Scooby Doo

1986 -Elite

Akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum Világ 6. rész

Spectrum (48k)

Enterprise


A hollywood-i rajzfilmstúdió két kiváló producere, William Hanna és Joseph Barbera - többek között a Frédi és Béni kitűnő rajzfilmsorozat alkotói 1979 végén egy új rajzfilmhőssel rukkoltak ki. Scooby Doo egy dog fajtájú kutya, akiben megtalálhtók az összes szeretetreméltó kutyatulajdonságok: hűség; játékosság és egyebek. Akik egyébként nem kedvelik a kutyákat, azoknak is belopja magát a szívébe, ugyanis főhősünk Scooby Doo kellőképpen idióta is. A rajzfilmsorozat rendkívül népszerű a világon de sajnos hazánkba még csak videokazettákon jutott el.
Az ELITE cég 1986-ban dobta a piacra a rajzfilmsorozat 'SCOOBY DOO in the Castle of Mystery' (Scooby Doo a rejtélyes kastélyban) c. részének számítógépes átiratát. Bár tulajdonképpen a SCOOBY DOO egy egyszerű (?!) létrás játék, a grafikai megvalósítása - mind Spectrumon, mind C-64-en - a játékprogramírás magas szintjét képviseli.
A történet előzménye: Scooby Doo és gazdáinak népes serege (Ered, Velma, Shaggy és Daphne) kirándulás közben eltévednek és éjszakára egy látszólag lakatlan kastélyban húzódnak meg. A látszat - mint tudjuk - csal: az ingatlan főbérlője, az őrült Asanam Shoc professzor hajnalban meglepi a társaságot és elrabolja Scooby gazdáit. A professzor úr mérsékelt szellemi színvonalát - valószínűleg - a szakácskönyvek mértéktelen olvasásának köszönheti, mert a gyerekeket - legújabb szerzeményének, a "Mit eszel, Mitesszer?" című szak(ács)irodalmi alkotásnak útmutatásai alapján - egy-egy befőttesüvegben helyezi el, mintegy kompótképpen. Scooby Doo reggel arra ébred, hogy egyedül fekszik a nappali szőnyegén. Elindul hát megkeresni a gazdáit...

 

 

A játék betöltése némileg meglepő: a loader betöltése (Futuresoft-verzió!) után a képernyő kifeketedik és úgy tűnik, mintha kiakadt volna a program. Ez ne feszélyezzen senkit, háromnegyed perc eltelte után feltűnik a játék címképe és a töltés hibátlanul folytatódik. Egy idő után megjelenik a képernyőn a főszereplők képe (kutyánk mély gondolati lírát kifejező képmása négyszer is). A kép alatt fényreklám-szerűen scrollozódik körbe-körbe néhány felirat, amely közli velünk, hogy 'ENTER' megnyomására elindul a játék, 'K' (KEYBOARD) segítségével újra definiálhatjuk az irányító billentyűket, 'J' (JOYSTICK) választásával pedig a joystick-vezérlést állíthatjuk be (Kempston/Interface II/Cursor). Ha valamelyik pályát akarjuk megtanulni, a 'P' (PRACTICE) billentyű megnyomása után az 1-2-3-4 választásával szelektálhatjuk, hogy melyik pályán kívánunk játszani, az 'S' billentyűvel visszatérünk a normál játékhoz. Gyakorló üzemmódban nem kerül be a HIGH SCORE-táblázatba az általunk elért eredmény és a sikeres teljesítés után nem kerülünk át a következő pályára.

