Spy vs Spy

1985 - Beyond

akció

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és program 3

Spectrum (48k)

Enterprise

Humoros jellegű, jó grafikai megoldásokkal kivitelezett akciójáték. A játék alapja egy képregény, amely 1961-től jelent meg, és egy kubai emigráns Antonio Prohias rajzolta. A képregény két főszereplőjének (Fehér és Fekete ügynök) ténykedésén keresztül belecsöppenhetünk a hidegháború mindennapjaiba: Egyik kém sem válogat az eszközökben (beleértve a mellékszereplőket, pl. Szürke ügynök...), a legkülönböző módszerekkel igyekeznek ellenfelüket "semlegesíteni", váltakozó sikerrel. A játékban hasonló eseményeknek lehetünk részesei: a két szembenálló hatalom ügynöke egy harmadik állam minisztériumának épületében tevékenykedik. Céljuk a minisztériumban elrejtett tárgyak megszerzése és eljuttatása hazájuk hírszerző szerveihez. Tevékenységükben egymást is akadályozzák, ezenkívül a repülőtéren az ország kémelhárítása is veszélyezteti őket.
A játék a főmenüvel jelentkezik be, amelynek opcióival a következő paramétereket állíthatjuk be ( menülap pontjai között a kurzor-gombokkal váltogathatunk le-fel, illetve szelektálhatunk jobbra-balra):

  1. A játékosok száma
    Egy játékos esetén a géppel ( a gép a fekete kémet irányítja ), 2 játékos esetén egymás ellen játszhatunk.
  2. A nehézségi fokozat beállítása
    1-8 fokozatot választhatunk. 1-4 fokozatban a szobák egy szinten, magasabb fokozatokban két szinten vannak elhelyezve. A nehézségi fokozat növekedésével nő a szobák, a rendelkezésünkre álló idő és a fegyvereink száma, amelyet az alábbi táblázat szemléltet:
    Fokozat
    Szobák
    Fegyverek
    Idő
    1
    6
    7
    7
    2
    13
    26
    12
    3
    20
    40
    15
    4
    33
    66
    20
    5
    35
    70
    22
    6
    36
    72
    24
    7
    34
    72
    24
    8
    36
    72
    24

    Figyelem, senkit ne tévesszen meg, hogy a 7-8 fokozatban kevesebb vagy ugyanannyi a szobák száma, mint a 6 fokozatban! A tárgyak a magasabb fokozatokban sokkal elszórtabban vannak elrejtve és a szobák közötti közlekedés is jóval nehezebb (pl. a szinteket összekötő létralejáratot szőnyeg takarja)
  3. A számítógép intelligenciája
    Beállításának akkor van értelme, ha a géppel játszunk. A fokozatok 1-5 közöttiek lehetnek.
  4. A repülőtér ajtajának elrejtése
    Ha az opciót "Y"-ra választjuk, a repülőtér ajtaját mindaddig nem láthatjuk, amíg nincs nálunk az összes megszerzendő tárgy. "N" választása esetén az ajtó a játék folyamán végig látható az adott szobában.
  5. A vezérlő billentyűk átdefiniálása
    Ha "Y"-t választottunk az alsó ablakban megjelenik a definiáló tábla, ahol beállíthatjuk a kívánt billentyűket. A főmenübe az 'Y' gombbal térhetünk vissza. Az eredetileg beállított vezérlő billentyűk a következőek:
    1. játékos
    2. játékos
     
    'Q'
    'O'
    Fel
    'A'
    'K'
    Le
    'Z'
    'N'
    Balra
    'X'
    'M'
    Jobbra
    '1'
    '0'
    Tűz

A felső ablak alján jelzi a gép a kiválasztott nehézségi fokozathoz tartozó paramétereket (szobák száma, stb.). Az alsó ablak alján látható azoknak a billentyűknek a listája, amelyek valamilyen funkciót tartalmaznak:

'Y' A játék elindítása a beállított paraméterek szerint
'T' Játék közben megállíthatjuk a program futását. Újbóli megnyomására a program továbbfut
'U' A hangot kapcsolhatjuk ki/be vele
'R'+'T' Megnyomásukra visszatérünk a főmenühöz

Ha a kívánt paramétereket beállítottuk, indítsuk el a játékot az 'Y' billentyűvel. A felső ablak az 1., az alsó ablak a 2. játékos tevékenységét mutatja.

