Spike in Transylvania

1991 - Code Masters Ltd.

kaland, mászkálós

Forrás:
Commodore Világ 23. rész

Spectrum (128k)

A Code Mastersról a kalandjáték-rajongóknak általában egy szédült tojás (Dizzy) jut eszébe. Ja, meg az, hogy ha már eszébe jutott, akkor gyorsan el kéne hessegetnie magától ezt a gondolatot... Németh Attila, Zalaegerszegen, egy másik dolgot juttat az eszetekbe (nekünk például az jutott eszünkbe, hogy van még egy csomó DIZZY-klón. Nem kértek róla leírást? Nem? Miért nem?)
A programot 1991-ben írták a "Kód Mesterei". A Dizzy-k óta nem sokat fejlődtek, mert ez a játék is a tojás-kaptafára készült. Igaz, a grafika némileg változott: egyfajta izometrikus nézetben látjuk a játékteret, tehát nem csak jobbra-balra, de le fel is kell mozognunk. A történet viszont még a Dizzyknél is bárgyúbb. A játékban Spike-t, a vikinget irányítjuk, aki társaival - egy nagyobb hajókirándulás alkalmával - elvetődött Erdélybe. (Most azzal ne törődjünk, hogy elég messze van a tengertől...) Spike barátait elfogta egy gonosz gróf és a várában tartja fogva őket. Szeleburdi Spike az egyetlen, aki megmenekült, így most rá hárul a feladat, hogy kiszabadítsa a kastélyban raboskodó 8 társát.

Érdemes néhány szót ejteni a kezelésről:
A menüben valószínűleg senki nem fog eltévedni: billentyűzet, KEMPSTON, CURSOR, SINCLAIR interface a választék, a billentyűzetet szabadon definiálhatjuk.
Spike egyszerre 6 tárgyat tarthat magánál. A cuccok közül a 'tűz + jobbra/balra' használatával válogathatunk, a 'tűz + fel' a tárgy felvétele, a 'tűz + le' a letétele. A 'P' megnyomásával szüneteltethetjük a játékot (folytatás: tűz billentyű). Sajnos a grafikai kivitelezés miatt egyik-másik tárgyat elég nehéz észrevenni a földön, nézzünk mindig alaposan körül!
A játékképernyő alatt jobb oldalon láthatjuk a nálunk lévő tárgyakat, pontosabban csak az, amit a fent ismertetett módon a kezünkbe vettünk. Az egyértelműség kedvéért a tárgy megnevezését is olvashatjuk az ikonja mellett. Mellette életeink számát tudatja velünk a program, melyből kezdetben 5 van. Bal oldalon a képernyő megnevezése olvasható, ahol tartózkodunk, az alatta látható csík az energiánkat jelzi. Az energia elfogyása természetesen egy életünk elvesztését vonja maga után. Legalul a pontszámunkat láthatjuk, ami teljesen értelmetlen egy kalandjátékban.
Aki érez magában némi elszántságot, annak érdemes leírás nélkül próbálkoznia egy kicsit, hiszen a kaland nem túl bonyolult, élvezetes játékban lehet részünk!

