ShadowFire 1985 - Beyond Software akció, kaland | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
Sokan idegenkednek a kalandjátékoktól, elsősorban azért, mert az angol nyelv ismerete szinte alapfeltétele egy-egy kalandjáték megoldásának. A BEYOND cég 1985-ben a kalandjátékok egy új irányzatával állt elő. A kaland során a történetet vezérelhetjük billentyűzetről, joystick segítségével, a C64-es verzióban még fényceruzával is. Megszűntek a hosszú-hosszú szövegek, helyettük a parancsokat különböző szimbólumok fejezik ki. Ezeket a szimbólumokat a továbbiakban ikonoknak nevezzük. Az ilyen típusú kalandjátékok terén a SHADOWFIRE úttörő, s bár hasonló vezérléssel azóta már több kalandjáték is elkészült, választásunk azért esett erre a programra, mert a maga idejében ez aratta a legnagyobb sikert, s úgy érezzük, ötletességét, kivitelezését a mai napig nem sikerült jelentősebben túlszárnyalni.
Akik elolvasták az 'ENIGMA FORCE' c. játékleírást, és szívesen játszottak is a játékkal, azok számára nem lesz idegen a történet, hiszen a SHADOWFIRE az első része annak a történetnek, amely végül is az ENIGMA FORCE-ban folytatódik.
Történetünk idején már lehetőség van speciális űrhajók segítségével csillagközi ugrások elvégzésére, egy un. hyper-hajtómű segítségével. Csak GENERAL ZOFF (ZOFF Admirális) nem teheti ezt meg, mert az ehhez szükséges technikai információt előle elrejtették. ZOFF a birodalom hitszegője, erődítménye a ZOFF-V bázis, és gonoszul elbújt a NORGOL bolygót övező veszélyes aszteroida sávok mögött. A császári űrkutatási hivatal új csillagközi űrhajó terveit készítette el, mely információk biztonsági célból AMBASSADOR KRYXIX (KRYXIX nagykövet) gerincében, egy mikro-diszken lettek elhelyezve. A gonosz ZOFF generális foglyul ejtette KRYXIX követet. Ez még önmagában nem is lenne nagy probléma, de ha a titkos információ ZOFF kezébe kerül, uralma alá vonhatja az egész galaxist. A császár egy hat főből álló kommandó-osztagot jelölt ki KRYXIX megmentésére. Hat emberünk a császári biztonsági szolgálat színe-java, bűnözők, és a kibernetika tudományában magas szinten képzett szakemberek egyaránt. Az ő vezérlésükkel kell megmentenünk KRYXIX-t a ZOFF zsoldosai által őrzött erődből. A küldetést 100 perc alatt kell végrehajtanunk, mert ezután már KRYXIX nem bírja a kínzásokat, és elárulja a titkot. Ahhoz, hogy feladatunkat 100 perc alatt teljesíthessük, a csapat tevékenységének teljes összehangolása szükséges. Nem árt vigyázni elsősorban ZOFF kabinjának környékén, amit csak 12 jól képzett testőr véd. Tekintettel arra, hogy lehetőségünk van a játék adott állásának kimentésére, ezzel nem árt élnünk, nem tudhatjuk mikor ér bennünket váratlan támadás.
A játék megoldásához nem tudunk, és nem is akarunk kötött módszert ismertetni, annál nagyobb a kaland szabadságfoka. Teljesen a játékosra van bízva, hogy mikor és milyen sorrendben irányítja hőseit, ill. milyen taktikai formával győzi le ellenfelét. Ebben a kis tájékoztatóban segíteni szeretnénk abban, hogy a játékot többen is megismerhessék, ezért azokat a fontos információkat közöljük, amelyek nagyon lényegesek a megoldás kivitelezésében. A játék megoldásában természetesen segít a mellékelt térkép is, amelyen külön bejelöltük a lehetséges indulási pozíciókat is. A küldetés teljesítése igen nehéz, de ne adjuk fel, hiszen nem lehetetlen. Várhatóan több heti, esetleg hónapi szórakozást is ígér, s ha mégis sikerülne, nem lehetünk egészen nyugodtak, mert ZOFF hajszál híján megmenekül, s mentőhajójával átrepül a szomszédos űrbázisra. Itt újabb cselszövésre készül a galaktikus birodalom ellen. Ettől kezdve ez azonban már egy másik történet, az ENIGMA FORCE, amely sokak számára szintén kellemes időtöltést jelenthet.
