Starion 1985 - Melbourne House űrhajós | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
1985-tól kezdődően a Spectrum-játékok körében érdekes változás figyelhető meg: a komolyabb software-forgalmazó cégek által megjelentetett új játékok többsége rendkívül összetett, a konvencionális kategóriákba be nem sorolható program. Ezeknél már nem lehet ránézésből megállapítani, hogy mi a játék célja, milyen stratégiát kell alkalmazni benne. A cégek igyekeznek összeolvasztani a lövöldözős játékokat a stratégiákkal, az arcade-jellegűeket az oktatókkal és így tovább. Természetesen ez a változás nem a játékok színvonalának csökkenését jelenti, hanem ellenkezőleg, a nívó emelkedését. A szerzőkkel szemben elsődleges követelmény, hogy az általuk irt játékokban vizuálisan és szellemileg is elsőrangú élményt nyújtsanak a játszani vágyóknak.
A Spectrum-játékok új generációjának egyik első és legjellemzőbb tagja a STARION. Az eredményes játékhoz éppúgy szükség van széleskörű történelmi és általános ismeretekre, kitűnő angol nyelvtudásra és nagyfokú kombinációs készségre, mint a joystick-et vagy a billentyűzetet gyorsan kezelő ujjakra.
A játék négy dimenzióban játszódik, térben és időben, valahol a távoli jövőben.
A Galaktikus Szövetség felderítői észlelték, hogy idegen űrhajók támadták meg a Földet és megbontották az idő egyensúlyát: a történelem különböző pontjaiból elraboltak több kulcsfontosságú információt, amelyeket magukkal próbálnak hurcolni. A Szövetség vezetői azzal bíznak meg minket, hogy a különleges típusú Stardate űrhajó segítségével szerezzük vissza az elrabolt információkat és tegyünk rendet az összezavarodott történelemben.
A játék copyright felirattal és menütáblával jelentkezik be. Ezen a következő opciók között választhatunk:
'0': Elindítja a küldetést
'1': Egy játékos választása
'2': Két játékos választása
'3': A vezérlő billentyűk definiálása
'4': Demo
A 3. és 4. opcióról érdemes néhány külön szót is ejteni. Célszerű a vezérlő billentyűket újradefiniálnunk, mivel alapállapotban ezek nemigen állnak kézre. A definiáló tábla eredeti megoldással készült: két oszlopban helyezkednek el a funkciók, amelyek egymás után váltanak inverzre. Az éppen inverzre váltó funkciónál megnyomott billentyű lesz a funkciót előidéző billentyű. Joystick választása úgy történik, hogy a kívánt joystick-opciónál nyomunk meg egy billentyűt. A vezérlő funkciók a következőek (zárójelben közöljük az általunk legkényelmesebbnek talált billentyűkombinációt is):
DIVE | le | '1' | DECCELERATE | lassítás | 'M' |
CLIMB | fel | 'Q' | TARGET ON / OFF | célkereszt ki / be | 'T' |
BANK LEFT | fordulás balra | 'O' | SOUNDS ON / OFF | hanghatás ki / be | 'Y' |
BANK RIGHT | fordulás jobbra | 'P' | HOLD / CONTINUE | szünet | 'U' |
FIRE LASER | tűz | 'SPACE' | STATUS REPORT | info-tábla | 'I' |
ACCELERATE | gyorsítás | 'S.SHIFT' | ZX COPY | screen ZX-printerre | |
KEMPSTON STICK | CURSOR JOY. | ||||
INTERFACE 2 | EXIT | vissza a menühöz |
Mielőtt visszatérnénk a menühöz, érdemes megnézni nem adtunk-e ugyanannak a billentyűnek két funkciót, mert ezt nem vizsgálja a gép. Ha ez így történt, akkor játék folyamán kellemetlen lesz, hogy egy billentyű nem csak azt csinálja, amit várunk tőle.
A főmenü 4. opciójával választhatjuk a demot. Ha először játszunk a programmal, akkor ezt feltétlenül nézzük meg! A demo lassítva mutatja be a Spectrum-játékok körében egyedülálló háromdimenziós mozgásszimulációt. Itt is copyright felirat, majd a szerző neve jelenik meg először. Ezután végignézhetjük a 15 ellenséges űrhajó-típust a háromféle bolygót, az időkapukat és a koporsónkat. Minden test három dimenzióban forog.
