Sceptre of Bagdad

1987 - Atlantis

kaland

Forrás:
Játék és program Spectrum 4

Spectrum (48k)

Enterprise

Ki az, aki nem játszik szívesen a 'Mikro-Gen' cég 'Wally' típusú játékaival? Az ötletes, humoros megoldások, az első látásra egyszerű, de önmagában mégis bonyolult megoldási lánc, a meghökkentő logikai megoldások mind az ilyen típusú játékok mellett teszik le a voksot. 1987-ben a 'Mikro-Gen' cég új vizek felé evezett, és feladta a jól megkezdett sorozatát. Az 'Atlantis' viszont megérezte, hogy a piacon még mindig szükség van ilyen jellegű játékokra, így nem véletlen, hogy 'Sceptre of Bagdad' c. játékuk igen hamar óriási kasszasiker lett a szigetországban.
A program igen jó grafikai kivitelezést kapott, mozgástechnikája kiváló. Ez utóbbi értékelés elsősorban annak tudható be, hogy egy adott pályán bármennyi tárgy mozog, főhősünk mozgása nem lassul le. A színek terén is sikerült kiküszöbölni az un. 'sprite-grafikát'.
A játék célja, hogy főhősünkkel a kalandok viszontagságain keresztül megszerezzük a bagdadi jogart, ami feltétele annak, hogy Bagdad népe elfogadjon minket királyának.
A játék betöltése után a következő vezérlenek közül választhatunk:

  1. billentyűzet (célszerű a játék kezdetén definiálni)
  2. Kempston Joystick
  3. Sinclair Interface II
  4. Cursor joystick (AGF,.stb)
  5. Billentyűk átdefiniálása: LEFT (balra), RIGHT (jobbra), JUMP (ugrás) ENTER (belé és az ajtókon), SWOP ( nálunk lévő tárgyak megmutatása) funkcióknak megfelelő billentyűket
  6. A pályákon néha egy palackot találunk. Ha ezt felvesszük, a játék halálunk után ebből az állásból folytathatjuk
  7. Ezzel az opcióval indíthatjuk az új játékot

A játékot örökélet nélkül elég nehéz lenne végigjátszani, így most javaslatot teszünk az örökélet egy lehetséges bevitelére. Akik rendelkeznek MULTIFACE készülékkel, az örökélet bevitelét egyszerűen megoldhatják, hiszen csak az 59858. címen kell zérust elhelyeznünk.
Azoknak, akik nem rendelkeznek MULTIFACE-szel, egy olyan verzió örökélet bevitelére adunk javaslatot, melynek file térképe a következő: 146/6916/20000/20536/1704. Töltsük be a bevezető BASIC részt, majd BREAK, és állítsuk le a magnetofont. A háttérszínt változtassuk meg: PAPER 7 (ENTER) (ENTER), majd gépeljük be a következőt:

20 (ENTER): CLEAR (ENTER)
POKE 23627,28: POKE 23757,77 (ENTER)
POKE 23823,62 (ENTER) POKE 23824,0 (ENTER) POKE 23825,50 (ENTER)
POKE 23826,210 (ENTER) POKE 23827,233 (ENTER) POKE 23828,62 (ENTER)
POKE 23829,255 (ENTER) POKE 23830,55 (ENTER) POKE 23831,229 (ENTER)
POKE 23832,195 (ENTER) POKE 23833,86 (ENTER) POKE 23834,5 (ENTER)
POKE 23835,13 (ENTER)
RANDOMIZE USR 23760 (ENTER)

Indítsuk tovább a magnetofont, és betöltés után végtelen élettel fogunk rendelkezni.

