Samurai Warrior
(The Battles of Usagi Yojimbo)

1988 - Firebird Software Ltd.

akció

Spectrum (48k)

Enterprise

Az Usagi Yojimbo a mangafelhozatal egyik jeles darabja, igaz, nem valódi mangáról van szó, hanem egy leginkább hibridként aposztrofálható alkotásról, olyan munkáról, ami a nyugati és keleti képregény sajátos momentumait ötvözi. Az Usagi Yojimbo alkotója Stan Sakai, aki származását tekintve japán, amerikai állampolgár, ebből fakadóan a két stílust sajátosan keverő író/rajzoló. Legismertebb figurája Usagi, a szamuráj nyúl, aki az álatokkal benépesített japán történelemben éli mindennapjait, úr nélküli róninként. A játékban Usaginak, meg kell megmentenie egy elrabolt panda lányt.
Célunkat folyamatosan jobbra haladva érhetjük el (visszafelé nem is tudunk haladni), útközben több szereplővel is találkozunk. A játékmenet tulajdonképpen teljesen lineáris, pár elágazás teszi változatosabbá a játékmenetet, és nem kell minden szembejövő szereplőt lekaszabolni, sőt, nem is szabad. Ismerjük meg tehát a szereplőket:

  • A Ninják: A részben mitológiai, részben valós japán orgyilkos katonák természetesen a legtöbbet látható ellenfelek a játék alatt. Általában a fákról ugranak ránk, eleinte nem lesz velük gond nem túl jó harcosok, a későbbiekben azonban ügyesebbek, és mindent elkövetnek, hogy egy közepes Hong-Kong-i akciófilm színjére hozzák a harcokat.
  • Samurai-ok: Jó harcosok, de általában céltalan roninként róják az utakat, és nem bántanak minket. Azt viszont megkövetelik, hogy tiszteletet mutassuk irányukban: ha a közelünkbe érnek, hajoljunk meg köszöntésképpen. Páran azonban párbajra hívnak ki minket, amely csak az "első vérig" tart (DUEL TO FIRST BLOOD SAMURAI!). Megint mások csak fizetség ellenében engednek tovább az utunkon. (PAY THE TOLL TO PASS SAMURAI!) Igazán csak a játék végén fogjuk utálni őket, amikor már a panda kisasszonyt elrabló úr palotájában kavarunk, ugyanis itt már támadnak, sőt párosával támadnak ránk.
  • Földműves: Fegyvertelenek, sohasem támadnak ránk. Ha köszöntjük őket, és adakozunk nekik nő a karmánk. Ne csodálkozzunk azonban, ha egy álruhába öltözött ninja a hátunk mögé kerülve leveti az álruhát, és ránk támad! Onnan lehet őket megismerni, hogy a felajánlott adományt nem fogadják el.
  • Vendéglős: A játékban található falukban van pár vendéglő, ahol elveszett életerőnket pótolhatjuk némi pénz ellenében. Csak menjünk oda a vendéglőshöz, és "adakozzunk" neki.

A képernyőn a következő kijelzőket láthatjuk:

  • A képernyő bal oldalán látható Usagi arca. Az arckifejezésén láthatjuk, amit úgy is tudunk, ha Usagi harcol, megsérült, vagy éppen étkezik.
  • A RYO jelzi az értékeinket. Legyőzött ellenfelek után lehet találni pénzt, valamint adakozással, és vásárlással lehet elherdálni azt.
  • A KARMA értéke tulajdonképpen a pontjainknak felel meg. Ha harcoshoz méltón viselkedünk, nő az értéke, ha méltatlanul, csökken. Karmánk nő például, ha köszöntünk (+2), adományozunk a parasztoknak (+10), de csökken, ha kardot rántunk ellenük (-5). Természetesen minden győzelem növeli a karmánkat (a párbaj is).
    A karma pontoknak van még egy feladata, ugyanis ha nullára csökkennek, Usagi nem lesz többet méltó az életre, és sepukut, azaz öngyilkosságot követ el.
  • PLAYER és ENEMY felirat melletti fehér-zöld "életerő-csík" jelzi, mennyi pofont bír el Usagi (Player) illetve az éppen adott ellenfele (Enemy). Természetesen ha a játékos, vagy az ellenfél életereje elfogy, akkor az adott fél számára véget ér a játék. Az energiánkat csak a falvakban található fogadókban tölthetjük fel, de sajnos ezekből nem sok van!
  • Az alsó sorban láthatjuk a program, illetve a velünk szemben álló szereplő üzeneteit.

Az irányítás a következő:

  • Usagi alapból sétál. Ilyenkor a következő dolgokat teheti:
    • Jobbra, balra: jobbra / balra mászkálás
    • Fel: ugrás, belépés (barlangba, házba), illetve elágazásnál a "felső" ösvény választása.
    • Fel+ jobbra / balra: jobbra / balra ugrás
    • Tűz + le: köszöntés
    • Tűz + jobbra / balra: adakozás
    • Tűz + fel: kardrántás
  • Ha kivontuk a kardunkat, a következőket tehetjük:
    • jobbra és balra: futás
    • Fel, fel + jobbra / balra: ugrás. Kivont karddal nagyobbat tudunk ugrani!
    • Tűzgomb (egy pillanatra): hárítás
    • Tűzgomb (egy kicsit tovább): vízszintes vágás
    • Tűzgomb sokáig, majd elengedve: függőleges csapás
    • Tűz+hátra+le: kard elrejtése

A szakadékokat és a tüzet kivont karddal kell átugrani, valamint a folyó kövein is kivont karddal érdemes ugrálni.
Ha kardunk kivonásnál megfelelő időben engedjük el a tűzgombot, jujutsu-t hajtunk végre, azaz kivont kardunkkal egyből megölhetjük az ellenfelet. Hogy sikeresen legyőzzük ellenfeleinket, tulajdonképpen csak azt kell megtanulnunk a harcok alatt, hogy mikor kell elengednünk a tűzgombot. A játék ennek ellenére nagyon nehéz, főleg amikor egyszerre ketten támadnak ránk.

Végtelen energia: POKE 37866,183
Örökélet: POKE 23826,0; POKE 33013,0

Térkép