A program betöltése egyszerűen a LOAD"" paranccsal elvégezhető. Betöltés után választhatunk, hogy a játékot billentyűzetről (1-KEYBOARD), esetleg joy-stick (2-KEMPSTON, 3-PROTEK, 4-INTERFACE II és 5-FULLER) segítségével kívánjuk irányítani. Billentyűzet kiválasztása esetén a tűz-funkciót a felső sor (1-0) váltja ki, kurzorunkat felfelé a második sor (Q-P) bármelyik, lefelé a, harmadik sor (A-ENTER) bármelyik billentyűje vezeti. Balra és jobbra az alsó sor (CS-SPACE) váltott billentyűit használhatjuk.
ENTERPRISE tulajdonosoknak sajnos marad a billentyűzet...
A játék start / load / save menü
|
Ezt követően kéri a gép a file nevét. A kurzorral válasszuk ki sorban a betűket (max. 10). Ha tévesztettünk, a 'RUB' ikon segítségével törölhetünk, ha a név helytálló, a 'CR' ikonnal hajthatjuk végre parancsunkat.
A 'CR' ikon használatát követően a load/save művelet azonnal aktív, ilyenkor a szokásos módon kell eljárnunk, a BREAK hatásos, de a játékhoz való visszatérést eredményezi. Ne feledjük, hogy egy előzetesen elmentett állás betöltése után mindig az 'OLD GAME' opciót válasszuk.
A csapat képernyője A játék indítása után ez a képernyő jelenik meg. Itt láthatjuk a csapat eddig még el nem halálozott tagjait Amikor a start / load / save menüből ide kerülünk, elindul egy valós idejű óra, amely kezdetben 1 óra 40 percet mutat, azaz összesen - mint, ahogy már említettük - csak 100 percünk van a küldetés teljesítésére. Először is mozgassuk a kurzort arra a szereplőre, amellyel valamit szeretnénk tenni, és adjunk neki parancsot. A helyzetképernyőn mindenekelőtt meg fog, jelenni a karakter képe. Ha ez az első küldetésünk, akkor válasszuk ki 'MANTO'-t, ő balról a harmadik karakter. Minden karakter vezérlése esetén négy alap-képernyőt különböztetünk meg: helyzet-, tárgy-, mozgás-, és végül a támadás-képernyő. |
A helyzet képernyő Ha kiválasztunk egy karaktert a helyzet-képernyő jelenik meg. Ezen a képernyőn a kiválasztott karakterekről láthatunk információkat. Bal oldalt négy vízszintes oszlopdiagramot láthatunk (illetve a játék indításakor csak hármat, mert a legalsó nem mutat még semmit), amelyek felülről lefelé a következők:
A gyorsaság, erő, állóképesség és súly, mind kapcsolatban állnak egymással. Néhány karakter erősebb, néhány gyengébb a másiknál, némelyik állóképessége nagyobb, de a gyengébbek lehet, hogy gyorsabbak, stb. Mindenesetre jó tanács! A gyengébbeket kíméljük a küldetés alatt. A képernyő jobb oldalán további ikonokat láthatunk: |
Ha ez az első küldetésünk, válasszuk 'MANTO' sárga monitorját és lépjünk be a tárgyképernyőbe.