A képernyőn a következő ablakokat láthatjuk:

  1. Itt látható a szoba belseje, amelyben éppen tartózkodunk. Ha mind a két ügynök ugyanabban a szobában tartózkodik, csak annak a kémnek az ablaka üzemel, amely először tartózkodott az adott szobában.
  2. A gép itt jelzi, hogy mennyi időnk van még az akció végrehajtására. Ha az ellenséges kém megver minket 15 másodpercnyi időlevonást kapunk (inaktívvá válunk), ha pedig elfogy az időnk, felrobbanunk és az ablakunkban megjelenik az "Elfogyott az idő... mindennek vége" felirat.
  3. Ez a riasztó, amelynek villogása azt jelzi, hogy már csak két percnél kevesebb időnk van az akció végrehajtásának végéig, a repülő eléréséig.
  4. Itt láthatóak az általunk megtalált tárgyak képei ( könyv, floppy, kulcs, mikrofilm ). Ha a tárgyak képe villog, az azt jelenti, hogy nálunk vannak, ha nem villog az azt jelzi, hogy megtaláltuk őket, de mivel nem volt nálunk a táska, nem tudtuk magunkkal vinni őket.
  5. A képernyő alján lévő nyilak azt jelzik, hogy merről jöttünk. Ennek alapján könnyen visszatalálhatunk a kiindulási helyünkre.
  6. Ez a fegyver-ablak. Itt látható a felszerelésünk: bomba, rugó, sósavas vödör, revolver madzaggal, időzített bomba, térkép. Valamely fegyver választása a következőképpen történik: álljunk a szobának egy üres részére (ne bútor elé) és nyomjuk meg kétszer a tűz gombot; a bomba képe villogni kezd; a vezérlő billentyűkkel válasszuk ki a kívánt tárgyat; nyomjuk meg a tűz gombot. A kiválasztott tárgy képe megjelenik a kisablakban. A fegyverek használatáról később szólunk.
  7. Ez a kisablak , amelyben az a tárgy látható, amely éppen a kezünkben van.