Miközben az eddig leírtak zajlanak a képernyőn, az alsó részen folyamatosan láthatjuk a műszertáblánkat. Vessünk néhány pillantás erre is! A következő sematikus ábra a műszerfalon lévő műszereket és feliratokat szimbolizálja:
1. | VELLOCITY | Az űrhajónk Földhöz viszonyított sebessége |
2. | HULL TEMP | Az energiapajzsra nehezedő terhelés által létrejött hőmérsékletet jelzi. A hőmérséklet a sebesség, a lézerágyú-használat és az ellenséges rakéták találatainak függvényében emelkedik. Ha teljes sebességgel haladunk, a mutató a skála felénél áll. Ilyenkor 2-3 egymás után kilőtt lézerágyú-sorozat vagy 1-2 rakétatalálat végzetes túlmelegedést okozhat, ami egy űrhajónk elvesztését vonja maga után. Ezért célszerű nem túl gyorsan haladni, ami az irányítást és az ellenséggel való harcot is könnyebbé teszi. |
3. | Ebben az ablakban láthatóak a raktérre vonatkozó információk. A vízszintes vonalak a felveendő betűk számát, a betűk nálunk lévő rakomány pillanatnyi formáját jelzik. | |
4. | Ez az információs ablak. Itt jelennek meg azok az instrukciók, amelyeket a játék adott fázisában el kell végeznünk. Ezek a következőek lehetnek: BATTLE WITH ENEMY: Harcolj az ellenséggel! PICK UP LETTER . Vedd fel a betűt! GO FOR TIME WARP : Menj az időkapuhoz! FLY TO PLANET NOW: Irány a Föld! | |
5. | Az ellenséges rakéták és űrhajók megsemmisítése, illetve a problémák megoldása által szerzett pontok (bal oldalon az 1., jobb oldalon a 2. játékos eredménye) | |
6. | A tér x-z koordinátarendszerére vonatkoztatott radar. | |
7. | A tér x-y koordinátarendszerére vonatkoztatott radar. A radarok közepén látható pont szimbolizál bennünket, a "+" jelek az ellenséges űrhajókat, a "-" jelek azokat az objektumokat jelentik, amelyekre az információs ablak utal (időkapu, betű, Föld). A radarok használata eleinte nehézkesnek tűnik, de ha már megszoktuk, külön-külön is könnyű lesz. | |
8. | Ez az ablak azt az időblokkot jelzi, amelyikben éppen tartózkodunk. | |
9. | PITCH | Függőleges irányú manővereknél jelzi "+" és "-" jelekkel, hogy felfelé vagy lefelé történik az irányváltoztatás. |
10. | YAW | Vízszintes irányú manővereknél jelzi, hogy merre történik az irányváltoztatás ("+": jobbra; "-": balra) |
11. | ROLL | Vízszintes irányú manővernél jelzi "+" vagy "-" jelekkel, hogy a meg előző pillanathoz képest gyorsabban vagy lassabban forog-e az űrhajónk. |
12. | Itt láthatóak a még rendelkezésünkre álló űrhajók. | |
13. | HYDROX | Az üzemanyag mennyiségét jelző műszer. A sebesség függvényében fogy gyorsabban illetve lassabban. Tankolni csak a bolygókon lehet, de az egyszerre felvett üzemanyag bőven elég két bolygó közötti úthoz. |
14. | OXYGEN | A még rendelkezésünkre álló oxigén mennyiségét jelzi. Nagyon gyorsan fogy - különösen tüzelésnél -, elfogyása egy életünk elvesztését eredményezi. Az oxigénkészletek a hydroxhoz hasonlóan a bolygókon automatikusan feltöltődnek. |
Ha beállítottuk a vezérlőbillentyűket indítsuk a '0' gombbal a játékot. Ha nem az űrben zajlik a játék, hanem valamilyen tábla van a képernyőn, a bal felső sarokban megjelenik egy "COMPUTER REPORT", amely arról ad felvilágosítást, hogy mi van a táblán.
A játék indítása után a nagy időkapuban vagyunk, ahol a megfejteni kívánt időzónát kell meghatároznunk az 1-9 billentyűk segítségével. Minden időzóna 9 időblokkból áll amelyekhez egy-egy évszám és egy probléma tartozik. Egy időzónából csak akkor tudunk kilépni, ha az összes időblokk problémáját megoldottuk és a zóna kulcsszavát is megfejtettük. Ez elég hosszadalmas dolog, lássuk, hogyan is történik!
Mint már említettük a játék indítása után a kívánt időzónát kell szelektálnunk.
