Mercenary
Escape from Targ

1987 -Novagen

akció

Forrás:
Spectrum Világ 18. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

"Azonnal rohanj le a legközelebbi Computer Shop-ba, hogy beszerezd ezt a programot!" Ilyen, és hasonló kijelentéseket olvashattunk a nyugati software-kritikusok tollából 1987 karácsonya táján. Az egyöntetű elismerés nem a véletlen műve. Ez a program egyesíti magában szinte valamennyi játékstílus: a repülésszimuláció, a kalandjáték és az ügyességi játék elemeit. A játékot azoknak ajánljuk, akik ismerik, és esetleg végigjátszották a BAT MAN, vagy az ELITE c. Játékot, hiszen a MERCENARY (zsoldos katona) grafikailag, és a logikai feladatot tekintve is méltó párjuk, sőt, az alkotók humorérzéke is "előjött' az ATARI, és COMMODORE emblémák esetében, melyeket ha szétlőjük, a "GOOD SHOW" üzenetet kapjuk.
A Mercenary hőse egy XXI. századi szerencselovag ("mercenary"), aki hódító expedícióra indul a Gamma-5 bolygóra. A Targ bolygó vonzáskörében meghibásodik az űrhajója. A kalandor tehetetlenül ül a vezérlőpult előtt. Egyetlen "segítőtársa" van, Benson, egy kilencedik generációs számítógép, amely minden helyzetben segít a gazdáján. Bensonnak kivételes képességei vannak: képes tárgyakat felismerni, ábrázolni, kezelni. Benson most is segítségünkre siet: kikapcsolja a hajtóművet, és maximális fékerőre kapcsol. Feltűnik a Targ, rohamosan csökken a távolság, majd egy szuperváros körvonalait láthatjuk. Hamarosan kiderül, hogy hősünk egy háború kellős közepébe csöppent. A Targ bolygó egykor békés lakosai, a Palyarok véres harcot folytatnak a lázadó robotokkal, a Mechanoidokkal. A Palyar Tanács viszonylag biztonságban van egy 64997 méteres magasságban keringő védelmi erődben. A Palyar lakosság a City-hen rendezkedett be védelemre.

Ha betöltöttük s programot, ki kell választanunk a botkormány illesztőt (úgy véljük, vagyunk olyan nagy / kisfiúk-kislányok, hogy ez már magunktól is megy. Ezek után szépen tegyük le a botkormányt, és figyeljük, hogy mi történik! Ugyanis űrladikunk sérülése miatt kényszerleszállást hajtunk végre a TARG bolygón. Ezen folyamat alatt Benson (a fedélzeti computer) "mondja a magáét"! Az üzenet lényege:

"Szerencsésen leszálltál a TARG-ra, aholis a Palyards Mechanoid háború közepébe csöppentél. A leszállópályán lévő sikló eladó, az ára 5000, neked 9000-ed van. Meg akarod venni?"

A válasz természetesen igen, ugyanis ha nemet ütünk, akkor majd meglátjuk, mit ír ki a gépi Az angolul tudók valószínűleg jókat szórakoznak majd azokon az üzeneteken, amiket akkor kapnak, ha a "DO YOU WANT A BUY?" után nem nyúlnak a géphez egy darabig! A válasz "Y"! Sétáljunk tehát a géphez. Valószínűleg már korábban is feltűnt a műszerfal, mely az égvilágon semmit sem mutatott. Nos ez azért volt, mert ez a szerkezet a sikló adatait mutatja. Tekintsük át a műszerek rendeltetését, de előtte szálljunk be a gépbe, úgy, hogy "belesétálunk" és megnyomjuk a "B" billentyűt. Kiszállni az "L" billentyűvel lehet.
Az első műszer (balról-jobbra) a gép "bólintási-szögének" mérésére szolgál (feltételezzük, hogy már mindenki játszott repülőgép szimulátorral), felirata "ELEV". Tőle jobbra a magasságmérő látható, "ALTITUDE" felirattal. Alatta a "LOC" a helyzetünket mutatja két kétjegyű számmal. Itt jegyezzük meg, hogy akinek nem színes monitorja van, ennek elképzelhető, hogy gondjai lesznek a navigálással, ugyanis nem csak egyszínű **-tói **-ig húzódik a számozás, hanem van egy halványabb számozás is, (fekete ill. piros színű számok), de ha ilyen objektumot kell felkeresnünk, azt majd jelezzük. Jobbra felette a `SPEED" feliratos kijelző a sebességünket mutatja. Ha "+" jelet látunk okkor előre, ha "-" jelet, akkor hátra haladunk. A "COMP" felirat az iránytűt jelenti. Alatta a vízszintes kijelző a fedélzeti számítógép információit hivatott mutatni. A két kis négyzetnek is van funkciója. Ha a fémkereső nálunk van, akkor a bal oldali kijelzi, hogy a célpont milyen illetőségű. Ha piros, akkor MECHANOID, ha kék, akkor PLAYARD. A másik, piros színnel veszélyhelyzetre hívja fel a figyelmet. PI. kis magasság, támadás alá vettek, stb.
A sikló kezelése Igen egyszerű: a sebességet az 1.-től 4. fokozatig az "1, 2, 3, 4" billentyűkkel tudjuk állítani. Ha ugyanezen billentyűket "SHIFT"-tel együtt nyomjuk le, akkor "hátramenetben" indulunk el. Felhívnánk a figyelmet arra, hogy a földön, vagy alacsonyan repülve ne használjuk ezen Iehetőséget, mert könnyen összetörhetjük a gépet. Egyébként ha valamilyen objektumon átrepülünk, nem történik semmi.