A tárgy-képernyő Ebbe a képernyőbe a sárga monitor (YELLOW MONITOR) segítségével kerülhetünk. Ebben a módban parancsot adhatunk egy karakternek, egy bizonyos tárggyal való cselekvésre. Az itt látható képernyő SEVRINA karakterét ábrázolja a küldetés kezdetén. Balra láthatók azok a tárgyak, amelyek a karakter helyzetében találhatók, középen azok, amelyek a karakter birtokában vannak. A mezők alsó részében az aktuális tárgyak súlya regisztrálódik. A tárgy-mezők jobb alsó sarkában mindig látható kék színű ikon a tárgyak közti lapozásra szolgál, ha a tárgyak listája olyan hosszú, hogy nem fér ki egyszerre a mezőben. A képernyő jobb oldalán látható ikonok a tárgyakkal való manipulációt segítik elő. |
Aktivizálás: Aktivizáló műveleti parancs (pl. szerelkezz fel egy fegyverrendszerrel, indíts egy szállítmányt, vagy állítsd be egy önmegsemmisítő rendszer időzítését stb.). | |
Készenlét a használathoz: Ez az ikon megengedi, hogy kiválasszuk azt a tárgyat, amelyikkel cselekvést akarunk végrehajtani. Először is rá kell állni a kurzorral a kiválasztott tárgyra (az teljesen mindegy, hogy a képernyő melyik részén (bal oldalon, vagy középen) tesszük ezt, majd tűz, és az adott tárgy megjelenik ikon formájában. | |
Tárgy felvétele: Mozgassuk a kurzort erre az ikonra, tűz, majd válasszuk ki a tárgyat és ismét tűz. A tárgy meg fog jelenni középen, vagyis ez a tárgy már karakterünknek a birtokában van. | |
Tárgy elengedése A felvételnek megfelelően mőködik. |
Természetesen használhatók még ebben a képernyőben is a zöld monitor, vörös monitor és a kilépés ikonok is.
A tárgyakkal kapcsolatos manipuláció egyszerű művelet, hiszen egymás után kell aktivizálnunk a végrehajtás és a tárgy ikonokat. Ez a módszer azonban több esetben nem hatásos (pl. az önmegsemmisítő funkció esetén sem), ebben az esetben az un. parancs ikonokat (COMMAND IKON) is fel kell használnunk (ld. később). A fegyverek automatikusan aktivizálhatók támadó szituációkban, de csak ha rendelkezünk a fegyverrel és az készenléti állapotban is van. A kiválasztott fegyver aktivizálásához a következő sorrend szükséges: READY FOR USE (Készenlét a használathoz) - OBJECT ICON (tárgy, ill. fegyver képe). A kiválasztott fegyver meg fog jelenni a 'Készenlét a használathoz' ikon alatt.
Induláskor hőseink titkos űrhajója a ZOFF-V űrállomás oldalsó részén landolt le, első feladatunk lesz a karakterek átsugárzása a ZOFF-V fedélzetére. Mint említettük, erre a feladatra 'MANTO' alkalmas, vagyis az ő karakterét kell kiválasztanunk. Ezt követően a tárgyképernyőn tegyük a következőket:
Tárgy felvétele / végr. / Transzporter / végr. / Aktivizálás / Ballisztika vezérlés
Végr. = Végr. = végrehajtás, amely a tűz-gomb megnyomásában nyilvánul meg.
A sugárzáshoz szükséges zárt fülke (SHUTTLE BAY) fent és lent is látható, egyet válasszunk ki, majd 'tűz' és MANTO-t már a ZOFF-V fedélzetére küldtük. A többi karakter átsugárzásához a következő sorrendet tartsuk be:
Tárgy elejtése / végr. / Transzporter / Végr. / Akivizálás / Végr. Transzporter / Végr.
A kiválasztott embereink megjelennek a képernyő közepén. Mozgassuk a kurzort a kiválasztott karakter felé, majd 'tűz', és a karakter már a ZOFF-V fedélzetére kerül.
