Sir Fred

1986 - Mikro-Gen

akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 6. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Euinox, Frost Byte, Stainless Steel, Battle of the Planets, ..., Sir Fred; többek között az itt felsorolt néhány játékprogram megjelenése indított el egy döntő változást a MIKRO-GEN cég történetében. Ez annyit jelent, hogy a cég letért a jól kitaposott ösvényről, és sorban forgalmazza az érdekesebbnél érdekesebb, de a régi szisztémától eltérő stílusú játékokat. Ezek, bár mind jó kivitelezésűek, nincs meg bennük az az eredetiség, ami pl. a 'Wally' játékok esetében tapasztalható volt. Mégis, az áttérés időszakában született néhány 'mutáns' műalkotás, amely egyedi darabnak számít a Spectrum játékok körében. Ilyenek pl. a Battle of the Planets, a következő részben bemutatandó Equinox és egy igen fantasztikus alkotás, a most ismertetésre kerülő Sir Fred is. A játék még magán hordja a 'Wally' játékok sajátosságait, de már óriást ügyesség szükséges hozzá.
Ugyanez volt a helyzet az Equinox esetében is. A programozók azt próbálták megakadályozni, hogy egy egyszerű leírással a programot ne lehessen elsőre végigjátszani. El is érték céljukat, mindezidáig - a programozókon kívül - nem sok embernek sikerült végigjátszani ( 'kilőni' ) a játékot. Itt meg kell említenünk, hogy a mi útmutatónk sem 'tudott' teljes lenni. Ez ugyanis egy egész könyv-anyagot felemésztene, de erről még később szólunk. Talán a cég is érezte, hogy túl nagy fába vágja a fejszéjét, amikor az ötletet kidolgozta, ezért egy spanyol programozói gárda közreműködésével hozták létre a programot. A program végül is elkészült, és megérdemel minden elismerést.
A játék első betöltésre nem tűnik igazi 'bombázónak'. Valóban, a hang és a grafika nem kiemelkedő, de nem is rossz. Színvonala teljesen egyenrangú a már ismert 'Wally' grafikával és hanggal, sőt színeiben talán felül is múlja ezeket. A Sir Fred maximálisan kihasználja a Spectrum grafikai és színkezelő lehetőségeit. Hősünk egész bonyolult mozdulatsorokat végez; lót-fut, vív, mászik, úszik, stb. Mindez természetesen tökéletes sprite-okkal, és folyamatos mozdulatokkal. Természetesen egy külső szemlélőnek a játék folyamatos végigjátszása szinte rajzfilmként hathat. E tökéletes felépítéshez már csak egy bájos történetet kellett keresni, amit a szerzők meg is találtak... Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy király. Igazságos volt, népe nem ismerte az erőszakot, királyságában béke honolt és nyugalom. Történt egyszer, hogy a Feare kastély vastag falai között felbukkant egy gonosz fekete lovag, Sir Hugh D'unnyt. Boszorkányos tervet eszelt ki, megkaparintja a hercegnőt és a rabszolgájává teszi. Tervét véghez is vitte s királyunk a békés csendet felverve kürtölte szét birodalmában: 'Ki küzd meg a hercegnőért ?'
Hivatta lovagjait, de sajnos Sir Vival, Sir Prize és Sir Spender éppen távoli földön tartózkodtak, megpróbálták kideríteni egy elvarázsolt páncéling sorsát.
Az egész birodalomban csak egy olyan lovag maradt, aki még nem volt túl a 90 éven. Nem sok látnivaló volt rajta. Rozsdás páncéljával a kezében mindettől függetlenül szívében égő tűzzel, elindult a titokzatos veszélyek felé. Ő főhősünk, Sir Fred.

Itt kapcsolódunk be a történetbe, amely a továbbiakban abban a várban folytatódik, amelyben fogva tartja a fekete lovag a hercegnőt. A hatalmas erőd több mint 50 szobából áll. Az erőd egyes helyszínein, elsősorban az őrök feledékenységének köszönhetően különböző fegyverek, élelmiszer, stb. találhatók, melyeket Fred természetesen örömmel vesz magához.