A start-pályán indítsunk egy furfangos húzással, tegyük le a zsebkendőt (HANKEY), és vegyük fel a furulyát (FLUTE). Annak örömére, hogy kedvenc hangszerünk birtokunkban van, nézzünk körül a palotában, slattyogjunk végig egészen a nyugati erkélyig, gyönyörködve a palota építészeti megoldásain. Megérkezve kulcsokat találunk a földön, talán a takarítónő hagyta el?! Mielőtt eltöprengenénk a dolgon, ezeket a kulcsokat (SEVERAL KEYS) cseréljük ki a nálunk lévő furulyával. Kiránduló körutunkat a konyha felé folytatjuk, miközben nálunk vannak a kulcsok és a jó öreg bányász sisak (THE MINER HAT). Bányász sisak nélkül nem sok értelme lenne megpróbálni bemenni a konyhába, ugyanis drága feleségünk fakanállal hadonászva adná ki utunkat. Nos ennek a dolognak családi háttere van, ugyanis főhősünk térdenállva fogadott esküt kedves nejének, hogy befejezi a lumpoló életmódot és munkát fog vállalni. Történetünk főhősének ki is adták az útját, de ő túljárt az asszonynépség eszén, aki képes elhinni a bányászsisak láttán, hogy férje a bányában helyezkedett el (itt azért annyit illik megjegyezni, hogy Bagdadban nincsen bánya!). Asszonyunk nem is zavarja a levegőt jelenlétével, szabad a lakás előttünk. Menjünk át a hálószobába, amelynek végében ott áll lassan korhadó szekrényünk, benne molyrágta gönceinkkel. Feleségünk úri családban nevelkedett, így azt még csak feltételezni sem merhetjük, hogy kotorászni mert volna bármikor is a szekrényben. Erről meggyőződünk, és megnyugodhatunk, hogy valóban így van, gönceink még mindig a megszokott 'rendetlenségben' hevernek szanaszét a szekrényben. Ez megnyugtató tény, mivel az illető szekrény egy titkos kijáratot rejt, melyen keresztül annakidején hősünk rendszeresen lebonyolította illegális kimenőit. Ez a titkos kijárat a könyvtáron át a bazárba vezet. Az ajtó viszont zárva van, így kapóra jön a földön talált kulcscsomó, próbálkozzunk hát, s lám a kulcs nyitja a zárat. No nem szabad engedni a kísértésnek, elégedjünk meg annyival, hogy az ajtó nyitva van, biztosítva ezzel azt, hogy a későbbi visszatéréseink alkalmával szabadon átjárhatunk. A kulcsra többet nem lesz szükségünk, így azt feltűnés nélkül lopjuk vissza a helyére, vagyis oda ahol találtuk, a nyugati erkélyre, a földre. A kulcsot cseréljük vissza a furulyára. Hangszerünk annyira megigéz minket, hogy hatalmasat fújunk bele, hirtelen 'légszomjunkat' a szomszédos 'AIR BAGDAD' irodájában fogják kielégíteni, igénybe vehetjük a társaság legújabb szolgáltatását a szuperszónikus repülő szőnyeget. A varázsszőnyeggel tegyünk egy kört a tenger felett, majd szálljunk le á túlparton a toronyház bejáratánál. Kíváncsiságunk határtalan, bár asszonyunk régóta óva intett bennünket attól, hogy betegyük lábunkat a toronyházba, most fittyet hányva a jótanácsoknak mégis nekiindulunk.
Egy nagy terembe jutunk, melynek közepén felismerhetetlen csomag hever. Közelebb érve kitör belőlünk a pánik: 'Szent isten ez egy kígyó!' Ám rémületünk korai, mert még két lépést téve ráébredünk, hogy ez csak hasonlít rá. Egy kupac kötél hever a földön. Hirtelen csodálkozásunkban azt sem tudjuk mit csinálunk, összekeverednek bennünk a dolgok, és a teljes káoszban furulyánkkal 'kötélbűvöléssel' próbálkozunk. Álmodunk, vagy ennyire fáradtak vagyunk? A kötél a szép dallamok hallatára megindul felfelé. Erre főhősünk már csak egyet tud mondani: "...ha én ezt a klubban elmesélem?!". Miután felfogtuk a dolgot, barátkozzunk meg a gondolattal, gyűjtsünk erőt és másszunk fel a madárházba. Innen minden probléma nélkül átjuthatunk az erkélyre. Az erkélyen természetesen ott gubbaszt a nagy kék madár. Szadista szándékaink az állatok irányába már gyermekkorunk óta bennünk lapul, csapjunk le a madárra. A madarat persze nem most vették le a falvédőről, ügyes húzással a karmai közé fog minket, s ijedten repülve a palota felé, jó irányú célzással - egyben köszönetét kifejezve - lepottyant minket a darázsfészekbe.