A mozgás-képernyő Ebbe a képernyőbe a vörös monitorral jelzett ikon segítségével juthatunk. Itt lehetőségünk van a karakter mozgatására, az egyik helyszínről, a másikra. A képernyőn balra nyilak sokasága látható. A 'teli' nyilak) mutatják a karakter mozgatásának lehetséges irányait. A képernyő középső részén egy szöveges információ látható, a karakter aktuális helyzetéről. Jobbra lent pedig a szokásos 3 ikont láthatjuk, a vörös és sárga monitort, valamint a kilépés lehetőségét. Amikor egy karaktert mozgatni akarunk, helyezzük a kurzort a kiválasztott iránynak megfelelő nyílra, és 'tűz'. A karakter csak arra mozgatható, amerre a 'teli' nyíl mutat. Néha ennek ellenére sem hajlandó megtenni a lépést. Ez akkor következhet be, ha egy ajtó zárva van és pl. a továbbhaladáshoz belépő-kártyát kell használnunk, de akkor is előfordulhat, ha körös-körül vagyunk véve támadókkal. |
A támadás-képernyő Ide kerülhetünk a vörös monitorral jelzett ikon felhasználása esetén. Ebben az üzemmódban parancsot adhatunk a karakternek támadásra. Balra látjuk azokat a figurákat, amelyek a kiválasztott helyszínen tartózkodnak. Középen a támadás / meghátrálás kijelzők, jobbra pedig a vezérlő ikonok láthatók. Ez utóbbiak segítségével megadhatjuk, hogy az adott karakterrel támadunk, vagy meghátrálunk. |
Helyzetjelentés: Ez az ikon megengedi, hogy megtekintsük a játékosok aktuális helyzetét, vagy szomszédos helyzetét. A helyzet-képernyő bal oldalán jelenik meg. | |
Támadás: Ez az ikon megengedi, hogy támadásra bírjuk az adott játékost. Ha ő eredményes, előre fog a csapat haladni az ellenség bázisában. | |
Védekezés Ez az ikon utasítást ad arra, hogy a karakter erősen álljon és támadjon. | |
Meghátrálás Ez az ikon utasítást ad arra, hogy a karakter térjen vissza előző pozíciójába. |
Az egyéb ikonokat már ismerjük (zöld, sárga monitorok és kilépés).
Támadási szituációban végezzük el a következőt:
Támadás / Végr. | Kiválasztott irány / Végr. |
A karakter helyzetét jelző ikon bíbor színűre vált, jelezve, hogy ő most támad. A támadást egészen addig folytatni kell, amíg mi bírjuk, vagy az ellenfél el nem pusztul. A különböző fegyverek más-más súlyúak, erre is figyelni kell. A támadás nem hajtható végre, ha az ellenfél helyzete megegyezik a mienkkel (fejünkön állnak), vagy az ellenfél helyzete kizárja a támadás lehetőségét, p1. a szomszéd teremben van.
A parancs-képernyő
|
A helyzeti ikonokon a program a karakterek helyzetét színekkel ábrázolja. Az egyes szín-jelzők a következők:
Fehér | - parancskész, inaktív állapot | Kék | - mozgás |
Bíbor | - támadás | Világos kék | - védekezés |
Sárga | - meghátrálás | Zöld | - beszorított helyzet |
Intenzív szín | - gyengeség | Fekete | - halál |
A képernyő megtekintése a középső területen lehetséges. Amikor kiválasztunk egy karaktert, a zavaros sávok eltűnnek, és a kiválasztott karakter ikonja megjelenik az adott helyen középen. Ha más karakter(ek) is van(nak) a pályán, akkor az ikon villogni fog.