Mint már az eddigiekből is kierült, a játék négy szintből áll. Minden szinten (szinte minden!) egy kompót állapotban leledző gazdinkat kell kiszabadítani, el kell jutnunk az őket tartalmazó kompótosüvegig Ebben a professzor ronda bérencei (szellemes szellemek, kísérteties kísértetek és egyéb egyebek) próbálnak minket megakadályozni. Ezek a folyosókon salfatíroznak le és fel illetve ajtókon, ablakokon és egyéb input/output nyílásokon ugrálnak be. Az ajtók kissé nyikorognak, ha valaki bejön rajtuk, azt egy cuppanó hang jelzi. Erre nem árt odafigyelni, mert a professzor bérenceivel való találkozás egy életünkbe kerül (a képernyő alsó részén látható Scooby-fejekből eltűnik egy). Mint objektív tény, ez elég szomorú dolog, viszont roppant mulatságos látvány: főhősünk egy sikertelen tripla leszúrt Rittberger után, égnek vetett lábakkal eltávozik a Valhallába.
Az ellenségek ellen a 'tűz' gomb hathatós védekezést jelent: Scooby egy fenomenális balcsapottal köddé változtatja a támadókat. Minden szinten kétféle rondaság próbál macerálni bennünket, az egyik orrbaverése 50, a másiké 150 pontot jelent. Eredményünket a jobb alsó sarokban lévő Scooby-fej alatt láthatjuk.
A professzor - úgy látszik - rendkívül rendetlen figura: a -rendhagyó - kompótok elfogyasztása után a magokat szétköpködi az emeleteken. Ebből kifolyólag a folyosókon néhány koponya hever szétszórva, amelyek akadályozzák a továbbjutásunkat. A 'fel' gomb segítségével átugorhatjuk ezeket, de vigyázat, ha ráugrunk a koponyára, spontán módon megpusztulunk: A koponyák átugrálása egyébként is némi körültekintést igényel, mert a derék programozó bácsi úgy intézte a dolgokat, hogy ha futtunkból ugornánk át az akadályt, pont szembetalálkozzunk a professzor csapatának egyik prominens tagjával. Scooby ugrás és a létrákon történő le- illetve felmászkálás közben nem tud ütni, ha ilyenkor szellemmel találkozik nem tud védekezni.
Az első két szinten az ellenségek csak vízszintes irányban (balra/jobbra) mozognak, de a harmadik pályától kezdve már a lépcsőkön és lyukakon keresztül is megpróbálnak a közelünkbe férkőzni. Gyarapodik a konkurrencia populációja is: nem csak kétféle ellenség ijesztget minket, hanem három: néha egy denevér repül be mélyrepülésben a légtérbe. Ezt a repkedő rondaságot sajnos nem lehet lecsapni az egyetlen védekezés ellene az, hogy a 'le' gom segítségével lehasalunk a földre. Ez a manőver több kínos esetben is hasznos lehet: a bátor Scooby hősiesen eltakarja a szemét, miközben a szönyegátható illatú nedvességgel telítődik alatta...
A negyedik szint már valóban az élvezétek tárháza lehetne: a légtér telítve repkedő ventilátorokkal, mindenhol a professzor szellemei mászkálnak, néha egy jól megtermett strandlabda üt le a lábunkról, ráadásul a koponyák általában egymásután helyezkednek el; akciónk idővel a gátfutással egybekötött boxmérkőzés nevű jelenséget kezdi idézni és nem tudjuk hirtelen eldönteni, hoqy milyen módon haljunk meg...
Mint a fentiekből is látható, Scooby-ra rengeteg környezeti ártalom leselkedik, ami 5 életűnket gyorsan elfogyasztja. Életeink számának gyarapítására rendszeresített módszer az "S" betűvel jelölt dobozokban lévő Scooby-snacks (hevenyészett magyar fordításban: Scooby-létyók) elfogyasztása - egy blökivel többen leszünk.
Valószínűleg a játékkal párhuzamban zajlik a kastély renoválása, mert a padlón néhol lyukak találhatóak, amelyeken - a gravitációra vonatkozó idevágó passzusok értelmében - érdekes módon lepotyogunk (általában egy ellenség ölébe). Ez különösen kellemes történés a harmadik és negyedik pályán, ahol a fél világ körbejárása után, közvetlenül a cél előtt van lehetőségünk arra, hogy a legfelső emeletről a legalsóra zuhanjunk vissza.
Ha a viszontagságok ellenére mégis sikerül eljutnunk a gazdit tartalmazó butéliához, a gép közli velünk, hogy éppen kit sikerült kiszabadítanunk (sorrendben: Velma, Fred, Daphne és Shaggy) és próbálkozhatunk a következő pályán. Ha Scooby-jaink elfogytak, közli velünk hány pontot értünk el és eredményünktől függően bekerülhetünk a HIGH SCORE TOP 10-be.

A SCOOBY DOO 1986 egyik legjobb grafikájú arcade-játéka volt, akik egyszer látták biztosan megkedvelték. Reméljük, a rajzfilmsorozattal nemsokára hazánkban is találkozhatnak szélesebb néprétegek is. Végül megjegyeznénk, hogy kiadványunk hollywood-i tudósítója lapzárta előtt néhány perccel jelentette, hogy a Hanna-Barbera producer-kettős a Flinstone család és a Scooby Doo című sorozatait megpróbálja egy kalap alá vonni. A stúdiók mélyén, legnagyobb titokban folyó munkálatokról eddig mindössze annyi szivárgott ki, hogy egy Frédi nevű - bizonyára közismert - szereplő mindig azt mondja, hogy SCOOBYDOOBYDOO...

Örökélet POKE 29614,0

Térkép, Térkép2