Itt található a darazsak féltett kincse, a szárny (WINGS). A furulyáért cserébe vegyük fel a szárnyat, és menjünk ki balra. Ismét meglepetés ér bennünket (úgylátszik ez a játék a meglepetések játéka), ugyanis a nyugati erkély párkányán állunk. Előttünk a darázsfészek kijárata látható. A kijáraton ugorjunk át, majd menjünk végig az erkélyen. Ha a darázsfészek fölé érünk, talán nem is véletlenül a fészek leesik, összetörik, s romjaiból egy kicsit elszédült darázs száll e1ő. Telepatikus úton megpróbáljuk elmagyarázni neki, hogy a dolog végül is véletlenül történt, ez persze láthatóan nem hatja meg, így hát jobbnak látjuk odébbállni, de még búcsúzául sok sikert kívánunk az új fészek építéséhez.
A keleti erkély felé még nem jártunk, most menjünk oda. A jó szolgálatot tevő bányász sisakot tegyük le és magunkhoz vesszük a korbácsot (WHIP) - no persze posztár csak önvédelmi célzattal. A titkos úton menjünk el a bazárba, sőt túl a bazáron, egészen az ökrös szekérig. A szekér előtt szemmel láthatólag búskomor ökör áll, jó szokásunkhoz méltóan megcirógatjuk a korbáccsal. Ettől az ökör igen hamar belátásra kényszerül, és oda enged minket a szekér mellé. Elterelő gimnasztikai gyakorlatok végzése közben ugorjunk a kerék közepébe, ezáltal lecserélődik a jó keréktengely (WHOLE AXLE) a korbáccsal.
Új szerzeményünkel oldalogjunk el a kútig, melynek káváján ártatlan angyalka vesztegel. Hirtelen minden bűnűnket szeretnénk meggyónni, de éppen hogy csak megérintjük szegényt, megijed, szárnyakat ereszt és ismeretlen helyre távozik. Természetesen nem haragszunk meg, mert a kút nyílása szabaddá válik. Ereszkedjünk le a vízesésig, onnan pedig menjünk el a hídhoz. A híd tekerőjében próbáljuk meg elhelyezni a jó keréktengelyt. A híd ezután le tud ereszkedni, és cserébe megkapjuk a rossz keréktengelyt. Ezzel a törött tengellyel (BROKEN AXLE) és a szárnnyal menjünk a bazári kúthoz. A kút tetején egy parittyát veszünk észre. Esztétikai szempontból úgy véljük előnyösebb, ha a kút tetejére a szárny kerül, le is cseréljük a két tárgyat. Parittyánk viszont üres (SLING EMPTY), így korai volt az öröm, hogy azonnal valami csintalanságot követhetünk el. Következő utunk az aquarium-ba vezet, melynek alján egy 3 ágú villa hever. Némi fizika tudomány azért bennünk ragadt, hamar cselekedni akarunk, hogy megmentsük a villát (TRIDENT) a rozsda-haláltól. A rossz keréktengelyt bedobhatjuk a vízbe. A parittyával és a villával menjünk vissza a kúthoz, egészen a vízesésig. A hatalmas erejű víz-zuhatag valamikor egy óriási kagylót sodort ide, melyben egy felbecsülhetetlen értékű gyöngyszem rejlik. Ismét nem kapzsiságból , hanem becsületességből, kihalásszuk a gyöngyöt (PEARL) a villával. Főhősünk a gyöngy felhasználásának legegyértelműbb módját választja, és betölti a gyöngyöt a parittyába. A töltött parittyával - mint egy cowboy - menjünk a toronyházhoz. A toronyház nellett, nagy kókuszpálma ágaskodik, melynek tetején kényelmesen tengeti idejét egy majom A