Az irányítás ugyanolyan módon történik, mint amikor sétáltunk. Ha a "SPACE" billentyűt (EP-n "ALT") lenyomjuk, akkor a hajtóművek leállnak, és a gép lebegni kezd. Ha már "sebességben" vagyunk, akkor a "+/-" billentyűkkel finoman változtathatjuk a sebességünket (EP-n "J/K").
A beszállás után röviddel kiírt üzenettel, miszerint "A 09-O6-os objektumon keressük fel ez üzenőszobát további információkért" (BREEFING ROOM), ne törődjünk, hanem induljunk sétarepülésre a város felett. Ez, ha másra nem is, arra jó, hogy repülési tudásunkat fejlesszük.
Ha netalántán sikerülne lezuhannunk, semmi baj! Máris itt az új gép, csak a "B" billentyűt kell megnyomnunk. Ha viszont lelőnek, akkor a "CAPS SHIFT+D" billentyűk együttes lenyomásával tudunk új gépet hívni. Az új gépért nem kell fizetnünk! EP-n ugyanezt a bal-"SHIFT+Q"-val tudjuk megtenni. Sajnos büntetésül, a nálunk lévő tárgyak szétszóródnak.
Szeretnénk néhány tippet adni a felkeresendő objektumokhoz, pl. 12-12, 12-13. Ez utóbbin van egy a formáját meghazudtolva működő gépkocsi. Próbáljuk ki (vezérlése mint a siklóé, csak ez nem repül!).

Már említettük a bázisokat. Ezek az építmények egy kivételével a föld alatt helyezkednek el. A felszínen csak egy három oldalról elkerített négyzet látszik belőlük. Erre kell leszállnunk, vagy a gépből kiszállva ráállnunk, és az "E" billentyű lenyomásával a liftet aktivizálnunk. Ekkor lejutunk a bázis hangárába. Itt muszáj a gépet elhagynunk, nyugodjunk meg, nem viszik el!
Lássuk a játék konkrét lényegét!
Tulajdonképpen az a feladatunk, hogy elmeneküljünk a TARG-ról. Ehhez azonban kell egy új űrhajó, mert azt, amivel ideérkeztünk, szerencsésen átalakítottuk kohászati alapanyaggá! Az új űrjárműhöz kétféleképpen juthatunk hozzá. Vagy vásárolunk egyet, vagy lopunk egyet. Ez utóbbi megoldás nem túl kultúrált, mert anyuci arra tanított bennünket, hogy NE LOPJUNK, ha nem muszáj! Tekintettel arra, hogy vannak olyanok, akiket a nehezebb megoldás érdekel, ezért ezt is közöljük!
Ahhoz, hogy a hajót megvehessük, pénzt kell szereznünk. Ezt lopni nem lehet, meg kell DOLGOZNI érte! Különböző tárgyakat kell a bázisokról összeszedni, és a PALYARD-űrállomásra eljuttatni, ahol ezekért azonnal fizetnek. A tárgyakat felvenni a "T", lerakni a "D" billentyűvel lehet. Egyszerre tíz tárgy lehet nálunk, ezért több fordulót Is meg kell tennünk. Azt, hogy melyik tárgyat hova kell vinnünk, azt most felsoroljuk:


LARGE BOX RAKTÁR (STORE)
35 000
crd.
CATERING PROVISION KONYHA (KITCHEN)
60 000
crd.
GOLD KINCSTÁR (EXCHEOUER)
100 000
crd.
ENERGY CRYSTAL ENERGIAFEJLESZTŐ (POWER ROOM)
100 000
crd.
MEDICAL SUPPLIES KÓRTEREM (INFIRMARY)
40 000
crd.
NEUTRON FUEL GÉPTEREM (ENGINE ROOM)
200 000
crd.
MECHANOID DEMANDS TÁRGYALÓ (INTERVIEW ROOM)
250 000
crd.
12839 ESSENC (PEPSI) TANÁCSTEREM (CONFERENCE ROOM)
50 000
crd.
WINCHESTER LABORATÓRIUM (LABORATORY)
100 000
crd.
DATABANK VEZÉRLŐ TEREM (CONTROL ROOM)
100 000
crd.
USEFUL ARMANENT FEGYVERTÁR (ARMOURY)
65 000
crd.
 
összesen:
1 100 000
crd.

Ha a felsorolt tárgyakat a 08-08-on 64997 magasan lévő űrállomás felsorolt helyiségeiben letesszük, akkor a kapott pénzekből már vehetünk egy új űrhajót, de előbb meg kell javítani a rádiót, hogy a HERTZ űrhajó kereskedő céggel az üzletet létrehozzuk. A 09-05-bőI az antennát át kell vinni a 09-08 COMMUNICATION ROOM-ba. Itt kell megkötni az üzletet, majd az űrhajóval elrepülni. Az űrhajó ára 999999 crd., ami alig több, mint egy TRABANT.
A már említett másik módszer, hogy lopunk egy űrhajót, azonban ehhez először is be kell jutni a csillagközi flotta bázisára, majd az űrhajót ki kell hozni a bázisról. Ezután kell szerezni egy NOVA motort, mivel az űrhajót a jól bevált MERKUR recept szerint kissé hiányos állapotban tárolják. Szerencsére a színválasztással nincs gondunk, mert szín nincs. Ezután a motorral beszállunk az űrhajóba is elrepülünk.
A Játék így túl egyserűnek tűnik, ezért most Jön a dolgok bonyolítása:
Mint már jeleztük, egyszerre csak 10 tárgy lehet nálunk. Azonban ahhoz, hogy eredményesen ténykedjünk, néhány dolgot tudni kell.

Ha elkezdjük a játékot, első utunk a 09-06-os bázisra vezet. Itt meglátogathatjuk a BREEFING ROOM-ot, de sok értelme nincs. Az összegyűjtött adag felszerelést vagy felvisszük az űrbázisra, vagy ha még nincs kulcsunk, az űrbázis ajtajához, ezért a hangárban rakodunk le, majd innen visszük tovább a felszerelést, esetleg a hangárból kivisszük a felszerelést és az út mellett rakjuk le. Ez utóbbi azén célszerű, mert az esetleges lelövés esetén a felszerelésnek ez a része nem szóródik szét. Most menjünk viasza abba a szobába, ahol az orvosi felszerelést találtuk, és az itt lévő kétirányú teleport segítségévet mentünk a 09-05-ös bázisra, ahol abba a szobába jutunk, ahol a "zseblámpát" találjuk (PHOTON EMITTER). Ezt felvesszük, és vissza teleportálunk, mivel nincs háromszög alakú kulcsunk, hogy a szobából kijussunk. Ha szerencsénk van, akkor a kiindulási helyünkre jutunk vissza. A következő utunk a 09-05-ös bázis ismételt felkeresése, akár gyalog a folyosókon keresztül, akár a siklónkkal. Itt Jegyezzük meg, hogy a sikló a föld felszínén (0 magasság) úgy vezethető, mint egy autó. A 09-05-ön a felszerelés egy része most még nem érhető el, mivel a szabályos ötszög alakú kulcs az űrbázison található, ide pedig csak a 81-35-ös bázison található kulccsal tehet bejutni. A 81-35-ös bázis nehezen észlelhető a levegőből, ezért a legcélszerűbb a 09-05-ről teleporttal menni. A további utakra nem adunk tippeket. Sajnos előfordulhat, hogy végzetes helyzetbe kerülünk, pl. betévedünk a börtönbe (09-05), ilyenkor a CAPS SHIFT + Q (EP bal SHIFT + Q) segítségévet új siklót kérhetünk, de a tárgyaink szétszóródnak.
Amennyiben sikeresen elhagyjuk a TARG-ot, megjelenik a csillagos űr, valamint a PALYAR parancsnok meleg gratulációja, illetve a felirat, hogy mentsük ki az állást, majd töltsük vissza a MERCENARY 2-be.

Térkép 1. része, Térlép 2. része