Küldetésünk mégsem 'leányálom'. Az erőd tele van csapdákkal, gonosz őrökkel. Fred-nek ellenfelét minimum háromszor kell megvágnia, hogy az elhalálozzon, kivéve, ha azt sarokba szorította. Ilyenkor egy vágás is elég.
Az erődben itt-ott elhelyezett tárgyakat úgy tekinthetjük, mint a színházi kellékeket, melyeket minden előadás után összeszednek, s koránt sem biztos, hogy a következő előadáson ugyan abba a pozícióba helyezik el őket. Ez a játékban úgy jelentkezik, hogy ahol egyszer a kard volt, ott a következő játékban pl. gyufa, vagy esetleg íj lesz. A játék így bizonytalanná válik, aminek az lesz a következménye, hogy nagyon sokféleképpen végigjátszhatjuk a játékot, vagyis más tárgyakkal, más útvonalon, de mindenképpen a hercegnő a cél. A mi verziónk a "kard útja" nevet viselhetné, hiszen folyton jobbra-balra kell szurkálnunk, döfködnünk. Általában minden 5. állás hasonló ahhoz, mint amilyet mi itt ismertetünk.
Úgy gondoljuk megfelelő és alapos bevezetést írtunk a 'Sir Fred' nevű akció-kaland programhoz, hiszen megérdemli.

A játék betöltését követően megjelenik a vezérlési menü, melyben sorban a következő választásaink adódnak:
1-KEMPSTON ; 2-CURSOR ; 3-REDEFINE KEYS ; 4-KEYBOARD
KEMPSTON illesztő hiányában célszerű közvetlenül a 3. opciót kiválasztanunk ez a 'vezérlő billentyűk átdefiniálása' funkció: Először kell kijelölnünk a KIVÁLASZTÁS (SELECT) billentyűt. A játék közben a program a jobb alsó sarokban jelzi, hogy mi van nálunk. Fred-nél egyszerre 4 tárgy lehet, s ezzel a billentyűvel választhatjuk ki a tárgyak közül azt, amelyet használni szeretnénk. A következő kiválasztandó billentyű a balra- (LEFT), majd a jobbra- (RIGHT) történő mozgás vezérlésére szolgál. Ezután következik az un. 'végrehajtó' (USE) billentyű kijelölése. A 'SELECT' segítségével kiválasztott tárgyat ezzel aktivizálhatjuk. Fred a kardon kívül íjat, nyilat és köveket is használhat. A tárgyak használatában sem tudunk egységes útmutatót adni. A játéktól is függően van olyan tárgy amelyet csak egyszer enged meg használni a program, van amit csak néhányszor (pl. 9-szer), van olyan is, amelyet csak bizonyos helyeken aktivizálhatunk. A billentyűzet kiválasztásának utolsó lépésében meg kell adnunk a lefelé (DOWN) és felfelé (UP) történő haladást vezérlő billentyűket.
Figyelem ! A játékot még mindig ne kezdjük el.
A játék folyamán külön kiragadott kisebb epizódok bukkannak elő, pl. úszás, vívás, kőhajítás, íjászat. Ez a négy a legfontosabb. Ilyenkor Fred egészen más pozíciókat vesz fel, s az irányítás is megváltozik. A nehézségek elkerülése végett megpróbáljuk röviden ismertetni a funkciók lényegét.

 

Ennyi előzetes információval már nekikezdhetünk küldetésünk végrehajtásának. Fred az erőd legkülső kertjéből indul. Azonnal egy mélyebb gödör állja utunkat, s külön szivola, hogy a gödör mélyén egy telepített vipera fickándozik. Óvatosan menjünk a gödör szélére, majd amikor a vipera elvánszorog a jobb oldalra, lépjünk le. Fred, ha nem is talpra, de fenékre esik, így kisebb energiaveszteséggel megússza a dolgot. A gödör mélyén örömmel fedezhetünk fel egy jókora csirkecombot. Vegyük fel azt, majd amikor a vipera elindul visszafelé, kövessük és ugorjunk fel a lelógó indára. Sikerült kijutnunk a veremből, átmehetünk a következő pályára. Az erődöt hármas védelmi rendszer védi: az erdő, egy veremrendszer és egy vizesárok. Most ezek közül a legutolsóhoz jutottunk.