parittyát meglátva viszont ősi ösztönei kerekednek felül, és megalázó módon meghajít minket egy kókuszdióval (COCONUT). A kókuszdióval menjünk át a barlangi patak végébe. A kókuszdió nem könnyű, így reálisnak tűnik, hogy főhősünkről 'patakban' folyt a verejték. Itt vegyük fel a hal-állarcot (THE FISH HELMET) és tegyük le a gyöngyszemet. A nálunk lévő kókuszdió olaja megvéd minket a sivatagi meleg káros sugaraitól, tehát nyugodtan vágjunk neki a sivatagnak. Farsangi mulatság híján nyugodtan cseréljük el a hal-álarcot a tompa tuskóra (TRUNK BLUNT), de közben vigyázzunk, nehogy beleessünk a sivatagi forrásba, mert 'forrásban' főhet a fejünk.
Főhősünk agya ettől függetlenül is elcsattan, eszébe jut a toronyházban elhelyezett homokóra, így hát tüstént nekiered, hogy kicserélje a tompa tuskót a homokórára (THE HOUR-GLASS). Ezzel visszamehetünk a sivatagba, és megnyugodhatunk, hogy eszközünknek végre ideális életkörülményeket sikerült biztosítani. A hal-álarcot persze nem hagyjuk ott, hátha álarcosbálba hívnak minket valamikor. A kókuszolaj kiváló ellenszere a leégésnek, de a hőség kibírhatatlan, s mivel nem bírjuk tovább, rögvest belecsobbanunk a forrásba. A hal-álarc különleges tulajdonságát szintén meglepetésszerűen élhetjük át, ugyanis főhősünket alkalmilag kopoltyús lénnyé változtatja. A forrás alján magunkban gyönyörködhetünk, ugyanis valaki tükröt hajított a forrás aljába. A sivatagtól és a hőségtől egyszerre elment a kedvünk, a kókuszdiót itt hagyjuk, és felvesszük a tükröt (MIRROR). Miközben magunkat bámuljuk eme nagyszerű találmány felületén, a forrás elsodor minket egészen a vízesésig. Itt már kimászhatunk, s kitalálhatjuk, hová indul főhősünk csurom vizesen. Természetesen a hálószobába. Lábujjhegyen közlekedve letesszük a tükröt, és felvesszük helyette az üres erszényt (EMPTY PURSE). Az előszobában letesszük farsangi tartalékolás gyanánt a hal-álarcot, helyette felvesszük a tüzes gyűrűt (THE FIRE RING). Ezekkel az eszközökkel meglátogatjuk a pince sötét mélyét. A földalatti titkos csapóajtó kinyitásához a tüzes gyűrű mágikus ereje lesz segítségünkre. Belépve elénk tárul a barlang bejárata. Főhősünk elgondolkodik - mert némi ész azért szorult a buksijába -, és szöget üt a fejébe, hol hallotta ezt a történetet, hiszen kedvenc ponyvaregényének az 'ALI BABA ÉS A 40 RABLÓ'-nak a képei jutottak az eszébe. A felismerésen felbuzdulva elrohanunk a könyvtárba és kikölcsönözzük az imént említett könyvet (ALI BABA BOOK). A kölcsönző-jegyet persze otthon hagytuk, így a gyűrűt tesszük le helyette letétbe. Visszatérünk a barlang bejáratához és idézünk néhány sort a könyvből. Ezt már a barlang bejárata sem bírja ki, és megnyílik az út a barlang felé. Itt hatalmas kincshalam vár ránk, ott a helyünk, de csak annyit tudunk spejzolni, amennyi az erszényünkbe fér. Ettől függetlenül főhősünknek mától a pénz csak másodlagos kérdéssé vált. Hihetetlen, de ezt még főhősünk sem hiszi el, próbáljuk ki némi vásárlással. Menjünk el a cipőboltba és vegyük fel a pár sarut (THE SLIPPERS). Cserébe otthagyjuk a könyvet. Innen átmegyünk a fegyverboltba, most baltát (THE AXE) fogunk vásárolni. Úri módon otthagyjuk cserébe az egész erszényt. Hoppá, kiáltott fel főhősünk, de mi van a tompa tuskóval? Nyomás a toronyház. Belépve a terembe, cseréljük ki a cipőnket a tompa tuskóra. Mivel nálunk van a balta, a tuskó automatikusan kiéleződik (TRUNK SHARPENED). Az immár megélezett tuskót átmenetileg tegyük