




|
Itt kapcsolódunk be a játékba, Olli-t irányítva meg kell szereznünk azt a 8
dolgot, ami Sir Humphrey varázsfőzetéhez szükséges. Betöltés után meghatározhatjuk,
hogy a beállított billentyűkkel (KEYBOARD) vagy joystick-kel akarunk játszani,
illetve átdefiniáljuk az irányító billentyűket (REDEFINE), sorban: jobbra /
balra / ugrás. Ezt jóleső zenélgetéssel nyugtázza a gép, majd 'ENTER' megnyomására
elindul a játék.
A kastély nagytermében vagyunk: felül látható Sir Humphrey ünneplő lepedőjében,
amint éppen dúl-fúl, mert nem jut eszébe a recept következő darabja; alatta
egy emelettel Lissa egy üst társaságában, ami vad kevergetés tárgyát képezi;
legalul pedig mi vagyunk láthatóak, mosolygós arccal és 6-8 számmal nagyobb
cipőben. A képernyő alatt néhány kijelzőt találunk: baloldalt egy négyzetben
látható a tárgynak a képe ami nálunk van; mellette látható egy sáv, ami energiánkat
(vagyis a rendelkezésre álló időt) jelzi; ezalatt pedig sorban az eredmény,
a pálya száma, illetve a legmagasabb eredmény látható. Kulcsfontosságú az idő
kijelzője, mert ha elfogy, a játék egy humoros húzással véget ér: a képernyőn
Sir Humphrey látható, amint háta mögé rejtett seprűvel közelít Ollie felé, majd
a seprűt hirtelen előrántva súlyos fejbeütésekkel díjazza, hogy Ollie-nak nem
sikerült begyűjtenie az összes tárgyat, ami a varázsfőzetéhez szükséges lett
volna. Ha a tárgyat időben visszajuttatjuk Lissához, a hátralévő időt a program
bónuszpontszámban számolja vissza.
Sir Humphrey nem hiába töri a fejét: sikerül kisütnie, hogy legelőször is egy
kancsóra van szüksége. Ez a képernyő bal alsó sarkában látható, amit minél hamarabb
el kell érnünk, mert nagyon kevés idő áll rendelkezésünkre. Egy csúnyaság is
utunkat állja, amit 10 pontért át kell ugranunk, mert ha hozzánk ér, Ollie hanyatt
esik és csillagokat lát (ha esetleg már nálunk van a tárgy, nem veszítjük el).
A kancsóval Lissa-ig kell eljutnunk, közben minden lépcsőnél, amire még nem
léptünk rá, újabb 10 pontot kapunk. Ha az idő elfogyása előtt elérjük az üstöt
családias jelenetnek lehetünk tanúi: Lissa egy cuppanós puszit nyom Ollie arcára.
A következő pillanatban pedig már Sir Humphrey újabb kívánságát teljesíthetjük.
A következő tárgy egy gyémánt, aminek megszerzéséhez alul jobbra kell távoznunk.
A díszterembe jutunk, ahol mindenféle díszpáncélok láthatóak, valamint szintenként
három ide-oda mászkáló szellem. A gyémánt a jobb alsó sarokban van, ahová -
a szellemek átugrálásával és kikerülésével - a lépcsőkön juthatunk le. Miután
megszereztük, vigyük vissza a gyémántot Lissához a jól megérdemelt pusziért.
Erre némileg több idő áll rendelkezésünkre.
A következő
elhozandó tárgy egy ősi recept, ami már a váron kívül található. Bár a játék
angol eredetű mégis a jobbra tartás elvét kell követnünk: ott, ahol a gyémánt
volt, jobbra haladva kijuthatunk a várfalra. Itt denevérek repkednek le és fel,
akadályozván, hogy várfokról-várfokra ugrálva elérjük az erdő szélén látható
irattekercset. Ha sikerül jól kicentizni a denevérek mozgását; sértetlenül visszavihetjük
Lissához egy darab testhez álló pusziért.
A legújabb kívánság holmi gombára vonatkozik, amely kinézete alapján leginkább
a gyilkos galóca megnevezésre jogosult. A gombák jó szokása szerint ez a gomba
is az erdőben található (egyre messzebb kell menni Lissa-tól), ahol a gombákon
kívül még néhány kevésbé jó szándékú állatka is éldegél: három pók valamint
egy jól fejlett kukac. Ezek szemtelen módon akadályozzák, hogy elmenjünk a gombáért,
érintésükre visszakerülünk a pálya elejére, miközben az időnk rohamosan fogy.
A pókokat kerülgetnünk kell, de a kukacot csak a fűcsomó széléről elugorva tudjuk
átugrani. A megszerzett gombával már száguldhatunk is vissza, hogy nemsokára
az erdő tisztására jöhessünk vissza a fekete macskáért. Hogy hogyan tovább...?
A következő három tárgyat valószínűleg már mindenki egyedül is össze fogja tudni
gyűjteni. Tippek:
- A nyolc tárgy a következő: lámpa, gyémánt, papírtekercs, gomba, béka, koponya, kulcs, varázsital. Ezeket ilyen sorrendben lehet megtalálni az egymás utáni képernyőkön.
-
A 2. képernyőn, ahol a gyémánt van, a lépcsőzésekre vigyázzunk, mert ha egyszerre két lépcsőfokot lépünk, akkor a figuránk összetöri magát. Az alsó lépcsőnél várjuk meg, amíg elmegy a szörny jobbra, ugorjuk át, majd ide-oda cikázva óvatosan (!) menjünk le a lépcsőn. Ezzel legyünk gyorsak, mert ha a szörny eléri a fejünket, az egyenlő a klinikai halállal.
-
A 3. képernyőn egyik padkáról a másikra ugrálni kell, mert ha csak simán átmegyünk, akkor egy kissé besüllyed Olli a padkába és nem tudunk átjutni. Ugyanez érvényes az 5. pályára is. Az ugrálást akkor kezdjük meg, amikor mindhárom denevér magasan a fejünk fölött jár, és legyünk gyorsak.
- A 4. képernyőn a kukacot úgy tudjuk átugrani, ha egészen a padkák legszélére állunk. Vigyázzunk a pókokra!
- A 6. képernyő alsó részén azután kezdjük meg az átkelést, mikor a medúza és a fölötte lévő szörny pont egymás fölött jön visszafelé, majd újból eltávolodnak.
- A 7. pályán szintén vigyázzunk a lépcsőzésre!
- Az energia sajnos álldogálás közben is rohamosan fogy.
A program rendkívül ötletes és látványos grafikai, animációs fogásokkal lett
megalkotva, és - bár azon a rendkívül egyszerű elven alapszik, hogy a játékosnak
a sikeres teljesítéshez meg kell tanulnia a mozgását az ellenségek mozgásához
igazítania - mindenkinek kitűnő szórakozást nyújt a végéig.
Nem fogy az idővel az energiánk:
POKE 34569,0; POKE 34570,0; POKE 34571,0;
POKE 34343,0; POKE 34344,0; POKE 34345,0;
POKE 37610,24
Térkép
|