A játék elindítása után egy szobában találjuk magunkat. A minisztériumban elrejtett tárgyak a szobák berendezése (bútorok, festmények stb.) mögött találhatóak, tehát ezeket el kell mozdítani a helyükről. Ez úgy történik, hogy a kívánt bútor elé állunk és megnyomjuk a 'tűz' gombot. Kémünk erre felemeli, bekukucskál mögé, majd leteszi a bútort. Ha valamilyen elrejtett tárgyat találtunk, a képe megjelenik a tárgyak között, de nem villog, ugyanis nincs nálunk a táska, amelyben elvihetnénk. Első feladatunk tehát, hogy valamelyik bútor mögött megtaláljuk a táskát. Ha már nálunk van, elkezdhetjük gyűjteni a tárgyakat. Ha a másik kém találta meg előbb a táskát, kénytelenek vagyunk megkeresni és elrabolni tő1e.
A szobák között az ajtókon, a szintek (5-8. fokozat) között létrákon közlekedhetünk. Az ajtók nyitása illetve zárása úgy történik, hogy az ajtó elé állunk és megnyomjuk a 'tűz' gombot. Az ajtót becsukni csak akkor tudjuk, ha az ajtó is látszik a szobában, nem csak az ajtónyílás.
A szintek közötti létrán a 'fel' illetve a 'le' billentyűkkel közlekedünk. Vigyázat, a 7-8. fokozatban a létrát szőnyeg fedi! Csak akkor mehetünk le, ha ráállunk a szőnyegre és pont a létra felett nyomjuk meg a 'le' gombot.
Az épületben a térképünk segítségével tájékozódhatunk. Vegyük elő a fegyver-ablakból a térképet a fentebb ismertetett módon. A nagy ablakban megjelenik annak a szintnek a térképe, amelyen éppen tartózkodunk. A szobákat téglalapok szimbolizálják. A villogó téglalap azt a szobát jelzi, ahol pillanatnyilag vagyunk. Néhány téglalap közepén egy kis vonás látható, ez azt jelzi, hogy a szobában egy tárgy van elrejtve. Akciónkat többször is megzavarja a másik kém. Ha egy szobában tartózkodunk az ellenséggel, az esetlegesen nálunk lévő táskát le kell tennünk (ezt a gép automatikusan elvégzi, a táskát a szoba valamelyik berendezési tárgya mögé rejti). Ez természetesen a másik kémre is vonatkozik. Ahhoz, hogy a táskát visszaszerezhessük, meg kell küzdenünk a másik kémmel. A verekedéshez mindkét kém egy-egy husánggal van felfegyverezve. Mihelyt ugyanabba a szobába kerülnek, azonnal a kézbe kapják. Ha ki akarunk térni az összecsapás elől, angolosan távozhatunk a szobából, de ekkor a nálunk lévő összes tárgy a szobában marad, amelyet a másik kém pillanatokon belül megtalál. Ha a küzdelmet választjuk, helyezkedjünk az ellenséges ügynök jobb vagy bal oldalára, majd kezdjük el módszeresen püfölni. Nyomjuk folyamatosan a 'tűz' gombot és felváltva a 'jobbra'-'balra' (hasbaütés ) illetve 'fel'-'le' ( fejbeverés ) billentyűket. Természetesen a másik kém sem marad adósunk, ő is keményen dolgozik a husángjával.
A küzdelem roppant komikus látvány. Ha elég gyorsan osztottuk a csapásainkat a másik kém kénytelen defenzív hadmozdulatokat végrehajtani ( kiszalad a szobából ) vagy rövid időre exitál (angyal képében elrepül). Ezt a győztes kém kedélyes kuncogással nyugtázza. A vesztes elveszti a tárgyait, időlevonást és 15 másodpercnyi bénítást kap, majd egy másik szobában jelenik meg. Ekkor természetesen újra harcra kell vállalkoznia, hogy a tárgyait visszaszerezhesse. Ha mi győztünk, keressük meg a szobában elrejtett táskát és folytassuk a még szükséges tárgyak begyűjtését. Ha az ellenfél győzött, próbálkozzunk meg tárgyaink visszaszerzésével.

A másik kém ellen nemcsak személyesen, hanem közvetett módon is harcolhatunk. Ezt a célt szolgálják a fegyvereink. A fegyver-tábláról elővett tárgyakkal sok borsot törhetünk a konkurencia orra alá. A táblán a következő fegyverek láthatóak:

  • Bomba: Ha elővettük, menjünk vele valamelyik berendezési tárgyhoz, és nyomjuk meg a 'tűz' billentyűt. Ha a tárgyat ezután valaki elmozdítja, felrobban és 15 másodpercre exitál.
  • Rugó: Valamelyik bútor mögé helyezve használatos. Az illetéktelen keresgélőt a falhoz vágja, kis időre talonba téve az urat.
  • Sósavas vödör: Roppant kellemetlen szerszám. Ha a bezárt ajtóra helyezzük (az ajtót ráérünk akkor is becsukni ha a vödör már nálunk van), az ajtón belépő nemkívánatos személy nyakába néhány liter sósav ömlik és az érintett csontvázzá fogyatkozva némi időbüntetéssel a mennyországba távozik.
  • Pisztoly madzaggal: A pisztoly madzagját valamelyik berendezési tárgyhoz rögzítjük, majd a pisztolyt az egyik bezárt ajtóhoz helyezzük. Ez azt eredményezi, hogy az ajtón belépő kémet a pisztoly szitává lövi.
  • Időzített bomba: Bárhol elhelyezhető. A lerakás után 12 másodperccel robban. Ha nálunk van amikor a másik kémmel egy szobába kerülünk, rakjuk le, majd egy másik szobába távozva figyeljük, ahogy a visszaszámlálást jelző ketyegés után az ellenfelünk a robbanás következtében elhalálozik.