Ez a hely gyakran bővelkedik ormótlan vízi szörnyekben. Ebben az esetben egy magányos piranha 'nyüzsög' a vízben. Mit tegyünk ? ...Dobjuk be legújabb szerzeményünket a halnak. Amikor a hal közel úszik hozzánk, nyomjuk meg a 'végrehajtás' billentyűt. Ez azt fogja eredményezni, hogy a 'sült galamb' lassan ereszkedve a hal szájába esik. Ő azonban csak a fenéken tud lakmározni, ezért meg kell várnia; amíg a husi leér a víz aljára. Ezt az időt kihasználva, toccsanjunk a vízbe és vegyük fel a 'kecskebéka figurát'. Ezen természetesen Fred speciális úszás-módját kell értenünk, melyről már szóltunk. A megfelelő irányítással gyorsan előrejuthatunk a vízben. Gyorsan ússzunk a vízalatti szikla mögé, ahol kilenc kődarab hever. Ezeket vegyük fel alkalmi kézi fegyverként. Ezután ússzunk a jobboldali, vízalatti átjáróhoz és tuszkoljuk be magunkat a nyíláson. Fred éppen, hogy átfér a földalatti átjárón. A túloldalon a vízalatti tárna található. Óvatosan másszunk ki a szikla peremére, majd menjünk fel az emelkedőn. Letekintve egy polipot láthatunk, amint le/fel úszkál a vízinövények között. A szikla vízalatti beugrójában azonban, egy valódi acélélű kard hever. Ezt mindenáron meg kell szereznünk. A polip azonban komoly akadályt jelent, de van egy megoldás...essünk le, amikor a polip éppen lent van, és másszunk ki a tárna jobb szélén a kis vízesésen. Használjuk az imént szerzett kavicsokat, a már említett módon. Érdemes kicsit dobni, így a kő beleütközik egy lelógó cseppkőbe, erről lepattanva pedig, egyenesen áldozatunk fejére, aki így nagyon gyorsan elhalálozik. Most már minden nehézség nélkül felvehetjük a kardot a kövek mellé. Kimászva a vízből induljunk jobbra. Ez a tárnaátkelőhely, az erőd titkos kereskedelmi útvonala. Ezen a tárnacsarnokon hozzák be az élelmiszert a várba. Mint látjuk a vízen történő átkelést egy tutaj biztosítja, amit révész kezel. A vigyori révész eléggé idült alkoholos állapotban van, ezért nem is hajlandó minket átvinni. Ekkor viszont észrevesszük az orrunk előtt heverő alattomos ködarabot, melyet természetesen nem tudunk átugrani. Hogyan juthatunk át ?
A kő egy titkos csapóajtót rejt magában, amely a révész utáni pályára, vagyis az 1. számú vízalatti őrhelyre vezet. Ezen a csapóajtón bonyolítják le az őrök a váltást. A csapóajtó azonban csak a megfelelő 'jelszóra' nyílik ki, amely jelen esetben egy vívó mozdulatsort jelent. Tegyük tehát a következőket: hátráljunk (balra), amíg éppen vissza nem lépünk az előző pályára (tárna,). Ezután forduljunk a kő felé, vigyük a kurzort a kardra és nyomjuk meg a lövést. Ennek az lesz a hatása, hogy Fred egy szúrómozdulatot tesz a kő felé. Ezt követően nyomjuk meg az előre/jobbra billentyűt. Most lovagunk egy lépést tett előre, kardjával lefelé mutatva. Látszólag nem történik semmi. Ha azonban most kimegyünk balra, még mindig karddal a kezünkben, meglepve láthatjuk, hogy az l.sz, őrhelyen vagyunk.
