1986 - Mastertronic

kaland

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és Program 5.

Spectrum (48k)

A történet valamikor napjainkban kezdődik. Hősünk (aki feltehetően barlangász) éppen földalatti üregekben és barlangokban kutat, amikor belebotlik egy sötét, fekete vizű tavacskába. Hirtelen fodrozódni kezd a tükörsima felszín, és egy kéz nyúl ki belőle, amely megragadja őt, és lehúzza a mélybe. Mint később megtudjuk, ez a kéz egy Thelric nevezetű úriemberé, a varázslat mesteréé, aki magával ragadta őt egy gonosz, misztikus világba. Thelric ismer egy varázslatot, amely segítségével hősünk visszatérhet a saját világába, de csak akkor hajlandó ezt végrehajtani, ha megkapja a halhatatlanság amulettjét, mely nélkül hamarosan megöregedne és meghalna. Thelric még megtanítja őt néhány hasznos varázslatra, és elkezdődik a veszélyes küldetés...

Mint a mellékelt ábrán is jól látható, a képernyő felépítése némileg szokatlan. A képernyő bal felső részén egy térkép található. Az ennek közepén elhelyezkedő pont jelképez bennünket. A térképen fel van tüntetve minden objektum, amely a látóterünkön belül esik. (A többi részt fekete kockák takarják.) A térképen a W,S,O,P billentyűk segítségével mozoghatunk. (Ez a játék elején átefiniálható.) A szobák illetve szintek közötti közlekedést ajtók illetve lépcsők teszik lehetővé. Az ajtókat kiemelkedő rövid vonalak jelzik. Ezeket nyitni és csukni a menü segítségével tudjuk. A lépcsőket kétlépésnyi bevonalkázott terület jelzi. A lépcsőkön való áthaladás ugyanúgy történik, mint ha csak közönséges folyosón lennénk.
A képernyő jobb felső részén egy ablak helyezkedik el. Ebben a játék eseményei olvashatók - angolul -, továbbá itt jelenik meg minden kért információ (pl. EXAMINE, INVENTORY).
Az ablak fölött jobbra egy óra látható, amely a játék idejét mutatja. (Csak azt, amit mászkálással töltünk, a menü bekapcsolásakor az óra leáll.) Az ablak fölött balra a szellemi - M(ind) - és testi - B(ody) - energiánk nagysága van kijelezve. A testi energiánk az ellenségek ütései, a szellemi pedig egy varázslat létrehozása miatt csökkenhet.
A képernyő alsó részén - a két oszlop között - a látóterünkön belül eső tárgyak és lények kinagyított képe látható. A már ártalmatlanná tett ellenségek képére rá van írva a 'DEAD' - halott - szócska.

Az irányítás - a hagyományostól eltérő módon - nem a parancsok begépelésével, hanem azok menüből való kiválasztásával történik. A menü a képernyő középső részén helyezkedik el. A főmenü a tűz - alapállapotban a 'K' - billentyű megnyomásával hívható elő. Amennyiben meggondoltuk magunkat, és mégsem akarjuk a menüt használni, akkor a RUN parancsai kiléphetünk a menü üzemmódból. A kiadott parancs végrehajtása után szintén RUN módba kerülünk. A menüben a 'W,S,O,P' illetve az általunk definiált billentyűk segítségével mozoghatunk. A kiválasztás a tűz lenyomásával történik. Az egyes parancsok csak akkor jelennek meg a menüben, ha végrehajtásuk lehetséges. A parancsok két fajtáját különböztethetjük meg. Az önálló parancsok végrehajtása azonnal megtörténik. Az összetett parancsoknál szükséges további adatok megadása is ahhoz, hogy a parancs értelmezhető legyen. Az összetett parancsok végrehajtása nem következik be feltétlenül, ugyanis ha az almenüből a '-NOTHING-' paramétert választjuk ki, a parancs érvényét veszti. Az alábbiakban összefoglaljuk a játékban előforduló parancsok jelentését.

Önálló parancsok:
CLOSE - Becsukjuk azt az ajtót, amely mellett állunk
DRINK - Megisszuk a kezünkben tartott varázsitalt.
INVENTORY

- Listát kapunk az eddig összeharácsolt felszerelésünkről. A parancs hatására a következőket írja ki a program:

  • "You are carrying ... in your right hand," - '...'helyén a jobb kezünkben tartott tárgy neve áll.
  • "... in your left hand," - '...' helyén a bal kezünkben tartott tárgy neve áll.
  • "and you are wearing ...", - '...'' helyén a testünkön viselt tárgyak nevei állnak. Figyelem! Amennyiben nálunk van a hátizsák, az abban tartott tárgyak nem lesznek felsorolva. Erre a LOOK IN parancsot kell használni.
LOOK IN - Benézünk a hátizsákba. A parancs hatására a program felsorolja a hátizsákban tárolt tárgyak neveit.
OPEN - Kinyitjuk azt az ajtót, amely mellett állunk.
RUN - Kilépünk a menü üzemmódból.
SWAP - Megcseréljük a jobb és bal kezünk tartalmát.
UNCAST - Megszüntetjük a Magical Shield hatását.
 