A kovácsműhelyben (THE BLACKSMITH) kezdődik a játék. A szobában egy pár kesztyűt (A PAIR OF GLOVES) és az ajtó kilincsét (DOOR KNOB) látjuk, vegyük lel őket. Az ajtón csak akkor tudunk kimenni, ha a kezünkben van a kilincs. Ha kimentünk, menjünk balra. Kerüljük ki a kutyát, mert ha hozzáérünk, fogy az energiánk. Balra egy ház elé jutunk (GRANNY HAGGATHA'S HOVEL). Kerüljük ki az úton heverő mérgezett almát, mert ha megesszük, fogy az energiánk (több ilyen mérgezett almával is fogunk találkozni). Menjünk be a házba, ahol vegyük fel az arannyal teli tarisznyát (A BAG OF GOLD). Ha kijöttünk a házból, menjünk tovább balra. Itt egy romos házba tudunk bemenni (ABANDONED SHACK). A házban felvehetjük egy grillcsirkét, ami pótolja az energiánkat (ha még nem csökkent, hagyjuk későbbre, fogunk még erre járni), és tologathatjuk az ágyút, aminek viszont semmi értelme. A házból kimenve menjünk tovább balra. Itt valami fogadófélét láthatunk (THE REBEL'S INN). Odabent egy ürgét látunk, aki - ha jobbra mennénk - megállít "Sajnálom, nem mehetsz be nyakkendő nélkül. A király parancsa." Mivel nálunk nincsen nyakkendő, nem tehetünk mást, csak azt, hogy elmegyünk. Menjünk vissza a kovácsműhelyig (THE BLACKSMITH), és menjünk tovább jobbra. Egy erdőbe jutunk, aminek a második képernyőjen (THE VILLAGE) egy éhenkórásszal találkozunk. Ha beszélni akarunk vele, közli, hogy rettentően éhes. Sajnos étel sincs nálunk.
Jobbra a vár felvonóhídjához jutunk (THE CASTLE DRAWBRIDGE), ahol egy őr állja el az utunkat. Adjuk neki az aranyat (egyszerűen menjünk hozzá az arannyal a kezünkben), amit ő elfogad, és elhúzza a csíkot. Szabad az út a várba. Menjünk jobbra tovább. Itt két szellem szeretné, ha mielőbb elhaláloznánk (ha nem állunk meg, nem érnek utol). A kővetkező képernyőn a falon lévő kallantyút állítsuk át (csak neki kell menni, bár ez egy kicsit macerás lesz izometrikus nézetben). A tőle jobbra lévő képernyő a CENTRAL CORRIDOR utolsó része. Tapasztalhattuk, hogy sok energiafogyasztó dologgal találkozunk. Ilyenek a kutyák, , szellemek, villámok, köpködő szarvasfejek, denevérek, stb. Tehát vigyázzunk! Menjünk be a bal ajtón, a szarvasfej alatt. Egy torony-szerűségbe jutunk (THE OUTER FLANKS). Menjünk feljebb a jobb oldali ajtón. Itt két létrát látunk. Másszunk fel rajtuk. A tetőre jutunk (THE RAMPS). Vegyük fel a villogó folyadékkal teli üvegcsét (JUICE OF TOAD). Jobbra vegyük fel a kulcsot (KEY) és menjünk be az ajtón. Egy templomba jutottunk (THE CASTLE CHURCH). Balra egy grillcsirke várja az elgyengült kalandozót, jobbra egy kereszt (CRUCIFIX), vegyük fel.
Menjünk vissza oda, ahol két létra van (a THE OUTER FLANKS 2. képernyője). A fal peremén menjünk jobbra, Arbold varázsló szobájába (ARBOLD THE WIZARD'S ROOM). A varázsló egy verset mond nekünk: "Vedd a varázslatok könyvét, hozzá pedig egy kis denevérszárnyat, keverd Össze béka nedvével (JUICE OF TOAD) és ez lesz az!" Jé, nálunk pont van egy kis béka nedve (JUICE OF TOAD), tehát azt rakjuk le. Menjünk vissza oda, ahol bejöttünk a toronyba (CENTRAL CORRIDOR 3 képernyője: balra, a lépcsőn le, le). Menjünk be a másik, jobb oldali ajtón. Egy másik folyosóra jutunk (LOWER CORRIDOR). Menjünk balra. (A fal mellett egyébként csapda lett volna, ha jöttünkkor nem állítottuk volna át a kallantyút.) A következő képernyőn menjünk fel a létrán, és az erkély végén (2-szer balra) vegyük fel a kulcsot. Menjünk vissza, le a lépcsőn, majd lent menjünk