A részeg tutajosnál a karddal hátrálós módszernél van egy lényegesen egyértelműbb és logikusabb módszer is az átjutásra. A starthelytől számított 4. szobában kell felvennünk a kardot. Nos az e feletti szobában az esetek nagy többségében találunk egy üveget is, ami a bor nevű nedű tárolását hivatott megoldani. Ezt az üveget fel kell vennünk, majd el kell mennünk a tutajoshoz. Ugyebár most utunkat állja a kődarab. A kődarab átugorható, de úgy, hogy vissza kell mennünk az előző pályára, majd nekifutásból kell ugornunk. Ilyenkor a vízből fel tudunk mászni a kőre. Ha a kövön használjuk az üveget, lám a tutajos (normális tutajos lévén) odajön hozzánk. Most lépjünk rá a tutajra, ami át fog vinni minket a túlsó partra!
Fejünk éppen, hogy kilátszik a földből, ezért ugorjunk egy nagyot. Most már tettre készen indulhatunk támadásra a velünk szemben lévő őr ellen. Ugorjunk fel (nekifutásból) a padkára, s kardunkkal lendüljünk támadásba (a már említett módon ). Ekkorra már ellenfelünk sem rest és keményen védekezik: Ahogy arról már írtunk nem elég csak egyszer belészúrni, legalább háromszor, de lehet, hogy többször kell elvégeznünk ezt a cselekvést, mire kiszenved. Ha megadtuk neki a kegyelemdöfést, tulajdonképpen elhárítottuk az összes külső akadályt, szabad az út az erőd belseje felé.
Következő célunk a kúton keresztül bejutni a külső várudvarra. A földalatti l.sz. őrhelyről egyenesen a kút víztárolójába jutunk, és - milyen szerencse - a vízhúzó kötél pont le van eresztve. Mint látjuk egy igen értékes portéka is van a vízben (ahogy az már lenni szokott), ami nem más, mint egy íj, tíz darab nyílvesszővel. Valakinek azonban az a paranoiája, hogy ahol víz van, ott piranhákat telepít. Ennek a nyoma sajnos itt is megmutatkozik. A kút vizében ott lubickol egy nem éppen növényevő példány. A hal azonban néha megszédül a körbe-körbe való úszástól és kis időre megdermed. Ezt az időt kihasználva ússzunk le az íjért, majd másszunk fel a vízhúzó kötélen.
A várudvar kellős közepén vagyunk. Legyünk óvatosak, mert már a belső területen vagyunk, itt pedig hemzsegnek az őrök (karddal) és a mesterlövészek (íjjal).
A díszes erkélyekről liánok, indák lógnak. Az egyik erkélyen egy íjász leselkedik, ezért legyünk készenlétben (vigyük a kurzort az íjra). A bal szélső folyondár alkalmasnak látszik, hogy felmásszunk rajta. Felérve célozzunk, és lássuk el íjászbarátunkat egy halálos nyílvesszővel. Mint látjuk az erőd felső régióiból egy kötél lóg lefelé. Fussunk neki és kapaszkodjunk meg a kötélen. Természetesen ugrani kell. Ezután forduljunk át a kötél másik oldalára és várjuk meg, amíg az kileng. Felmászva, a virágcsarnokba jutottunk. Fred most egy eléggé kaszkadőr mutatványt készül végrehajtani. A virágcserépen állva át kellene jutnunk, a jobb oldali beugróra. Elvben nekifutunk a cserép széléről és ugrunk. Ennek a hipp-hopp megoldásnak azonban az lenne az eredménye, hogy visszazuhanunk a várudvarra. Tegyük tehát a következőt: Hátráljunk a virágcserép legszélére (balra), majd rohanjunk előre (nyomjuk egyfolytában a jobbra billentyűt). Elvileg le kellene zuhannunk, a rohanás nagy lendületétől ugróra esünk (ismét fenékre). Innen már jobbra mehetünk.
Az erőd kegyeletteljes részébe, a templomba jutunk, annak is a karzatára. Innen két ágra szakad a történet, attól függően, hogy mekkora energiánk van. Több lehetőségünk adódik. Először is nézzük meg, hogy az orgona sípján nincs-e egy jó darab sült csirke. Ide ugyanis gyakran tesznek csirkét a kántor részére, aki olykor úgy belemélyed a kántálásba, hogy az evésről is megfeledkezik. Ha van csirke, álljunk a lépcső legfelső fokára, ugorjunk, majd másszunk fel érte az orgonasípokon. Azonnal el is használhatjuk.