Szereplők
SYYLK Lénye: incectoid | |
SEVRINA MARIS
Lénye: ember | |
MANTO
Lénye: szállító droid | |
MAUL
Lénye: fegyveres droid | |
ZARK MONTOR
Lénye: ember | |
TORIK Lénye: avian |
További karakterek:
AMBASSADOR KRYXIX (KRYXIX nagykövet) Meg kell keresni őt, és ki kell szabadítani ZOFF fogságából. Ikonja a kijelző képernyőn zöld színű. | |
GENERAL ZOFF (ZOFF tábornok) Hitszegé tábornok, aki a hatalmát ki akarja terjeszteni az egész galaktikára galaktikára. El kell pusztítani őt. Ikonja a kijelző képernyőn bíbor színű. | |
SKY FORTRESS CAPTAIN CHARLIE (CHARLIE kapitány) A ZOFF-V űrbázis parancsnoki tisztje. | |
MARSHALL (A Marshall) Feladata az emberi és robothivatalok irányítása. | |
MARSHALL ICON Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn. | |
SQUADLEADER Feladata az emberi és robot-hivatalok védelmének megszervezése. | |
SQUADLEADER ICON Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn. | |
TROOPER Az emberi és robot-lények elhárító-tisztje. | |
TROOPER ICON Ezzel az ikonnal jelenik meg fent a parancs-kijelző képernyőn |
A legfontosabb tárgyak listája:
PISZTOLY Lézer-fegyver, hatásos két fél között, ha mindkettő egy helyszínen tartózkodik. | |
LÉZER-PUSKA Közepes lőtávolságú fegyver, alkalmas azonos, vagy szomszédos helyiségekben tartózkodó ellenfél ellen. | |
RAKÉTA-KILÖVŐ Kitűnően alkalmas a szomszédos termek egyikének megtisztításához. | |
FÜSTBOMBA Ez a fegyver a leghatásosabb, ha egy ellenséggel egy helyiségben tartózkodunk. | |
IDŐKÉSLELTETŐ Ha ezt az eszközt aktivizáljuk, az időeltolódás miatt megkavarhatjuk ellenségeinket. | |
ESZKÖZÖK Ennek a szerszámosládának a segítségével SEVRINA ki tudja nyitni a bezárt ajtókat. | |
BELÉPŐ-KÁRTYA Színkóddal múködik. Megengedi, hogy a csapattagok a segítségével kinyithassák a bezárt ajtókat. | |
ÖNMEGSEMMISÍTŐ-KÁRTYA A ZOFF-V teljes megsemmisítése esetén használhatjuk. | |
ÖNMEGSEMMISÍTŐ BERENDEZÉS Ha ezt aktivizáljuk, még van 4 percünk, hogy elhagyjuk a bázist, mert a ZOFF-V fel fog robbanni. | |
TRANSZPORTÁLÓ FÜLKE Csak MANTO droid vezérelheti a csapat tagjainak a transzportálását. Ezt csak a bázisról tudja végrehajtani. |
A SHADOWFIRE TUNER
Forgalomban van a játék egy segédeszköze is, amely a 'SHADOWFIRE TUNER' nevet viseli. Ezzel a segédprogrammal átdefiniálhatjuk a csapat tagjainak erősségét, fegyverzetét, a tárgyak elhelyezkedését, és az egész ZOFF-V űrbázis térképét is. A játék őrmagában is elég bonyolult, a pálya is a teljes vezérlő hierarchia megváltoztatásával egy soha véget nem érő kaland-rendszert hozhatunk létre, amely nagyban megnöveli a játék értékét.
A COMMODORE 64 verzió eltérései
A kazettás verzió egyszerűen SHIFT+RUN STOP megnyomásával, a lemezes verzió pedig LOAD "*",8,1 utasítással tölthető be. A hazánkban elterjedt feltört változat már egyszerűen betölthető LOAD "SHADOWFIRE",8 paranccsal, majd RUN-ra indítható.
Mint, ahogy már említettük, a vezérlésben több lehetőség adódik. F1-re a billentyűzetet választhatjuk ki, F3-ra digitális joy-stick, F5-re analóg joy-stick, míg F7-re fényceruza lesz az irányító eszköz. Amennyiben a billentyűzetet választottuk, a vezérlés a következőképpen adódik:
Amikor a start / load / save menüben kiválasztjuk a töltés, vagy mentés funkciót, azt is ki kell jelölnünk, hogy kazettás magnetofon, vagy mágneslemez-egység a háttértároló eszközünk. Ez utóbbi esetben egy diszk ikont kell választanunk. A játék során alapvető eltérés csak a felső parancs-képernyő ikonjainak színeiben nyilvánul meg. A Spectrum verzióhoz képest eltérés a támadás jelzése, ugyanis itt a bíbor szín eltérő, a védekezést a világoskék helyett narancssárga jelzi, valamint a gyengeséget nem a szín intenzitása, hanem szürke tónus mutatja.
Térkép 1, Térkép 2, Térkép 3 |