balra. (Vigyázzunk az őrökre!) Útközben falatozhatunk is. 2 képernyővel odébb, a terem végén (DINING OUARTERS) menjünk be az ajtón és a konyhába (KITCHENS) jutunk. Menjünk egyet jobbra, ahol vegyük fel a személyzet vacsoráját (PLOUGHMAN'S LUNCH). Ez talán jó lenne csöves haverunknak a vár előtt, szóval sétáljunk el hozzá. Útközben a CENTRAL CORRIDOR-on (ahol a szellemek repkednek) vegyük kézbe a keresztet (CRUCIFIX), hogy amint belépünk a szellemek közé, azonnal GHOSTBUSTERS-t kezdjünk játszani: rakjuk le a keresztet, majd miután a szellemek kinyúltak, vegyük fel ismét, mert még szükség lesz rá!
Menjünk ki az erdőbe az éhenkórászhoz (THE VILLAGE), és a megszokott módszerrel adjuk neki a kaját, amit a konyhából csórtunk. Erre ő hálából ad nekünk egy pár cipőt (A PAIR OF WELLIES). Menjünk vissza a CENTRAL CORRIDOR 3. képernyőjére (ahol felmentünk a toronyba: 4 x jobbra) és a jobb ajtón keresztül ismét a LOWER CORRIDOR-ra jutunk. Most ne balra menjünk, hanem a bal ajtón keresztül egy másik folyosóra (UPPER CORRIDOR). Menjünk jobbra, és az első bal ajtón menjünk be. Ebben a szobában (OLD ALBERT'S BEDROOM) vegyük fel a kulcsot. Menjünk ki (vigyázzunk az őrökkel), majd jobbra. Egy létrához jutunk (ENTRANCE TO THE DUNGEONS).
Rakjuk le a cipőt (A PAIR OF WELLIES) és a keresztet (CRUCIFIX), mert annyi tárgy már nem fog elférni nálunk, amennyit még fent fel kell vennünk. Ezután menjünk fel a létrán a toronyba, és két képernyővel feljebb vegyük fel a kulcsot. Menjünk feljebb. A haranghoz jutottunk, amely alatt egy denevér repked. Denevér kell a varázslónak, tehát rázzuk meg a harangot - nem tudjuk. Próbáljuk meg kesztyűvel. Sikerült! A megsüketült denevér leesik, mi pedig vegyük fel. Menjünk le a létra aljához, rakjuk le a denevért (DEAFENED BAT), és vegyük fel a kulcsot. Az itt lévő ajtón menjünk be.
A börtönbe jutottunk (DUNGEONS EXIT). Talán mondani sem kell, hogy itt raboskodnak társaink, mindenki külön cellába. Már azt is sejthetjük, hogy minden cella kinyitásához szükségünk lesz egy kulcsra. Menjünk balra. Egy lávával teli szobába jutottunk (THE UPPER DUNGEONS). Ugye nem kell mondanom, hogy a lávának milyen hatása van?! Állítsuk át a falon lévő kallantyút, aztán menjünk kétszer jobbra, ahol egy hidat látunk. (Ez sem lenne híd, ha a fogantyút nem állítottuk volna át.) Sétáljunk át rajta (a fáklyát még nem kell felvenni). Menjünk jobbra és nyissuk ki az itt található zárkaajtót. (Eléállunk, és a kezünkbe vesszük a kulcsok bármelyiket. Ilyenkor egy képet látunk, ahogy a haver megköszöni, hogy kiszabadítottuk.) Menjünk vissza oda, ahol a denevért és társait lepakoltuk (ENTRANCE TO THE DUNGEONS: balra, balra, lépcsőn fel) és vegyük fel a cipőt (A PAIR OF WELLIES). Menjünk vissza oda, ahol az előbb az ürgét kiszabadítottuk, és be a jobb oldali ajtón. A THE MIDDLE DUNGEONS-ba jutottunk, menjünk jobbra. Hopplá! Valami trutymó elállja az utunkat, amibe Spike nem hajlandó belelépni. Vegyük kézbe (lábra) a cipőt. Most már át tudunk menni. A csont (NICE JUICY BONE) egyenlőre nem kell, de vigyük át az ajtó felöli oldalra, mert később még kelleni fog. Menjünk tovább jobbra, majd be az ajtón, és nyissuk ki a zárkát egy újabb kulccsal. Kifelé jövet vegyük fel a következő kulcsot. A trutymón keresztül menjünk balra, és nyissuk ki a zárkát. Menjünk vissza a keresztért (CRUCIFIX) az ENTRANCE TO THE DUNGEONS-hoz (jobbra, jobb oldali ajtón fel, balra, balra, lépcsőn fel), helyette rakjuk le a