A kis táblán is láthatóak a zónák: fehér színnel a megfejtettek, pirossal a megfejtetlenek. Válasszuk mondjuk az 1. zónát, nyomjuk meg az '1' billentyűt. Ezután a kis időkapuba kerülünk. Az előbbihez hasonló táblát kapunk, de - a "REPORT" is jelzi itt már a kívánt időblokkot kell szelektálnunk. Az időblokkok száma alatt látható a hozzájuk tartozó évszám is, de ez ne tévesszen meg senkit! Az időblokkhoz tartozó probléma megoldása sohasem abban a blokkban van ahol a probléma. Válasszuk mondjuk itt is az 1. időblokkot és a visszaszámlálás után máris az űrben találjuk magunkat.
Az információs ablak jelzi, hogy a "Harc az ellenséggel" fázisba jutottunk. A radaron látható "+" jel az ellenséget jelzi, egyszerre mindig csak egyet: Próbáljuk behozni a látóterünkbe az irányító billentyűkkel. Vigyázat! Közben ő is lő ránk, ezt a radaron a centrum felé haladó plot-pont is jelzi. Ha az ellenség bent van a látóterünkben, próbáljuk lelőni. lehetőleg ne a lövöldözős játékokban megszokott "nyomd a gombot, lőjünk szét mindent!" stratégiát alkalmazzuk, mert a túlmelegedés miatt másodpercek alatt elvesztjük az összes űrhajónkat. Lehetőleg csak akkor lőjünk ha biztosak vagyunk benne, hogy eltaláljuk az ellenséget.
Ha sikerült megsemmisíteni a másik űrhaját, a roncsaiból egy betű áll össze, mire az információs ablakban megjelenik a "Vedd fel a betűt!" felszólítás. Ezt a radar is jelzi, a "+" jelből "-" lesz. A betű felvétele egészen egyszerűen történik: neki kell mennünk. Vigyázzunk, közben egy újabb ellenség is feltűnik. Ha sikerült a betűt felvenni - ezt a rakományablakban is láthatjuk, megjelenik az egyik "-" jel helyén az információs ablak ismét harcra utasít.
Ez a két fázis mindaddig ismétlődik, ameddig az összes betűt fel nem vettük, az információs ablak mindegyik "-" jele el nem tűnik. Ha megvan a teljes rakomány, az info-ablakban megjelenik a "Menj az időkapuhoz !" felszólítás. Az időkapu a radaron egy "-" jellel jelentkezik, ennek is neki kell mennünk ( természetesen közben folyamatosan lő ránk az ellenséges űrhajó).
Ha nekimentünk az időkapunak, megjelenik az a tábla, amelyen a rakományt kell azonosítani. A nálunk lévő betűhalmazból valamilyen értelmes angol szót kell kiraknunk. Ha az 1. időzóna 1. időblokkjában vagyunk, akkor rakjuk ki a "BIBLE" (Biblia) szót. A rakomány azonosításához mindig az összes betűt föl kell használnunk, az adott betűket a kívánt sorrendben gépeljük be a vonalakra. Ha elrontottuk, a '0' billentyűvel törölhetünk.
Ha összeállítottuk a kívánt szót, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. Visszakerülünk az időkapuba, ahol azt az időblokkot kell szelektálnunk, ahova a rakománnyal menni kívánunk. Válasszuk mondjuk a 8. szektort.
Megint az űrben találjuk magunkat, az információs ablakban az "Irány a Föld t" felszólítás látható. A radar "-" jellel jelzi a Földet, szálljunk le rá. A REPORT mutatja, hogy a Földön vagyunk. Alatta látható a bolygóhoz tartozó probléma ("Nincs üzenet a Transzatlanti kábelen"). Az "Analysis"-rovatban arról kapunk információkat, hogy jó rakományt hoztunk-e (jelen esetben nem). Ha a rakomány nem kompatibilis, akkor az '1' gombbal visszaugorhatunk az azonosító táblára, új szó kirakását megpróbálni (ezt most ne tegyük, a "BIBLE" jó megfejtés, csak nem ide tartozik). A '2' gomb megnyomásával visszakerülünk az űrbe, harcolni az ellenséggel.
Kellemetlen, de ha nem volt kompatibilis a rakományunk, akkor az egész időblokkot végig kell küzdenünk az ellenséggel csak azért, hogy visszajuthassunk az időkapuba. Mivel van nálunk rakomány, a megsemmisített ellenséges űrhajók nem változnak betűvé, csak pontokat szerezhetünk. 6-7 űrhajó szétrombolása után az információs ablakban megjelenik a "Menj az időkapuhoz !" felszólítás. Itt kiválaszthatjuk, hogy most melyik időblokkba kívánunk menni.