Összetett parancsok:
ATTACK
- Megtámadni valakit. Csak azokra a lényekre érvényes, amelyek egy lépésnyi körön belül állnak. Mindig a jobb kezünkben tartott tárggyal támadunk. Ha ez a tárgy nem fegyver, a parancs nem lesz végrehajtva. (Az nem baj, ha üres a jobb kezünk, legfeljebb csak ököllel fogunk verekedni.)
CAST

- Varázsolni. Minden varázslat meghatározott mennyiséget fogyaszt a szellemi erőnkből. Ha az erőnk már kevesebb, mint a létrehozni kívánt varázslathoz szükséges, akkor az nem valósul meg. Az alábbi négy varázslatot használhatjuk:

  • MAGIC MISSILE - Létrehoz egy tüzes nyilat, amely garantáltan eltalálja azt, akit megcéloztunk. Nagyot sebez, és keveset használ el a szellemi energiánkból.
  • FIREBALL - Létrehoz egy tűzgömböt, amely körülöttünk néhány lépés (15 láb) sugarú körben mindenkit megéget. Célszerű akkor használni, amikor sokan a közelünkben vannak. Viszonylag sokat fogyaszt a varázserőnkből.
  • ENERGY DRAIN - Leszív egy adagot a kijelölt ellenfél erejéből.
  • MAGICAL SHIELD - Mágikus pajzs. Amikor be van kapcsolva, az ellenségek nehezebben ütnek meg, illetve kisebbet sebeznek rajtunk. Létrehozása után bizonyos időközönként levon egy egységet a varázserőnkből, mindaddig amíg ki nem adunk egy 'UNCAST' parancsot.
EXAMINE
- Megvizsgálni valamit. Vonatkozik minden tárgyra, amely a kezünkben ill. a testünkön, valamint minden olyan tárgyra és lényre, amely közvetlenül mellettünk van.
PICK UP
- Felvenni valamit. Vonatkozik minden olyan tárgyra, amely a földön közvetlenül mellettünk van. Csak akkor hajtható végre, ha legalább egy kezünk üres.
PUT DOWN - Letenni valamit. Csak a két kezünk tartalmára vonatkozik.
PUT IN
- Betenni valamit. A jobb vagy bal kezünkben tartott tárgyat betesszük a hátizsákba. Figyelem! A hátizsák teherbírása meghatározott, ezen felül semmi nem fér bele.
TAKE OFF
- Kikapcsolni valamit. Valamelyik testünkön viselt tárgyat levesszük, és a kezünkben tartjuk. Csak akkor hajtható végre, ha van üres kezünk.
TAKE OUT
- Kivenni valamit. A hátizsákból kivesszük valamelyik tárgyat, és a kezünkben tartjuk. Csak akkor hajtható végre, ha üres az egyik kezünk.
WEAR - Használni valamit. A jobb vagy bal kezünkben levő, testen viselhető tárgyat felvesszük magunkra.

A játékban előforduló tárgyak:

Amulet - amulett   Mace - láncos buzogány
Armour - pámcél   Potion - varázsital
Axw - balta   Ring - gyűrű
Backpack - hátizsák   Scroll - papírtekercs
Dagger - tőr   Shield - pajzs
Helmet - sisak   Sword - kard

A játék folyamán a következő élő- (és élőhalott) lényekkel találkozhatunk:

Bat
Teljesen közönséges denevér attól eltekintve, hogy ahánnyal csak találkozunk, mind pont a mi vérünket akarja szívni. Szerencsére egy könnyed buzogánycsapással elintézhetjük.
Hellhound
Szó szerinti fordításban a "pokol kutyája" névvel illethetjük, az óriásfarkas elnevezés azonban jobban megközelíti az valóságot. Veszélyes ellenség, jó párat haraphat belőlünk, mire el tudjuk tenni láb alól.
Minotaur
Szép nagydarab, embertestű, bikafejű jószág. (A neve egyébként ismerős lehet a görög mitológiából.) Megsúgjuk, hogy ő az első számú közellenség: a labirintus ura, s egyben a halhatatlanság amulettjének őrzője.
Orc
Megtermett, ronda, zöldes színű, manószerű teremtmény. Azoknak, akik olvasták Tolkien "A gyűrűk ura" című regényét, vagy játszottak már az abból készült kalandjátékkal, nem kell bemutatnunk ezt a lényt. Az egyszerűség kedvéért nem találtunk ki számára magyar megfelelőt, hanem a könyv mintájára csak orknak fogjuk nevezni.
Skelton
Egy jobb(?)létre szenderült ember(?)társunk csontváza, amely feltűnő aktivitást mutat, főleg ha a közelében vagyunk. Néhány erőteljes ütéssel lecsendesíthetjük.
Snake
Egyszerű mérges kígyó. Meglehetősen lassan mozog, ezért akár át is rohanhatunk rajta anélkül, hogy megmarna. Ám ha lusták vagyunk szaladni, könnyedén agyon is verhetjük.
Spider Óriáspók. Gyorsan szalad, nagyot csíp, és elég szívós. Alaposan megkeserítheti életünket.
Vampire
Drakula úr valamelyik felmenője. Veszélyes ellenség, rövid távon véget vethet a játéknak. Szerencsére kéznél van egy fatőr, melynek jól irányzott szúrásával végérvényesen örök nyugalomra szenderíthetjük.
Wizard
Töpörödött, öreg, manószerű varázsló. Thelric halálos ellensége. Ha meglát, tűzgömbök tucatjait zúdítja ránk. Jobb, ha nagy ívben elkerüljük.

Aki önállóan szeretné megoldani a feladatot, az most ne olvasson tovább. Azok számára, akik teljesen elakadtak (vagy végképp elfogyott a türelmük), közöljük a - szerintünk - legoptimálisabb megoldást.