Itt kell megemlítenünk, hogy az energiánk pótlására szolgáló csirkéket, a gép RND függvény szerint adja be, ezért már a start pályától figyeljünk minden pályát, hátha akad csirke valahol. Ezt a későbbiek számára tartalékolhatjuk.
Ha nincs szükségünk energiára vagy már feltöltöttük magunkat, beléphetünk a miséző csarnokba. Mint láthatjuk, a szószék mögött, illetve az áldozó asztal alatt vagyunk. A templomot egy igen 'kemény' őr védi, az eretnek vandálok ellen. Hiába próbálnánk bemagyarázni neki, hogy mi is keresztények vagyunk, biztos nem hinné el, ezért kénytelenek vagyunk eltávolítani. Egy óriási ugrással pattanjunk fel az áldozó asztalra, és kardunkkal rohanjuk le ellenfelünket. Ha támadásunk lesújtó, hamar (kb. 10 szúrásból) sarokba szoríthatjuk ellenfelünket, de vigyázzunk, mert ő is 'keni' kegyetlenül.
"Mi itt sem voltunk" jelszóval, angolosan távozzunk a helyszínről (jobbra). Mint látjuk (illetve nem látjuk) ezen a pályán sem enni, inni vagy ölni-való nincs. A padlóba azonban titkos billenő ajtó lett beépítve. Ezt a földbe rejtett kis kallantyú elfordításával hozhatjuk működésbe. Mint tapasztalni fogjuk, a padló valami antigravitációs berendezés hatására felemelkedik.
Visszatérve a csapóajtóra, várjuk meg, amíg az teljesen felnyílik, és jobbról balra haladva lépjünk le a keletkezett lyukba. A várudvar lépcsőkorlátjára esünk. Ha most jobbról/balra léptünk volna, gyors tempóban pattognánk végig a lépcsőkorláton. Ez nem lenne egészséges dolog, mivel Fred nem fizeti a kóbor lovagok biztosítási kötvényének havi esedékes részleteit, ezért küldetésünk nagy valószínűséggel véget érne. Így azonban felkapaszkodhatunk a korlát emelkedőjén. Fred itt telepatikusan megérzi, hogy a következő pályán 'kellemes meglepetés' várja, ezért fel is készül a harcra. Vigyük a kurzort a kardra, és hátráljunk a korlát egyenes részéig (jobbra). Mielőtt cselekednénk, elmagyaráztuk tervünk lényegét. A balra lévő pályán a korlát vége található, amelyre egy fontos tárgy, a gyújtószerszám lett elhelyezve. Valószínűleg az ide állított őr hagyta itt, két pipafüst között. Egyelőre azonban ott 'van az őr. Ha közömbösen átsétálnánk a következő pályára, annyi időnk sem maradna, hogy 'Jó napot'-ot szóljunk. Taktikánk a következő: a korlát legszéléről futunk be egyenesen az őr karjába, jobban mondva a kardjába. De mi sem vagyunk restek, rántsuk elő kardunkat és a szokásos módon lendüljünk támadásba. Próbáljuk minél jobban balra szorítani ellenfelünket; így hamar végzünk vele. Dolgunk végeztével vegyük az irányt balra. Mielőtt átmernénk a szökőkutas parkba, vigyük a kurzort az íjra. A fák között egy sunyi mesterlövész bujkál. Ha kilőttük, menjünk még tovább, a kúthoz. Most már megindulhatnánk felfelé, a királylányhoz, de a kút magas peremén nem tudunk átmászni. Fred azonban most is magára talál. Meg indulás előtt egy -sárkányrepülővel bombákat helyezett el az erőd 'vaskosabb' pontjaira, így ide is. Gyújtószerszámunkkal aktivizálhatjuk a robbanószerkezetet. Menjünk egészen közel a bombához (a kút tövében van), vigyük a kurzort a gyújtószerszámra, majd lövés. Ezután felgyorsulnak az események. A bomba pár másodperc múlva felrobban, hatósugara kb. 10 lépés. Ha ezen belül vagyunk, komoly égési sérüléseket szenvedünk. A robbanás után lehetségessé válik, hogy átmásszunk a kút túloldalára. Innen, a már egyszer megtett utat ismételjük meg, fel egészen az orgonáig. Egy megfelelő pontról felkapaszkodhatunk az orgonasípokra. Ehhez menjünk a lépcső legfelső fokára, majd forduljunk balra. Ebből a pozícióból ugorjunk, s Fred máris megkapaszkodott egy alsóbb sípban. Innen ezután egyre feljebb mászhatunk. A legmagasabb sípról ugorjunk tovább.