Vigyázat, az általunk elhelyezett fegyverek nemcsak az ellenfélre, hanem ránk is veszélyt jelentenek! Tehát ha mondjuk az időzített bombát elhelyezve mi is az aktuális szobában tartózkodunk, a bomba minket is elpusztít. A fegyverek elhelyezésekor érdemes tehát megjegyeznünk, hogy mit és hova raktunk, nehogy a saját csapdánkba essünk.

Természetesen a másik kém is él ezekkel a lehetőségekkel, célszerű tehát az ablakában figyelni az ő tevékenységét is. Így időben védekezhetünk az általa elhelyezett csapdák ellen. A védekező tárgyak a következőek:
Esernyő, vödör, fogó és olló. A fogót és az ollót a faliszekrényekben, az esernyőt a fogasokon, a vödröt az ablakmélyedésekben találhatjuk meg. Az esernyő a sósav ellen, a fogó a rugó ellen, az olló a revolver ellen nyújt védelmet. Ha látjuk, hogy az ellenfél valamilyen csapdát helyezett el, keressük meg az ellenszerét, hogy ne érhessen minket meglepetés. Mindegyik fegyver és védőszer csak egy ízben fejti ki hatását. Ha újra használni akarunk valamit, megint elő kell vermi a fegyverablakból. A fegyverek a nehézségi fokozatban beállított paraméter szerint használhatóak fel több ízben. Ha mondjuk az 1. fokozatot választottuk, 7 fegyverünk van: összesen hét csapdát helyezhetünk el (ezek lehetnek ugyanazok a fegyverek is, pl. hétszer használjuk a sósavas vödröt).

Ha minden összegyűjtendő tárgy a birtokunkban van, ki kell jutnunk a repülőtérre. A főmenüben beállított paraméter szerint a repülőtérre vezető ajtó (két repülőgép látható rajta) a játék folyamán végig, illetve csak akkor látható ha már az összes tárgy a táskánkban van. Ha akkor akarnánk kimenni a repülőtérre, amikor még nincsenek nálunk a megszerzendő tárgyak, az állam kémelhárításának egyik izmosabb tagja az ajtó kinyitásakor úgy vág minket orrba, hogy némi repülés után 15 másodpercig mozdulni se tudunk. Ez akkor is előfordulhat, ha nálunk van a táskában az összes tárgy, de akkor akarunk kimenni a repülőtérre, amikor a másik kém is a szobában van. Ha sikerül az ajtót úgy kinyitnunk, hogy nem vernek orrba bennünket, kijutunk a repülőtérre. Kémünk most már automatikusan cselekszik: kiszalad a kifutópályára, hátrapillant, kárörvendően kacag egyet, majd beszáll egy meghatározhatatlan típusú kőkorszaki repülőgépbe, hogy elrepüljön hazájába, ahol öregkoráig tisztelet és megbecsülés veszi körül eme fenomenális kémakciójának eredményeképpen...

Véleményünk szerint a játék grafikai kidolgozásával, humoros és változatos megoldásaival a legjobb Spectrum akció/kalandjátékok közé tartozik. Két profi ,játékos egymás elleni küzdelme nagy pályán a játékosoknak és a nézőknek is egyaránt kitűnő élményt nyújt. Ugyanolyan izgalmakat és derülést kívánunk Önöknek is, mint amelyeket mi is kaptunk a játéktól.

Térkép