Rockman

1985 - Mastertronic Ltd.

logikai, ügyességi

Spectrum (48k)

"Rockman éhes! Rockman enni akar! Rockam szereti a gombát..." Segítsünk hát Rockamnnak összegyűjteni a vacsorára való gomba mennyiséget. Ennyi a feladatunk ebben az egyszerű de ötletes gyűjtögetős játékban. A játékmenet elegánsan egyszerű, de a feladat teljesítése legalább annyi gondolkodást igényel, mint ügyességet!
A játék célját képező gombákon, pocakos, nagyorrú főhősünkön kívül a következőket láthatjuk a képernyőn:

  • A pályán látható piros mezők szolgálnak létraként, ezeken mozoghatunk le-fel.
  • A zöld / kék / piros / sárga / lila sziklákon (minden pályán más színben pompáznak) lehet közlekedni, ha útban vannak, az előttünk lévő sziklát arrébb tudjuk tolni, de csak akkor, ha a túloldalon nincs semmi! Emberkénknek egy csákánya is van, a tűz megnyomásával rácsaphatunk a lábunk előtt heverő sziklára, melynek hatására az lezuhan! Ha nem tud lezuhanni, mert alatta egy másik kő, elbonthatatlan talaj , vagy létra van, a szikla eltűnik!
  • A fehér koponyákra nem szabad rálépnünk! (Aki nem hiszi el, az elveszti egy életét.)
  • A pályán azonosíthatatlan kinézetű vadállatok ("mogorva lufik") kergetnek minket. Ha ráejtünk egy követ egyikükre, eltűnik ugyan, de egy pillanat múlva másik jelenik meg helyette. A szörnyek a létrákon is tudnak (sajnos) mozogni!

Ahhoz, hogy egy gombát felszedjünk, nem kell rálépni (némelyikre nem is lehet), elég csak feléfordulni! Főhősünk bármilyen magasból leeshet, így a lefelé közlekedéshez nem kell feltétlenül a létrát igénybe venni (csak arra figyeljünk, nehogy egy koponyára essünk.) A legtöbb problémát a sziklák tologatása, csákánnyal püfölése fogja okozni. Nagyon kell figyelnünk, nehogy befalazzuk magunkat. Ha mégis megtörténik a "tragédia", újraindíthatjuk a szintet, anélkül, hogy elveszítenénk egy életünket! A feladatot megadott idő alatt kell teljesíteni, de ezzel nem lesz sok gondunk, az idő bőven elég szokott lenni. A szint befejezésekor a megmaradt idő után jutalompontot kapunk.

A játék összesen 20 képernyőt tartalmaz, melyeket betűvel jelöl a program. Az irányítás kiválasztása és a játék indítása után egy négyjegyű kód megadásával választhatjuk ki a következő szinteket:

LEVEL E - ONYX
LEVEL I   - GURU
LEVEL M - SAGE
LEVEL Q - CLAW

Irányítás: Billentyűzet (definiálható), Kempston, Cursor, Sinclair botkormány illesztő.
Billentyűzetkiosztás:

Q - fel, A - le, O - balra, P - jobbra, M - csákány,
SPACE - játék szüneteltetése, S - visszalépés a menübe, Q - szint újraindítása.

Örökélet: POKE 56332,0
Nem fogy az idő: POKE 52549,0
Nem mozognak a szörnyek: POKE 46353,0

Térkép