cipőt, nem kell többet, aztán megint vissza a trutymóhoz. Menjünk be a bal oldali ajtón, aztán balra, végül nyissuk ki a zárkát. Menjünk tovább balra, közben pedig készítsük a kezünk ügyébe a keresztet. Az ajtó mögött egy újabb szellemekkel teli szobába jutunk (THE GHOSTLY GHOSTS' ROOM). Irtsuk ki őket a letett kereszttel. A keresztet hagyjuk is a földön. Jobbra egy varázskönyvet (SPELL BOOK) találunk, amit vegyünk magunkhoz. Nyissuk ki a jobb oldali zárkát. Menjünk ki a pincéből, ki denevérhez (balra, be az ajtón, jobbra, jobbra, be a bal oldali ajtón, be a jobb oldali ajtón, balra, balra, be az ajtón) vegyük fel.
Gyerünk a varázslóhoz (balra, balra, be az ajtón, jobb oldali ajtón fel, bal oldali ajtón, jobb oldali ajtón fel, a párkányon át jobbra)! Vegyük fel az itt hagyott békanedvet (JUICE OF TOAD). Menjünk a varázslóhoz, (újra elmondja a mondókáját), majd álljunk az üst elé, hogy eltakarjuk azt. Most rakjuk le sorban a békanedvet, denevért és a varázskönyvet. Ebből csinál nekünk egy nyakkendőt (A TIE).
Juhé! Bemehetünk a fogadóba (balra, ajtón be, bal oldali ajtón le, 9 x balra, be az ajtón), ahova így már beengednek. Vegyük fel a bort (BOTTLE OF WINE). Menjünk át az ajtón, a kamrába jutunk. (CELLAR). A kulcsot vegyük fel, az ágyúgolyó egyenlőre nem kell, de vigyük ki a fogadó bejáratához, ahol később megtaláljuk. Megint menjünk a trutymóhoz (útközben a nyakkendőt letehetjük), és ismét menjünk át a bal oldali ajtón (THE LOWER DUNGEON). Itt a jobb oldali ajtót választjuk. A DEEPEST DUNGEON-ben egy (szomjas) őr járkál egy zárka előtt. Ha odamegyünk hozzá, közli velünk, hogy inna valamit. Adjuk neki a bort, és már nyithatjuk is a zárkát. Menjünk jobbra, majd az ott lévő dutyit is nyissuk ki. Balra, jobb oldali ajtón be, bal oldali ajtón be, vegyük fel a csontot, jobb oldali ajtón be, balra. A hídhoz jutottunk (THE UPPER DUNGEONS), most már felvehetjük a földön heverő fáklyát (TORCH). Ismét balra, itt láthatjuk (DUNGEONS EXIT) az utolsó zárt cellát. Kulcsunk még nincs, és a zárka előtt strázsáló őr olyan makacs, mint a szomjas kollégája, ő viszont arra panaszkodik, hogy nagy itt a csend, unatkozik.
Egy ágyút már találtunk a romos házban, ágyúgolyót a fogadóban láttunk, és fáklyánk is van. Valószínűleg az ágyúval még dolgunk lesz! Menjünk hát el az ágyúgolyóért, töltsük meg az ágyút vele (álljunk az ágyú mellé, rakjuk le az ágyúgolyót), majd gurítsuk az ágyút az előtte lévő szikláig, és rakjuk le a fáklyát is. Az ágyú elsül, és szétrobbantja a sziklát, lejáratot nyitva a padlón. A hátsó kertbe jutottunk, ahol egy aranyos kutyuska csahol örömében. Ha a közelébe megyünk, azt is megtudhatjuk, hogy a vacsorának örült ennyire: pillanatok alatt széttép... Rakjuk le inkább elé a csontot, azt falatozza, és menjünk tovább kétszer jobbra, be az ajtón, ismét kétszer jobbra, be az ajtón. Itt az utolsó hiányzó kulcsot és - némileg meglepő módon - egy walkman-t (PERSONAL STEREO) találunk! Ez ideális szórakozás lesz az unatkozó őrnek... Sétáljunk hát vissza a várba, az utolsó raboskodó társunkhoz (ajtón be, balra, balra, ajtón be, balra, balra, ajtón be, ajtón ki, 8-szor balra, jobb oldali ajtón le, bal oldali ajtón le, jobbra, jobbra, ajtón le). Ha odaadjuk neki a walkman-t elégedetten távozik, kinyithatjuk a cellát.

Kiszabadítottuk az összes foglyot! Még megnézhetjük, ahogy Spike kivezeti a haverjait a várból, és fogadhatjuk a gép gratulációját.

Örökélet: POKE 30981,0

Térkép