Az ötödik szintre kerülünk. Mint látjuk, innen nyílik a vár toronyrendszere. Ismét akadályba ütközünk, a padlásajtó ugyanis be van zárva. Hála hősünk előrelátásának, itt is egy bomba meggyújtásával oldjuk meg a problémát.
Ahhoz, hogy a padlásajtóhoz eljussunk, fel kell másznunk az erőd zászlójára. Fred szerencsére nem nehézsúlyú lovag, ezért a zászló nem szakad le alatta. Innen már felrobbanthatjuk a padlásajtóba helyezett bombát. Ahogy meggyullad a bomba, álljunk ki a padlás legszélére. A robbanás után induljunk a vár legmagasabb régióiba. Egyik szintről a másikra, a nem éppen stabil létrákon keresztül juthatunk át. Ezeken egyébként igen nehéz közlekedni. Magára a létrafokra egy ugrással felkapaszkodhatunk, majd kétlépésenként ismét ugranunk kell.
Közvetlenül a padlásbejáró felett a 'hajítógép' található, igazán nem mondhatjuk rá, hogy 'hajítófát sem ér'. Itt gyorsan kell másznunk, mivel a kőhajító szerkezet önállósította magát, s ezt azzal is kifejezésre juttatja, hogy kőzáport zúdít ránk. Ismét egy pályával feljebb a padlásnak ahhoz a részéhez érkeztünk, amely egyben titkos kijárata a hálószobának, másrészt az őrök innen jutnak fel a toronyállásokba. Magába a toronyba ismét egy hidraulikus rendszer segítségével juthatunk. Mint látjuk, a fal bal oldalába egy kapcsoló lett beépítve. Ezt elfordítva, lejön egy palló, s erről már felmászhatunk a kötélre, a kötélről pedig egy felhőre. A kapcsolót egyszerűen elfordíthatjuk, ha íjjal belelövünk.
Miután feljutottunk a toronyba, egyre jobban érezhetjük a hideg esős angliai időjárás leheletét. Ez abban is megmutatkozik, hogy a vár körül dundi esőfelhők lebegnek. Mivel Fred a pehelysúlyú kóborlovagok kategóriájába sorolható, könnyen megáll a felhőn, sőt még a jég hátán is. Végre fellélegezhetünk, a dolog nehezén már túl vagyunk. A friss levegő új erőt önt belénk. A felhőről egy ugrással kapjuk el a toronyról lelógó kötelet, ezen pedig másszunk fel a torony csúcsára.
Fred nem tériszonyos, ezért bátran közlekedik az 'instabil' cserepeken. Van még egy akadály, amit Fred már idejöttekor meglátott. A balszélső bástyán egy hajítógép és egy íjász téblábol. Ezeket kell még lekezelnünk. Menjünk tehát balra két pályát, de előtte helyezzük készenlétbe az íjat. Miután átmentünk a hajítógépes pályán, eljön számunkra az utolsó pálya. Ahogy beléptünk, célozzuk meg az íjászt, majd eresszünk belé egy halált hozó nyílvesszőt.
És a mese itt véget ér, ott a gyönyörű hercegnő. Az események innen már maguktól mennek...csók...és egy kis meglepetés.
Figyelem! A Sir Fred bármennyire is tökéletes, az adatkezelésébe menet közben hiba csúszhat, ezért ha a játék végén az utolsó pályán mégsem lenne ott a hercegnő, ne keseredjünk el, ilyenkor ugyanis a gép 'elfelejtette' kirakni a hercegnő sprite-ját. Mindenkit érhetnek csalódások, ám a játék így is véget ér, de sajnos a puszi elmarad.

Örökélet: POKE 46650,183
Térkép, még egy térkép