával visszakerülünk az űrbe, harcolni az ellenséggel.
Kellemetlen, de ha nem volt kompatibilis a rakományunk, akkor az egész időblokkot végig kell küzdenünk az ellenséggel csak azért, hogy visszajuthassunk az időkapuba. Mivel van nálunk rakomány, a megsemmisített ellenséges űrhajók nem változnak betűvé, csak pontokat szerezhetünk. 6-7 űrhajó szétrombolása után az információs ablakban megjelenik a "Menj az időkapuhoz !" felszólítás. Itt kiválaszthatjuk, hogy most melyik időblokkba kívánunk menni.
Sajnos a játék elején "sötétben tapogatózunk", semmiféle támpontunk nincs arra, hogy melyik időblokkba vigyük a rakományunkat. Még kellemetlenebb a helyzetünk, ha a felvett betűkből nem tudtunk értelmes angol szót kirakni, vagy pedig nem a helyes szót raktuk össze. Ilyenkor a zóna összes időblokkját végigjárhatjuk és mindenhol inkompatibilis rakományt jelez az ANALYSIS. Némi támpontot nyújt a bolygókhoz tartozó problémák meghatározása, de ezek is a "nyakatekert" megfogalmazásukkal jó adag vesződséget jelentenek (ezt később látni is fogjuk). Érdemes a bolygókhoz tartozó problémákat megjegyezni, mert az új rakomány felvételekor segítséget jelent, ha tudjuk, hogy milyen támpontok alapján próbáljuk összeállítani a szót.
De térjünk vissza a játékhoz! Ott vagyunk az időkapuban és ki kéne találni, hogy melyik időblokk megfejtése a nálunk lévő rakomány. A legegyszerűbb módszerrel - a hasunkra csapva -válasszuk például a 9. blokkot. A visszaszámlálás után szálljunk le a Földre és - hozsánna és halleluja! - láthatjuk, hogy az ANALYSIS szerint a rakomány kompatibilis, sikerült az Idő folyamatosságát helyreállítani ebben az időblokkban. Egy billentyű megnyomása után kezdődik minden elölről, harc az ellenséggel, új rakomány felvétele és így tovább.
Ha a fent leírt módszerrel sikerült az időzóna összes időblokkjának problémáját megoldanunk, az információs ablak kiírja, hogy ."Menj az időkapuhoz !". Ez már a nagy időkapu, amely az időzónák közötti ugrást teszi lehetővé. A időzónák váltása a szokásos módon történik: a zónához tartozó számot kell megnyomni. Mielőtt azonban átlépnénk a következő zónába még egy kellemetlen feladat vár ránk.

Amikor leszálltunk az időkapuban, a REPORT jelzi, hogy zónaazonosítás történik. Kiíródnak az időblokkok megfejtései és ezeknek az első betűjéből kell kiraknunk a zóna kulcsszavát. Itt azonban már semmiféle támpont nincs, nincs probléma, amelynek alapján összeállíthatnánk a szót. A dolgot még kellemetlenebbé teszi, hogy amíg meg nem fejtettük a kulcsszót, a játék nem fut tovább, semmi mást nem csinálhatunk. Ide már csak idő, türelem és egy jó adag szerencse szükséges, hogy a temérdek próbálkozás után valamelyik begépelt szó helyes legyen és a következő időzónába léphessünk. Perfekt angolosok előnyben!
Ha sikerült megfejteni a kulcsszót, nincs más hátra, mint még NYOLCSZOR megismételni a lent leírtakat, a 9 időzóna kulcsszavát és egyenként 9 blokkjának problémáit megfejteni. Ez körülbelül egy hónapot vesz igénybe. Ha mind a 90 kulcsszót megfejtettük következhet a játék utolsó felvonása: az időzónák megfejtésének a kezdőbetűiből össze kell raknunk az Idő kulcsszavát. Ha ez is megtörtént megnézhetjük a pontszámaink értékét és fogadhatjuk a Szövetség gratulációját, hogy sikerült helyreállítanunk az Idő egyensúlyát.
Ha idáig nem jutnánk el, mert a dolgok kényszerítő ereje folytán (pl. elfogytak az úrhajóink) idő előtt elhaláloznánk, nem kell elkeseredni: még egy kitűnő látványban lehet részünk. Az űr sötétjéből előbukkan a koporsónk, hogy magába zárjon és védelmezően takarjon bennünket a sors további megpróbáltatásai elöl...

Néhány hasznos információ a játék kezeléséhez:

Végül könnyítésképpen közöljük az 1. zóna megfejtéseit és egy algoritmust, amely segítségével könnyen és gyorsan, keresgélés nélkül megoldhatjuk a zóna problémáit. Akik segítség nélkül akarják lejátszani a játékot, azok ugorják át ezt a részt.
Az alábbi ábra azt szemlélteti, hogy ha valamelyik blokkban felvettünk egy rakományt akkor azzal melyik blokkba kell mennünk, melyik megfejtése van nálunk. Tehát mondjuk az 5. blokkban felvett betűkből kirakjuk a TELEGRAM szót, az időkapun keresztül az 1. blokkba kell átmennünk, majd leszállnunk a bolygóra és a probléma máris megoldódik. Az ábra segítségével tehát nem kell órákat keresgélnünk, hogy melyik blokk megoldása van nálunk. Ilyen algoritmus minden időzónában létezik, tetszés szerint " elkészíthetjük magunknak. Végül közöljük az összes blokk megoldását dátumokkal és a problémával párisítva:
1. blokk
1858
Nincs üzenet a transzatlanti kábelenTELEGRAM
2. blokk
1905
Einstein speciális elméleteRELATIVITY
3. blokk
1985
Légy jelen a születésednélSTARION
4. blokk
1980
Eltűnik ZimbabwébenRHODESIA
5. blokk
1893
Helmut Dreser fejfájás-kúrájaASPIRIN
6. blokk
1897
Vicky ünneplése hiányolja a csillogástDIAMOND
7. blokk
1957
Rómában megkötött szerződés (EGK)EEC
8. blokk
1831
Faraday dinamójának a kimeneteELECTRICITY
9. blokk
1968
Könyv az űrben töltött karácsonyraBIBLE

Az időzóna kulcsszava: REDBREAST

Teljes megoldás

Örökélet: POKE 46526,0