Amikor elindulunk küldetésünkre, Thelric búcsúzóul a következőket mondja: "Ha nem hozod el és rakod le a tó melletti talpazatra a halhatatlanság amulettjét, soha nem jutsz haza." E szavak elhangzása után egy kis üregben találjuk magunkat. Mivel csak lefelé van kijárat, elindulunk arra. Rövid séta után egy nagyobb terembe érünk, melynek közepén Thelric tava fekszik, s mellette a talapzat helyezkedik el. Ezen kívül látunk még egy papírtekercset és egy denevért. Az utóbbi elindul felénk, s mikor mellénk ér, elkezd harapdálni. Úgy döntünk, hogy ez káros az egészségünkre, ezért megpróbáljuk ártalmatlanná tenni. (ATTACK BAT amíg csak mozog!) Amikor végeztünk, alaposabban megvizsgáljuk a papírtekercset (EXAMINE SCROLL). Egy ékes angol nyelven írt vers áll rajta, melynek meglehetősen pórias fordítása a következő: "Vigyázz az egészségedre, gyűjtsd a varázsitalokat. Menj felfelé és keletre, hogy megtaláld a kincsedet. Óvakodj a Minotaurtól."
Megfogadjuk a tanácsot, és elindulunk fölfelé, majd a keresztfolyosó elérése után keletre (vagyis jobbra). Néhány lépés után a folyosó felfelé kanyarodik, de rögtön visszaáll az eredeti irányba. A folyosó egy 'T' alakú elágazásban végződik, ahol lefelé egy szabálytalan alakú terembe jutunk, melynek bal alsó és jobb felső sarkában van még egy-egy járat. Nézzük meg a jobb fölsőt. Pár lépést megtéve szembe találjuk magunkat egy ocsmány teremtménnyel, melyről rövid szemlélődés után kiderül, hogy egy ork. Ez már elég nagy darab jószág, ezért varázsláshoz folyamodunk (CAST MAGIC MISSILE ORC), ettől egy pillanat alatt kiszenved, és elejt egy szép nagy buzogányt. Némi vizsgálódás után (EXAMINE MACE) kiderül, hogy ez a szerszám rendkívül alkalmas csontzúzásra. Ez a tulajdonsága megtetszik nekünk, így hát eltesszük (PICK UP MACE).
Itt már nincs semmi érdekes, így hát visszafordulunk, és továbbmegyünk a bal alsó járaton. Ez egy ideig lefelé halad, majd elfordul jobbra és kiszélesedik. Szemközt ismét összeszűkül, azonban nem arra megyünk, mert egy ajtó kelti fel érdeklődésünket. Kinyitjuk (OPEN), bemegyünk és a biztonság kedvéért becsukjuk magunk mögött (CLOSE). Sétálunk, amerre az út vezet, s egyszer csak egy szép nagy helységbe érünk, melyben egy kígyó csúszkál jobbra-balra. Agyonütjük (ATTACK SNAKE), majd megyünk tovább a szoba jobb alsó sarkába, ahol egy beugróban egy kis üvegcsét pillantunk meg. Megtudjuk róla (EXAMINE POTION), hogy gyógyító varázsitalt tartalmaz, és habozás nélkül magunkhoz vesszük (PICK UP POTION). Távozunk a szobából (az ajtót gondosan becsukjuk), és folytatjuk korábbi utunkat.
Megyünk, megyünk, amíg egy elágazáshoz nem érünk. Úgy döntünk, hogy fölfelé szimpatikusabb (egyébként lefelé csak egy denevér van). Néhány lépés után itt is egy denevér fogad minket. Azonban itt a denevér hulláján (ATTACK BAT) kívül egy lépcső is található, melyen gyorsan le (vagy fel?) is szaladunk..
A lépcső túloldalán az út felfelé veszi az irányt. Két ajtón áthaladva egy széles folyosóra jutunk, mely hosszan elnyúlik balra. Megyünk tovább fölfelé az első ajtón. A szoba végében egy gyűrűt találunk, ami állítólag (EXAMINE RING) megvéd a gonosztól. Akár igaz, akár nem, a gyűrű tetszik nekünk (aranyból van), s gyorsan felhúzzuk ujjunkra. Ez nem is olyan egyszerű, mivel már mindkét kezünk tele van. (PUT DOWN MACE, PICK UP RING, WEAR RING, PICK UP MACE)
Visszatérünk a folyosóra, és az alsó fal mellett elindulunk balra. A folyosó vége felé van egy nyitott ajtó, ahol általában egy csontváz szokott kirohanni, és ütni kezd bennünket. Ha elintéztük, menjünk tovább a lépcső alatti járaton. Egy kanyar után ez is lépcsővel folytatódik, melyen lesétálva egy pók ugrik a nyakunkba. Amikor tiszta a levegő, beljebb megyünk, és a barlang. mélyén megpillantunk egy hátizsákot. A már ismert eljárással fölvesszük (PUT DOWN MACE, PICK UP BACKPACK, WEAR BACKPACK), és belekukkantunk (LOOK IN). Egy papírtekercset látunk, amelyet elolvasva (TAKE OUT SCROLL, EXAMINE SCROLL) a következőket tudjuk meg: "Fortes Fortuna Juvat". Köszönjük. Gondosan elcsomagolunk mindent (PUT IN SCROLL, PUT IN POTION, PICK UP MACE), és visszamegyünk a széles folyosóra, a középen lévő lépcsőhöz.
Amikor leérünk, egy labirintusban találjuk magunkat, ahol mindenféle csúfság mászkál. Nekünk egy orkra van szükségünk, de a többieknél is értékes dolgokat találhatunk. Ha eltettük láb alól az orkot, vegyük el a tőrét. Feltűnik, hogy milyen könnyű, és kiderül róla (EXAMINE DAGGER), hogy fából van. Hurrá, nekünk pont ez kell. A labirintusban van két papírtekercs is, melyeken az áll hogy a halál tőre (Dagger of Death) jól alkalmazható a Minotaur ellen.
Most visszatérünk a kiindulási ponthoz, illetve ahhoz a keresztfolyosóhoz, amellyel szemben Thelric tava fekszik. (Lásd térkép!) Útközben találkozunk néhány élőlénnyel, melyek túlélték a mészárlást, de gyorsan pótoljuk mulasztásunkat. Ha odaértünk a keresztfolyosóhoz, elindulunk fölfelé. A barlangon átvágva egy szobába jutunk, melyből három lépcső nyílik egymás mellett. A legalsón folytatjuk utunkat, amíg nem találkozunk egy vámpírral. Gyorsan előkapjuk a fatőrt, és a szívébe döfjük. Örömmel tapasztaljuk, hogy végérvényesen meghalt, s elejtett egy tőrt, melyről kiderül, hogy az a halál tőre.
Visszabaktatunk a labirintusba, és megkeressük a másik lépcsőt. (Lásd térkép!) Lemegyünk rajta, és ismét egy széles folyosóra jutunk, mely közepén fölfelé és lefelé található egy-egy ajtó. Bemegyünk a felsőn, és a bal oldali fal mentén sétálunk fölfelé. Néhány kacskaringó után elhaladunk egy beugró mellett, ahol egy pók veti magát utánunk, de ez már nem jelenthet problémát. Ezután a folyosó elfordul jobbra, s vele együtt mi is, ami végzetes hatású az itt tartózkodó ork számára. Megyünk tovább, amíg el nem érünk egy függőleges irányú rövid folyosót, amely fölfelé egy ajtóban, lefelé egy elágazásban végződik.
Az ajtón túl egy újabb orkkal találkozunk, akinél egy véres balta és egy üvegcse van. Az üveg címkéjén az "Alumrof ecnegillenti artxe" mély értelmű felirat olvasható, amely (a szó szoros értelmében) lefordítva azt jelenti: "különleges intelligencia forma". Ha megisszuk tényleg formába jövünk tőle, a varázserőnk visszaáll maximumra.
Kimegyünk az ajtón, és leballagunk az elágazásig. Jobbra egy ajtót látunk. Beélesítjük a Halál Tőrét és belépünk az ajtón. Egy furcsa, bikafejű jószág támad nekünk, de gyorsan megfékezzük a tőr segítségével. (Ez volt a Minotaur.) Fölfelé, a szoba jobb sarkában egy nyaklánc hever, melyről kiderül, hogy ez a halhatatlanság amulettje. Magunkhoz vesszük, és kimegyünk az ajtón. Szemben egy pöttyökkel jelölt területet látunk. Ha rásétálunk, hirtelen a labirintusban találjuk magunkat. Ezzel sikerült levágnunk néhány kanyart.
Megkeressük a lépcsőt, és visszatérünk kiindulási pontunkhoz, Thelric tava mellé. Most már csak annyi dolgunk van, hogy az amulettet lerakjuk a talpazatra. Amikor megtettük, a következőket tapasztaljuk:
Hirtelen Thelric jelenik meg vörös fények villózása közepette. Azt mondja: "Köszönöm, hogy megmentetted az életemet. Én most visszatérítelek a saját világodba. Isten veled!", és megjelenünk a barlangban, ahol az egész elkezdődött.

