Spectrum Voice Chess 1982 - Artic Computing Sakk |
Forrás: Spectrum (48k) |
Ennek a hagyományos stílusú sakkprogramnak az érdekessége,
hogy mind a játékos, mind a gép által megtett lépéseket elmondja, valamint egyéb
üzeneteket is közöl, a kimeneti hangcsatornán ill. a beépített hangszórón keresztül.
Tekintettel a Spectrum hangadásbeli korlátaira, ez nemcsak érdekesség, de az
érthető(?) szövegre való tekintettel az un. "vak"-sakkozást is lehetővé
teszi, hisz a játékos anélkül is követheti a játékot, hogy azt a képernyőn látná.
Persze ez igen nagy figyelmet, memóriát és gondolkodást igényel.
Betöltés után három lehetőség közül választhatunk:
Az egyes opciókhoz a megfelelő kezdőbetűkkel (P/A/L)
és az ezt követő ENTER megnyomásával kell válaszolni.
Nézzük először az új játék kezdetét.
P+ENTER megnyomására a következőkre kell válaszolnunk:
Sötéttel (B) vagy világossal (W) kívánunk játszani? Milyen nehézségi
fokozatot választunk? (0-6).
Mindkét esetben csak a megfelelő billentyűt kell megnyomnunk, Mindig a világos
kezd. A kezdők inkább a 0. fokozatot válasszuk, a 6. fokozat már igen "kemény",
sőt ebben az esetben a gép képes órákig is gondolkodni hisz igen nagy variációs
területet tekint át.
Ezt követően megjelenik a sakktábla (jobboldalt) illetve az
információs terület (baloldalt), melyben látható felül a lépések száma, alatta
pedig a SPECTRUM és a játékos (PLAYER) felirat, mely alatt jelennek meg a lépések.
A lépést egy kis tömör grafikus szimbólummal várja tőlünk a gép, ezt betű-szám
kombinációval kell megadnunk:
pl. E2-E4, de a kötőjelnek is kell szerepelnie (kötőjel helyett a szóközt és ENTER-t is
elfogadja a program!), mivel hiányában "INVALID MOVE" (érvénytelen
lépés) felirat jelenik meg, és hangzik el.
Ugyanez történik érvénytelen más egyéb lépés esetén is. Ha a gép a lépést elfogadta,
az adott betű-szám kombinációt elmondja, majd rövid gondolkodási idő után válaszol,
s közben a "MY MOVE IS ..." (Az én lépésem) szöveg is elhangzik. A
játék közben egyéb információkat is közöl a gép, pl. sakk (CHESS), de ha jól
lépünk, meg is dicséri ("well, well").
A főmenüből meghívható az ANALYSIS opció, mellyel be tudunk
avatkozni egy adott játékállásba. A bal oldalt fent megjelenő grafikus karakter
helyén begépelhetjük azt a betű-szám kombinációt, melynek megfelelő mezőn álló figurát törölni
akarjuk a tábláról, majd 000-át (Pl. E2000) és ENTER. Megtehetjük, hogy a koordniáták megadása után kétszer megnyomjuk az ENTER-t (amíg az input
sor végére nem érünk). A teljes tábla az X-el törölhető (utána ENTER).
Ahhoz, hogy egy figurát felhelyezzünk a táblára, meg kell adnunk a koordinátáját,
a színét, és a figura típusát.
A figurák jelölései a következők: P - gyalog (PAVN), R - bástya
(ROOK), N - huszár (KNIGHT), B - futár (BISHOP), Q - vezér
(QUEEN), K - király (KING)
Például, ha D1 mezőre világos vezért kívánunk állítani, a következő parancsot
kell beírnunk: D1WQ (D1 mező, W-világos, Q-vezér).
S visszavisz a főmenühöz, O-val a javított állást folytathatjuk, Q-esetén pedig néhány információt
kér a gép a javítás után:
Ugyanezekre a kérdésekre kell válaszozni egy adott (előzőleg kimentett) file
betöltése után is, s folytatódhat a Játék.
Megjegyzés: amennyiben emulátoron futtatva a program képi világa egy kissé zavarossá
válna, 48K-s üzemmódban futtassuk a programot!