le. A cipővel és a baltával ereszkedjünk le a kútba, onnan pedig a vízesésbe. A már leeresztett hídon sétáljunk végig, s a következő pályán izzó parázsba ütközünk. Cipő nélkül "sült mohamedán" lenne belőlünk, így azonban jelentősebb égési sérülések nélkül átkelhetünk a parázson. Utunkat tovább folytatva eljutunk a szigetig, s meglepődve tapasztaljuk, hogy egy íj hever a földön. Ezt gondolkodás nélkül felemeljük (THE BOW UNSTRUNG), és helyette letesszük a baltát. Most visszatérünk a kút bejáratához, és irány a palota folyosója. Itt felvesszük a kardot (THE SWORD), és hála a takarítók precíz munkájának, ledobhatjuk a cipőt. Mezítláb csendben besurranhatunk a háremek szobájába és elcsenhetjük az üres hálót (THE EMPTY NET). A karddal és a hálóval együtt menjünk a nyugati erkélyhez. Ismerősünk, a felbolydult darázs még mindig itt repked, jelenléte egyre idegesítőbbé kezd válni. Nem is gondolkodunk sokat, az alkalmat kihasználva megfogjuk a hálóval. Teli hálónkkal (THE FULL NET) menjünk el a kamrába, ahol egy fogát csikorgató tarantella pók fészkel. A póknak felkínáljuk a darazsat vacsorára, mire az véleményét nyilvánítva elkotródik, s így hozzáférhetővé válik a pókháló. Ebből a hálóból most vágjunk le egy darabot - némi zsineghez (THE STRING) jutunk. A kardot ott hagyhatjuk a hálóban. Menjünk vissza a háremek szobájába az íjért, majd az íjjal menjünk a kúthoz, és a kútban vegyük fel a tegezt (THE QUIVER). A tegez hatására az íj lövésre kész állapotba kerül (THE BOW LOADED). Fegyverünkkel visszasétálhatunk a hálószobába, ahol ki kell cserélnünk a tegezt a tükörre.
Két eszközünkkel lépjünk be a 'BANYA őrizte oszlopcsarnokba'. Hősünk olvasta az '1001 éjszaka meséit, ezért nem dől be a banya olcsó trükkjének. A banya megrökönyödve pillantja meg magát a tükörben, majd szörnyülködve lelép a színről. Mielőtt tovább indulnánk, el kell mennünk a toronyházba. Itt letehetjük a szükségtelen tükröt, s az előzetesen megélezett tuskót vesszük a kezünkbe. Menjünk vissza az oszlopcsarnokba, és induljunk tovább (balra). A sírkamrába érkezünk. Az utat azonban elállja a Küklopszok Bagdadi nagykövete, a ronda, félszemű dzsinn. Jelenléte a darázshoz hasonlóan zavaró, ezért a 'cél szentesíti az eszközt' jelszóval felvértezve szúrjuk ki a szemét. A hegyes tuskó megteszi a hatását, a dzsinn pedig heveny ordítozások közepette lemond a sírkamra további őrzéséről. Innen kifelé kell haladnunk, egészen a lépcsőig. Az íjat most ki kell cserélnünk a lépcső alján található legyezőre (THE WHYSK). Ezzel fáradunk át a varázsló alkímiájába. Ha nem lenne legyezőnk, úgy mérges gázok akadályoznák szándékunkat abban, hogy felvegyük a mécsest (THE LAMP) a földről. Most hozzáférhetünk a mécseshez. Cserébe a varázslónak otthagyjuk a véres tuskót.
A lámpával és az íjjal menjünk a kőhajító berendezéshez. Meglepve láthatjuk, hogy onnan nem tudunk továbbmenni, mert a kijárat túl magas. Íjunkkal azonban lelőhetjük a plafonról lelógó kőtömböt. A kőtömb rázuhan az alatta lévő hinta egyik oldalára, mi pedig üstökös módjára repülünk a következő pályára. Most kerültünk az utolsó pályára, Bagdad ősi királyi szentélyébe. Lámpa nélkül azonnal meghalnánk, de így megláthatjuk a féltve őrzött bagdadi jogart. Sejtvén, hogy valamilyen kijáratnak kell lennie, ugorjunk egyet a kerevet közepéről. A pajzsterembe jutunk, és a jogar a miénk. Menjünk ki a keleti erkélyhez, s a nép ezután főhősünket Bagdad királyaként tiszteli.

Térkép, Térkép