Sajnos a játék elején "sötétben tapogatózunk", semmiféle támpontunk nincs arra, hogy melyik időblokkba vigyük a rakományunkat. Még kellemetlenebb a helyzetünk, ha a felvett betűkből nem tudtunk értelmes angol szót kirakni, vagy pedig nem a helyes szót raktuk össze. Ilyenkor a zóna összes időblokkját végigjárhatjuk és mindenhol inkompatibilis rakományt jelez az ANALYSIS. Némi támpontot nyújt a bolygókhoz tartozó problémák meghatározása, de ezek is a "nyakatekert" megfogalmazásukkal jó adag vesződséget jelentenek (ezt később látni is fogjuk). Érdemes a bolygókhoz tartozó problémákat megjegyezni, mert az új rakomány felvételekor segítséget jelent, ha tudjuk, hogy milyen támpontok alapján próbáljuk összeállítani a szót.
De térjünk vissza a játékhoz! Ott vagyunk az időkapuban és ki kéne találni, hogy melyik időblokk megfejtése a nálunk lévő rakomány. A legegyszerűbb módszerrel - a hasunkra csapva -válasszuk például a 9. blokkot. A visszaszámlálás után szálljunk le a Földre és - hozsánna és halleluja! - láthatjuk, hogy az ANALYSIS szerint a rakomány kompatibilis, sikerült az Idő folyamatosságát helyreállítani ebben az időblokkban. Egy billentyű megnyomása után kezdődik minden elölről, harc az ellenséggel, új rakomány felvétele és így tovább.
Ha a fent leírt módszerrel sikerült az időzóna összes időblokkjának problémáját megoldanunk, az információs ablak kiírja, hogy ."Menj az időkapuhoz !". Ez már a nagy időkapu, amely az időzónák közötti ugrást teszi lehetővé. A időzónák váltása a szokásos módon történik: a zónához tartozó számot kell megnyomni. Mielőtt azonban átlépnénk a következő zónába még egy kellemetlen feladat vár ránk.
Amikor leszálltunk az időkapuban, a REPORT jelzi, hogy zónaazonosítás történik. Kiíródnak az időblokkok megfejtései és ezeknek az első betűjéből kell kiraknunk a zóna kulcsszavát. Itt azonban már semmiféle támpont nincs, nincs probléma, amelynek alapján összeállíthatnánk a szót. A dolgot még kellemetlenebbé teszi, hogy amíg meg nem fejtettük a kulcsszót, a játék nem fut tovább, semmi mást nem csinálhatunk. Ide már csak idő, türelem és egy jó adag szerencse szükséges, hogy a temérdek próbálkozás után valamelyik begépelt szó helyes legyen és a következő időzónába léphessünk. Perfekt angolosok előnyben!
Ha sikerült megfejteni a kulcsszót, nincs más hátra, mint még NYOLCSZOR megismételni a lent leírtakat, a 9 időzóna kulcsszavát és egyenként 9 blokkjának problémáit megfejteni. Ez körülbelül egy hónapot vesz igénybe. Ha mind a 90 kulcsszót megfejtettük következhet a játék utolsó felvonása: az időzónák megfejtésének a kezdőbetűiből össze kell raknunk az Idő kulcsszavát. Ha ez is megtörtént megnézhetjük a pontszámaink értékét és fogadhatjuk a Szövetség gratulációját, hogy sikerült helyreállítanunk az Idő egyensúlyát.
Ha idáig nem jutnánk el, mert a dolgok kényszerítő ereje folytán (pl. elfogytak az úrhajóink) idő előtt elhaláloznánk, nem kell elkeseredni: még egy kitűnő látványban lehet részünk. Az űr sötétjéből előbukkan a koporsónk, hogy magába zárjon és védelmezően takarjon bennünket a sors további megpróbáltatásai elöl...
Néhány hasznos információ a játék kezeléséhez:
1. blokk | 1858 | Nincs üzenet a transzatlanti kábelen | TELEGRAM |
2. blokk | 1905 | Einstein speciális elmélete | RELATIVITY |
3. blokk | 1985 | Légy jelen a születésednél | STARION |
4. blokk | 1980 | Eltűnik Zimbabwében | RHODESIA |
5. blokk | 1893 | Helmut Dreser fejfájás-kúrája | ASPIRIN |
6. blokk | 1897 | Vicky ünneplése hiányolja a csillogást | DIAMOND |
7. blokk | 1957 | Rómában megkötött szerződés (EGK) | EEC |
8. blokk | 1831 | Faraday dinamójának a kimenete | ELECTRICITY |
9. blokk | 1968 | Könyv az űrben töltött karácsonyra | BIBLE |
Az időzóna kulcsszava: REDBREAST
Örökélet: POKE 46526,0