Megjegyezzük, hogy a program C64-es változata több dologban is különbözik az itt leírttól. Eltér egyes parancsok használata, valamint a térkép néhány részlete is. A Commodore verziót egyébként a jól ismert David Jones készítette, zenéjét pedig a népszerű Rob Hubbard szerezte.

Master of Magic térkép
A térképen előforduló jelölések:

A betűk ellenséget jelentenek.
B(at): denevér
H(ellhound): farkas
O(rc): ork
S(keleton): csontváz
Sn(ake): kígyó
Sp(ider): pók
V(ampire): vámpír
W(izard): varázsló

A számok tárgyakat jelölnek. Ezek jelentését az alábbi táblázat tartalmazza. A zárójelben lévő angol kifejezés tartalmazza a tárgy angol nevét (amivel hivatkozhatunk rá), valamint a megkülönböztethetőség kedvéért - a gondolatjel után - az EXAMINE utasítással megtudható információ néhány jellegzetes szavát.

  1. papírtekercs (scroll)
  2. tőr (dagger)
  3. láncos buzogány (mace)
  4. gyógyító varázsital (potion - of healing)
  5. a halál tőre (dagger - of death)
  6. gyűrű (ring)
  7. páncélzat (armour)
  8. gonosztól védő gyűrű (ring - protection from evil)
  9. hátizsák (backpack)
  10. papírtekercs (scroll)
  11. papírtekercs (scroll)
  12. papírtekercs (scroll)
  13. fatőr (dagger - made by wood)
  14. sisak (helmet)
  15. láncos buzogány (mace)
  16. pajzs (shield)
  17. az ügyesség gyűrűje (ring - of dexterity)
  18. kard (sword)
  19. varázsital (potion - of healing)
  20. butító varázsital (potion - of orc intellect)
  21. gyengítő varázsital (potion - no label)
  22. pajzs (shield)
  23. papírtekercs (scroll)
  24. gyűrű (ring)
  25. pajzs (shield)
  26. papírtekercs (scroll)
  27. tőr (dagger)
  28. balta (axe)
  29. varázserőt növelő varázsital (potion - alumrof ecnegillenti artxe)
  30. kard (sword)
  31. a halhatatlanság amulettje (amulet - of immortality)

A zárójelbe tett számok (vagyis tárgyak) nem közvetlenül a földön, hanem a annál a lénynél vannak, amely mellett a jelük áll.
Figyelem! A térképen jelölt élőlények hajlamosak az elkószálásra, és előfordul, hagy egy-egy tárgy sem ott bukkan föl, ahol várjuk.

Térkép 1. rész Térkép 2. rész Térkép 3. rész

Nem fogy a testi energia: POKE 43226,0
Nem fogy a szellemi energia: POKE 43251,0